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Ecovacs Deebot X11 Omnicyclone: niente più sacchetto per lo sporco
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Old 15-06-2006, 15:07   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
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Messaggi: 75173
Link all'Articolo: http://www.hwupgrade.it/articoli/skv...512/index.html

Il debutto del sistema operativo Windows Vista è lontano ancora molti mesi, mentre le architetture hardware DirectX 10 sono ancora lontane dal venir presentate. Ciò nonostante, l'attenzione verso la prossima generazione di API Microsoft è molto alta: vediamo quali innovazioni queste porteranno rispetto alle attuali DirectX 9

Click sul link per visualizzare l'articolo.
Redazione di Hardware Upg è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-06-2006, 15:42   #2
PFed
Member
 
L'Avatar di PFed
 
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 115
Non si capisce la sezione relativa all'overhead...

Quote:
Nella fase di generazione di una scena 3D l'applicazione ... sposta l'oggetto che deve essere generato e visualizzato a schermo da se stessa alle API e da queste al driver video; in queste due fasi si genera overhead, cioè del tempo di calcolo speso nell'elaborazione, che tipicamente impatta il processore; per questo motivo tutti i giochi risultano essere cpu limited. Al crescere del numero di oggetti all'interno di una scena 3D viene incrementata la quantità di overhead, quindi si aumenta il tempo di elaborazione e di conseguenza diminuisce il numero di frames generati al secondo.
E fino qui ci siamo!

Quote:
Se la generazione di un oggetto ... richiede un tempo di 10 millisecondi, e questo è l'unico oggetto all'interno della scena 3D, si ricava un frame rate medio pari a 100 frames al secondo;
....
Introduciamo nella stessa scena un secondo oggetto di identiche specifiche: otterremo un tempo di generazione degli oggetti identico tra di loro, e doppio nel complesso in quanto la stessa operazione deve essere eseguita due volte. Ogni frame quindi richiederà 20 millisecondi per essere generato, con un frame rate pari a 50 al secondo.
E fino qui anche ci siamo (2 + 2 = 4!!)

Quote:
E' evidente come all'aumentare del numero di oggetti presenti nella scena, di complessità predefinita, crescerà il tempo necessario al sistema per generare l'intera scena e di conseguenza il numero di frames al secondo che potranno venir generati.
Lapalissiano anche qui!!

Quote:
La vera novità che verrà introdotta con le API DirectX 10 è data dalla sensibile riduzione dell'overhead
Ottimo!!!

Quote:
il tempo di generazione della scena diminuisce complessivamente, e questo implica che a parità di numero di oggetti visualizzati debba aumentare il numero di frames al secondo che possono essere generati.
Lapalissiano ma vero!

Quote:
Il superiore tempo a disposizione può tuttavia essere adottato per integrare nel sistema un numero maggiore di oggetti: averne a disposizione un numero più elevato permette di incrementare il realismo delle scene. Per spiegare questo con un banale esempio, un bosco composto da 10 alberi è sicuramente meno realistico, come tale, di uno nel quale sono 100 gli alberi presenti.
Anche qui matematicamente banale!!

Quote:
Secondo ATI, la riduzione dell'overhead dovrebbe permettere di ottenere incrementi del numero di oggetti visualizzati in una scena 3D variabili tra 2 e 5 volte, a seconda del tipo di scena e di oggetti, mantenendo invariato il numero di frames al secondo generati.
Ottimissimo!!

Quote:
Un miglioramento dell'overhead passa quindi attraverso le nuove API DirectX 10, ma parallelamente anche con un ampio lavoro sui driver; per questo motivo i produttori di architetture video DirectX 10 sono all'opera nello studio e nell'ottimizzazione dei driver video, così da ridurre il più possibile questo dannoso overhead.
Esatto. E' proprio questo il punto mancante, e il più importante, dell'articolo.... Come fanno le DirectX 10 a raggiungere questo obiettivo (riduzione dell'overhead) rispetto alle 9 ?
E perchè non si poteva fare già ora ??

Ultima modifica di PFed : 15-06-2006 alle 15:58.
PFed è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-06-2006, 15:44   #3
kenjcj2000
Bannato
 
L'Avatar di kenjcj2000
 
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Toscano DOC...... P.S mandatemi pure PVT offensivi che tanto non vi cago :)
Messaggi: 9193
io aspetto R600 mi incuriosisce molto la storia degli shader unificati
kenjcj2000 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-06-2006, 15:47   #4
El Paris
Member
 
L'Avatar di El Paris
 
Iscritto dal: Mar 2006
Città: Trattative effettuate con successo: 2
Messaggi: 177
a sentire loro gli shader unificati permetteranno di aumentare in maniera eclatante l'efficenza delle gpu..interessantissima conferenza

ottimo articolo Paolo

ciao!!!

Fabio
El Paris è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-06-2006, 15:52   #5
Sig. Stroboscopico
Senior Member
 
L'Avatar di Sig. Stroboscopico
 
Iscritto dal: Feb 2002
Messaggi: 2463
Non so quanto c'entri... ma cosa cambia avere un OS e un processore a 64bit o a 32 con le directx 10?

Ciao
Sig. Stroboscopico è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-06-2006, 15:59   #6
NoLimit
Senior Member
 
L'Avatar di NoLimit
 
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Piacenza
Messaggi: 387
Penso che si abbiano gli stessi cambiamenti che con qualunque altro software; maggiori capacità di calcolo sempre e comunque in breve.

Per la storia degli shader unificati mi sembra di capire che le DX impongono a livello software di lavorare in modo unificato, ma non in hardware. Sempre leggendo sembra che sarebbero in grado shader unificati in HW di incrementare tantissimo le prestazioni, però c'è il problema di riuscire a bilanciare le risorse, fattibile in un architettura che rimane tale per anni come le console, più difficile per i pc.

Così ho capito
NoLimit è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-06-2006, 16:00   #7
stecdc
Senior Member
 
Iscritto dal: Apr 2005
Città: Perugia
Messaggi: 2388
belle queste novità...

complimenti paolo
stecdc è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-06-2006, 16:05   #8
Athlon 64 3000+
Bannato
 
Iscritto dal: Dec 2003
Città: Monteveglio(Bo)
Messaggi: 10006
Ottima cosa che le directx 10 porteranno miglioramenti rispetto alle dx 9 ma io sono sicuro che i primi veri motori grafici dx 10 non usciranno prima del 2008 inoltrato a addirittura nel 2009 perchè basta vedere quelle che è successo con R300 che è uscito a settembre 2002 e il primo vero gioco SM 2.0 è stato HL2 che è uscito oltre 2 anni dopo e girava benissimo con tale chip perchè è un'ottimo lavoro di programmazione ma i primi giochi full SM 2.0 sono usciti solo nel 2005 e la 9700 non era più in grado di far girare tutto a palla.
La stessa cosa succederà con R600 e G80 e i primi veri giochi dx 10.
Athlon 64 3000+ è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-06-2006, 16:07   #9
CS25
Senior Member
 
L'Avatar di CS25
 
Iscritto dal: Oct 2001
Città: Civitavecchia (RM)
Messaggi: 1525
...ma quali novita' scusa? o_o

Per dritto e per rovescio sono state dette e ridette da 6 mesi
CS25 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-06-2006, 16:33   #10
DakmorNoland
Senior Member
 
L'Avatar di DakmorNoland
 
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Messaggi: 10840
Quote:
Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
Ottima cosa che le directx 10 porteranno miglioramenti rispetto alle dx 9 ma io sono sicuro che i primi veri motori grafici dx 10 non usciranno prima del 2008 inoltrato a addirittura nel 2009 perchè basta vedere quelle che è successo con R300 che è uscito a settembre 2002 e il primo vero gioco SM 2.0 è stato HL2 che è uscito oltre 2 anni dopo e girava benissimo con tale chip perchè è un'ottimo lavoro di programmazione ma i primi giochi full SM 2.0 sono usciti solo nel 2005 e la 9700 non era più in grado di far girare tutto a palla.
La stessa cosa succederà con R600 e G80 e i primi veri giochi dx 10.
Verissimo e io che ho preso la 9800PRO nel 2003 lo so bene! E' per questo che sconsiglio di fiondarsi su R600 e G80 almeno per un annetto dopo l'uscita di Vista per evitare brutte sorprese e valutare bene la situazione, approfittando intanto dei prezzi stracciati delle ultime schede directx 9.0 con PS 3.0...
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Old 15-06-2006, 16:43   #11
Lck84
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L'Avatar di Lck84
 
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Originariamente inviato da PFed
Esatto. E' proprio questo il punto mancante, e il più importante, dell'articolo.... Come fanno le DirectX 10 a raggiungere questo obiettivo (riduzione dell'overhead) rispetto alle 9 ?
E perchè non si poteva fare già ora ??
In pratica le DirectX10 non si porteranno più dietro tutto il codice "legacy", al contrario delle DX9, per essere retrocompatibili con tutte le versioni precedenti delle librerie. Motivo per cui si avranno due DirectX su Vista (o almeno così ho capito): le DirectX 10 che avranno una velocità superiore perché comportano appunto meno overhead ad ogni chiamata da parte dell'applicazione che le sfrutta e le DirectX 9Ex che è una rivisitazione delle DirectX 9 per Vista e che supportano, come sempre, tutte le funzionalità da DX1 a DX9.
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Old 15-06-2006, 16:45   #12
JohnPetrucci
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L'Avatar di JohnPetrucci
 
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Quote:
Originariamente inviato da DakmorNoland
Verissimo e io che ho preso la 9800PRO nel 2003 lo so bene! E' per questo che sconsiglio di fiondarsi su R600 e G80 almeno per un annetto dopo l'uscita di Vista per evitare brutte sorprese e valutare bene la situazione, approfittando intanto dei prezzi stracciati delle ultime schede directx 9.0 con PS 3.0...
La penso così anch'io, è meglio attendere prima di acquistare le prime schede dx10.
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Old 15-06-2006, 17:00   #13
fek
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Quote:
Originariamente inviato da PFed
Esatto. E' proprio questo il punto mancante, e il più importante, dell'articolo.... Come fanno le DirectX 10 a raggiungere questo obiettivo (riduzione dell'overhead) rispetto alle 9 ?
E perchè non si poteva fare già ora ??
Non si poteva fare prima perche' l'eliminazione di quel overhead richiede una reingegnerazione dell'architettura dei driver video. Al momento mandare una primitiva alla GPU significa:

- Copiare un certo blocco di dati dalla CPU ad una cosa che si chiamana CommandBuffer in user space
- Prendere questo CommandBuffer e copiarlo in una porzione di memoria pronta per essere spedita al driver video
- Fare una transizione da user space a kernel space e invocare il driver
- Il driver copia la porzione di memoria di cui sopra in una sua porzione di memoria in cui traduce i comandi per la GPU
- Il driver fa un sacco di altre cose... ci siamo quasi...
- Il driver manda finalmente i comandi alla GPU

Sostanzialmente c'e' un blocco di memoria che viene palleggiato e copiato cinque o sei volte prima di arrivare alla GPU.

Con le DX10 si e' tagliato buona parte del driver video ed ora la traduzione in comandi per la GPU viene fatta dalla parte di driver in user space, risparmiando un paio di copie. Inoltre la definizione dei comandi delle DX10 e' meno ambigua e questo permette ulteriori ottimizzazioni.

Perche' non e' possibile fare la stessa cosa in WinXP? Perche' si dovrebbe cambiare l'architettura dei driver video, sostanzialmente riscrivere un porzione del kernel.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-06-2006, 17:26   #14
dema86
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Io ho ancora la 9700PRO da un mese dopo il lancio e debbo dire che e' un acquisto che ripeterei SEMPRE!!
Acquisti di questo tipo ti permettono (alla ris di 1280x1024 utilizzata da me) nel 1° anno di sparare al max dettagli ris e filtri
nel 2° anno di mantenere al max i dettagli e un po' di filtro
nel 3° anno di mantenere la ris e un buon dettaglio
ora sono al 4° anno di vita e comunque a medio dettaglio 1024 Oblivion funzia discretamente... e per un muletto la raddy pomperebbe ancora... + Di così ad un prodotto PC non si può chiedere non trovate? Se avessi comperato una scheda da 100€ l'anno non avrei mai avuto quelle prestazioni e adesso con una 6600GT da 100€ non ci sarei molto sopra...
dema86 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 15-06-2006, 17:27   #15
dragonheart81
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Quando ci sara il lancio di vista molti giochi in dx10 e testati sti shader unificati e calcolati i benefici apportati FORSE cambierò la mia ATI x1900xtx che al momento il suo lavoro lo fa del tutto e lo farà anche con dx10 ora é troppo presto!
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Old 15-06-2006, 17:40   #16
Tuvok-LuR-
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Mancano ancora almeno 6 mesi al lancio di Windows Vista; per quel periodo auspichiamo che i primi titoli compatibili con le nuove API siano già disponibili in commercio, così da finalmente beneficiare della migliore gestione dell'overlay proprio di queste API e avere a disposizione un superiore realismo delle scene. Per le prime architetture hardware Shader Model 4.0 sembra invece che ci sarà da attendere meno tempo
Forse volevate dire overhead?
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Old 15-06-2006, 17:45   #17
DenFox
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SECONDO ME è inutile comprare la prima generazione di schede video DirectX10. Meglio aspettare la seconda e sopratutto se nVidia continua con la storia degli shader non unificati... ATi RULEZ!!!
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Old 15-06-2006, 17:48   #18
Paolo Corsini
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Iscritto dal: Jul 1999
Città: Luino
Messaggi: 4838
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Originariamente inviato da Tuvok-LuR-
Forse volevate dire overhead?
Decisamente si; grazie della segnalazione, sistemo subito
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Old 15-06-2006, 17:49   #19
DakmorNoland
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Iscritto dal: Apr 2004
Messaggi: 10840
Quote:
Originariamente inviato da DenFox
SECONDO ME è inutile comprare la prima generazione di schede video DirectX10. Meglio aspettare la seconda e sopratutto se nVidia continua con la storia degli shader non unificati... ATi RULEZ!!!
Giusto! Quoto!
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Old 15-06-2006, 17:52   #20
stop81
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Città: Parma
Messaggi: 1126
Avete ragione ragazzi ma io l'anno prox devo cambiare PC e mi sa che prenderò cmq una scheda DX 10, prima guarderò i test ma mi dispiace dover spendere magari 250 euro per una scheda che dovrò buttare dopo un anno (tipo una X1900XT)... si vedrà
stop81 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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