Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Giochi > Giochi per PC

Insta360 Luna Ultra: la potenza del sensore da 1 pollice incontra la portabilità estrema
Insta360 Luna Ultra: la potenza del sensore da 1 pollice incontra la portabilità estrema
Insta360 Luna Ultra integra un sensore da 1 pollice 8K, ottiche Leica e triplo chip IA. Tra schermo OLED rimovibile, workflow I-Log a 10 bit e stabilizzazione a tre assi, analizziamo le doti tecniche di una gimbal camera pensata per i professionisti
Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa
Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa
Marvel's Wolverine porta Logan in un'avventura inedita, violenta e fortemente narrativa, costruita attorno alla sua natura di combattente e al difficile rapporto con il proprio passato. Insomniac Games punta su combattimenti spettacolari, progressione e personalizzazione, inserendo l'azione in un mondo segnato dalla persecuzione dei mutanti. Un viaggio intenso, che alterna mattanza, esplorazione e momenti sorprendentemente emotivi.
DJI Romo 2: tante novità lo rendono un robot completo
DJI Romo 2: tante novità lo rendono un robot completo
Romo 2 è la seconda generazione di robot lavapavimenti di DJI, un modello che si caratterizza per la precisione nel sistema di navigazione e per il funzionamento particolarmente silenzioso. Con le modifiche introdotte in questa seconda versione, e un posizionamento di prezzo più allineato alla concorrenza, rappresenta una valida alternativa sul mercato delle soluzioni di pulizia domestica
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 01-05-2003, 17:33   #1
Xilema
Senior Member
 
L'Avatar di Xilema
 
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 24123
Le features dell' engine di Half Life 2 !!!

Leggetevi attentamente questo documento, e scoprirete alcune interessantissime funzioni dell' engine Valve che muoverà Half Life 2: http://dodstuff.houstondod.com/hl2modelling.htm
Particolarmente interessanti mi sembrano questi passaggi:


Another interesting idea that will be incorporated into the 'skins' of the models was mentioned by PC Gamers Magazine Article, "HL2's engine will support normal mapping a la Deus Ex: Invisible War and Doom III, using diffused and specular bump mapping to create impossibly detailed characters, objects, and textures that won't bog down your processor with unwieldy poly counts." So essentially modelers may be able to integrate bump mapping into their models.


Another feature that the models in HL2 will have is dynamic skins, which means that the skins of the model change in accordance to an event applied to the model. Eg. a burn mark or a bullet hole. This may mean that the idea of hit boxes has been scrapped and the wire frame mesh of the model acts as its own hit box allowing for much better damage and collision models.


Più preoccupanti sono queste cose:





The first circle I made was by the guys feet. You will notice that there is a dead body to the left of him on the ground. If you look closely you will see that the foot of the guy standing is overlapping the foot of his dead comrade. This is an error already in Half-Life and could mean that HL2 may inherit common bugs such as seeing players guns poking through walls when the player is near them. It also shows that a models 'solidness' is not based on the model itself, but rather the skeleton of the model, just like in Half-Life right now.



The second circle you will notice is in the shadow of the guy, if you look it is the shadow of the guys hands, however the shadow isn't showing the gun that he is holding. This tells us that the model of the gun is separate from the model of the guy (just like in Half-life right now, the gun would be considered a 'P model'). The shadow effects are not applied to this gun model. This problem may simply not have been fixed yet when the screenshot was taken. But considering that shadow effects could be applied to the players model, it should be applied to the model of the gun as well.
__________________
ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
Xilema è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-05-2003, 17:54   #2
Spike
Senior Member
 
L'Avatar di Spike
 
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Marte
Messaggi: 2030
La compenetrazione reciproca dei cadaveri nei giochi è sempre esistita fin'ora, che ne sappia io non esiste nemmeno un gioco in cui si possano fare delle "cataste" di corpi... nemmeno in UT2003 se non sbaglio. Inoltre i personaggi sono programmati per camminare sempre e solo su superfici piane, ad esempio se sul terreno c'è un sasso e ci si mette un piede sopra, il ginocchio non si piega per avere tutti e due i piedi a terra. In effetti mi sono più volte chiesto che difficoltà ci sarebbe a risolvere questo bug...
__________________
Ask not what your country can do for you: Ask what you can do for your country.
Spike è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-05-2003, 17:58   #3
Xilema
Senior Member
 
L'Avatar di Xilema
 
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 24123
Quote:
Originally posted by "Spike"

La compenetrazione reciproca dei cadaveri nei giochi è sempre esistita fin'ora, che ne sappia io non esiste nemmeno un gioco in cui si possano fare delle "cataste" di corpi... nemmeno in UT2003 se non sbaglio. Inoltre i personaggi sono programmati per camminare sempre e solo su superfici piane, ad esempio se sul terreno c'è un sasso e ci si mette un piede sopra, il ginocchio non si piega per avere tutti e due i piedi a terra. In effetti mi sono più volte chiesto che difficoltà ci sarebbe a risolvere questo bug...
Beh, però la storia delle compenetrazioni dovrà avere un termine prima o dopo !
E se non si comincia mai, neanche con i motori 3D nuovissimi programmati quasi da 0 (come questo di HL 2)... hai voglia...
__________________
ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
Xilema è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-05-2003, 19:15   #4
_Xel_^^
Senior Member
 
L'Avatar di _Xel_^^
 
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Lissone (Brianza rulez!)
Messaggi: 2229
La compenetrazione è una cosa pesantissima da togliere...
O meglio... in se è anche facile... è pesante nel senso che occuperebbe troppa CPU!!! In UT2003 dove c'è un po' più di fisica applicata ai corpi se ne sente il peso...

Cmq sinceramente è una cosa che non noto molto...


Ciau!
__________________
 New MacBook Air 13" 4GB  // Intel Core 2 Q9300 - ASUS P5Q-EM - 4096MB DDR2 by Corsair - nVidia 9800GT-g - HD 250GB Seagate - HD 500GB WD - HD 320GB WD - SSD Intel X25-M 80GB ...all inside "LC10-E Black" by SilverStone! - PS3, PSTWO e NDSLite
_Xel_^^ è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-05-2003, 19:44   #5
STICK
Senior Member
 
L'Avatar di STICK
 
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 1631
Quote:
Originally posted by "_Xel_^^"

La compenetrazione è una cosa pesantissima da togliere...
O meglio... in se è anche facile... è pesante nel senso che occuperebbe troppa CPU!!!
Quindi dici che ci vorrebbero cpu ancora piu' veloci e potenti di quelle attuali per far sì che risulti una cosa leggera da eseguire?

magari con le prossime cpu a 64 bit,se saranno sfruttate dai programmatori,potremo vedere questi miglioramenti....oppure i 64 bit nei giochi non servono a niente?
STICK è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-05-2003, 19:55   #6
Spike
Senior Member
 
L'Avatar di Spike
 
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Marte
Messaggi: 2030
Penso che si potrebbe risolvere agevolmente richiudendo il personaggio all'interno di una "scatola" non visibile e fare i calcoli di interazione fisica con quelli. Cmq ribadisco che la cosa difficile secondo me sarebbe simulare una camminata realistica con i piedi indipendenti uno dall'altro. inoltre come si potrebbe camminare su una pertica molto stretta con un sistema del genere? Si finirebbe sempre per prendersi una colossale botta nelle p@lle! Non è così semplice
__________________
Ask not what your country can do for you: Ask what you can do for your country.
Spike è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-05-2003, 20:16   #7
_Xel_^^
Senior Member
 
L'Avatar di _Xel_^^
 
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Lissone (Brianza rulez!)
Messaggi: 2229
Quote:
Originally posted by "Spike"

Penso che si potrebbe risolvere agevolmente richiudendo il personaggio all'interno di una "scatola" non visibile e fare i calcoli di interazione fisica con quelli. Cmq ribadisco che la cosa difficile secondo me sarebbe simulare una camminata realistica con i piedi indipendenti uno dall'altro. inoltre come si potrebbe camminare su una pertica molto stretta con un sistema del genere? Si finirebbe sempre per prendersi una colossale botta nelle p@lle! Non è così semplice
Si, la scatola è chiamata bounding box (o bounding sphere)... già si usa per rilevare le collisioni tra i personaggi e le strutture del livello in cui girano...
Il problema è che finchè non si vuole che un pg sparisca per metà in un muro la cosa è fattibilissima... i livello è diviso in blocchi e si controlla l'intersezione con il bounding box del pg con i (pochi) poligoni che stanno nel blocco in cui si trova...
Però se si comincia a volere che quando uno muore su una scala il corpo segua gli scalini allora si dovrebbe usare un bounding box per ogni articolazione del corpo... e li si fa più pesante... ma fattibile...
Se si vuole che pure i corpi interagiscano fra loro in questo modo è ancora più pesante perchè, credo, mentre puoi suddividere un livello in blocchi che rimangono tali, i corpi possono essere ovunque e ammassati tra loro... e ogni corpo dovrebbe calcolare le intersezioni con il livello e con gli altri corpi vicini...
Senza contare che rimarebbero cmq impefezioni, che si potrebbero ridurre al minimo solo controllando ogni poligono... cosa impensabile ora e in seguito visto che i poligoni aumentano sempre più...
L'unica sarebbe un qualcosa che faciliti questi confronti integrata nella scheda video...


Ciau!
__________________
 New MacBook Air 13" 4GB  // Intel Core 2 Q9300 - ASUS P5Q-EM - 4096MB DDR2 by Corsair - nVidia 9800GT-g - HD 250GB Seagate - HD 500GB WD - HD 320GB WD - SSD Intel X25-M 80GB ...all inside "LC10-E Black" by SilverStone! - PS3, PSTWO e NDSLite
_Xel_^^ è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-05-2003, 21:40   #8
francist
Senior Member
 
L'Avatar di francist
 
Iscritto dal: Apr 2001
Messaggi: 2308
riguardo alla compenetrazione dei poligoni, l'engine di doom3 sarà migliore rispetto a quello di quake arena?
francist è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Insta360 Luna Ultra: la potenza del sensore da 1 pollice incontra la portabilità estrema Insta360 Luna Ultra: la potenza del sensore da 1...
Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna p...
DJI Romo 2: tante novità lo rendono un robot completo DJI Romo 2: tante novità lo rendono un ro...
Sony Bravia 9 II: il True RGB alla prova, dove l'LCD sfida l'OLED Sony Bravia 9 II: il True RGB alla prova, dove l...
Geely EX5, un mese al volante: il SUV elettrico cinese che ci ha sorpreso (quasi) senza riserve Geely EX5, un mese al volante: il SUV elettrico ...
AMD: l'alternativa al DLSS 5 sarebbe in ...
Canon EOS R8 Mark II: sensore da 24,2 MP...
Alla Napoli Shipping Week 2026 arriva il...
Addio bollo: il Governo cancella la tass...
Speciale Logitech G: mouse PRO X SUPERLI...
Cosa pensano Altman, Amodei, Benioff e H...
Microsoft: evento il 7 ottobre dedicato ...
Scoperti 84 corpi cosmici anomali: cosa ...
Dimensity 9600 Pro contro A20 Pro, il nu...
HillMiles MileCity1 torna a 648,99€: e-b...
Enel Mobile, il debutto è sempre ...
Nuova rimodulazione per il fisso di TIM ...
iPhone 18 Pro e Pro Max, preordini sotto...
Ha craccato 26 giochi: ora Denuvo vuole ...
Xiaomi 18 Pro, il lancio è uffici...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 03:48.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v