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Reno16 Pro: il compatto di OPPO punta su fotocamera da 200MP e il nuovo Bubble! La recensione
Reno16 Pro: il compatto di OPPO punta su fotocamera da 200MP e il nuovo Bubble! La recensione
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Old 01-05-2003, 17:33   #1
Xilema
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Le features dell' engine di Half Life 2 !!!

Leggetevi attentamente questo documento, e scoprirete alcune interessantissime funzioni dell' engine Valve che muoverà Half Life 2: http://dodstuff.houstondod.com/hl2modelling.htm
Particolarmente interessanti mi sembrano questi passaggi:


Another interesting idea that will be incorporated into the 'skins' of the models was mentioned by PC Gamers Magazine Article, "HL2's engine will support normal mapping a la Deus Ex: Invisible War and Doom III, using diffused and specular bump mapping to create impossibly detailed characters, objects, and textures that won't bog down your processor with unwieldy poly counts." So essentially modelers may be able to integrate bump mapping into their models.


Another feature that the models in HL2 will have is dynamic skins, which means that the skins of the model change in accordance to an event applied to the model. Eg. a burn mark or a bullet hole. This may mean that the idea of hit boxes has been scrapped and the wire frame mesh of the model acts as its own hit box allowing for much better damage and collision models.


Più preoccupanti sono queste cose:





The first circle I made was by the guys feet. You will notice that there is a dead body to the left of him on the ground. If you look closely you will see that the foot of the guy standing is overlapping the foot of his dead comrade. This is an error already in Half-Life and could mean that HL2 may inherit common bugs such as seeing players guns poking through walls when the player is near them. It also shows that a models 'solidness' is not based on the model itself, but rather the skeleton of the model, just like in Half-Life right now.



The second circle you will notice is in the shadow of the guy, if you look it is the shadow of the guys hands, however the shadow isn't showing the gun that he is holding. This tells us that the model of the gun is separate from the model of the guy (just like in Half-life right now, the gun would be considered a 'P model'). The shadow effects are not applied to this gun model. This problem may simply not have been fixed yet when the screenshot was taken. But considering that shadow effects could be applied to the players model, it should be applied to the model of the gun as well.
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 01-05-2003, 17:54   #2
Spike
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La compenetrazione reciproca dei cadaveri nei giochi è sempre esistita fin'ora, che ne sappia io non esiste nemmeno un gioco in cui si possano fare delle "cataste" di corpi... nemmeno in UT2003 se non sbaglio. Inoltre i personaggi sono programmati per camminare sempre e solo su superfici piane, ad esempio se sul terreno c'è un sasso e ci si mette un piede sopra, il ginocchio non si piega per avere tutti e due i piedi a terra. In effetti mi sono più volte chiesto che difficoltà ci sarebbe a risolvere questo bug...
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Old 01-05-2003, 17:58   #3
Xilema
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Originally posted by "Spike"

La compenetrazione reciproca dei cadaveri nei giochi è sempre esistita fin'ora, che ne sappia io non esiste nemmeno un gioco in cui si possano fare delle "cataste" di corpi... nemmeno in UT2003 se non sbaglio. Inoltre i personaggi sono programmati per camminare sempre e solo su superfici piane, ad esempio se sul terreno c'è un sasso e ci si mette un piede sopra, il ginocchio non si piega per avere tutti e due i piedi a terra. In effetti mi sono più volte chiesto che difficoltà ci sarebbe a risolvere questo bug...
Beh, però la storia delle compenetrazioni dovrà avere un termine prima o dopo !
E se non si comincia mai, neanche con i motori 3D nuovissimi programmati quasi da 0 (come questo di HL 2)... hai voglia...
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Old 01-05-2003, 19:15   #4
_Xel_^^
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La compenetrazione è una cosa pesantissima da togliere...
O meglio... in se è anche facile... è pesante nel senso che occuperebbe troppa CPU!!! In UT2003 dove c'è un po' più di fisica applicata ai corpi se ne sente il peso...

Cmq sinceramente è una cosa che non noto molto...


Ciau!
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Old 01-05-2003, 19:44   #5
STICK
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Originally posted by "_Xel_^^"

La compenetrazione è una cosa pesantissima da togliere...
O meglio... in se è anche facile... è pesante nel senso che occuperebbe troppa CPU!!!
Quindi dici che ci vorrebbero cpu ancora piu' veloci e potenti di quelle attuali per far sì che risulti una cosa leggera da eseguire?

magari con le prossime cpu a 64 bit,se saranno sfruttate dai programmatori,potremo vedere questi miglioramenti....oppure i 64 bit nei giochi non servono a niente?
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Old 01-05-2003, 19:55   #6
Spike
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Penso che si potrebbe risolvere agevolmente richiudendo il personaggio all'interno di una "scatola" non visibile e fare i calcoli di interazione fisica con quelli. Cmq ribadisco che la cosa difficile secondo me sarebbe simulare una camminata realistica con i piedi indipendenti uno dall'altro. inoltre come si potrebbe camminare su una pertica molto stretta con un sistema del genere? Si finirebbe sempre per prendersi una colossale botta nelle p@lle! Non è così semplice
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Old 01-05-2003, 20:16   #7
_Xel_^^
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Originally posted by "Spike"

Penso che si potrebbe risolvere agevolmente richiudendo il personaggio all'interno di una "scatola" non visibile e fare i calcoli di interazione fisica con quelli. Cmq ribadisco che la cosa difficile secondo me sarebbe simulare una camminata realistica con i piedi indipendenti uno dall'altro. inoltre come si potrebbe camminare su una pertica molto stretta con un sistema del genere? Si finirebbe sempre per prendersi una colossale botta nelle p@lle! Non è così semplice
Si, la scatola è chiamata bounding box (o bounding sphere)... già si usa per rilevare le collisioni tra i personaggi e le strutture del livello in cui girano...
Il problema è che finchè non si vuole che un pg sparisca per metà in un muro la cosa è fattibilissima... i livello è diviso in blocchi e si controlla l'intersezione con il bounding box del pg con i (pochi) poligoni che stanno nel blocco in cui si trova...
Però se si comincia a volere che quando uno muore su una scala il corpo segua gli scalini allora si dovrebbe usare un bounding box per ogni articolazione del corpo... e li si fa più pesante... ma fattibile...
Se si vuole che pure i corpi interagiscano fra loro in questo modo è ancora più pesante perchè, credo, mentre puoi suddividere un livello in blocchi che rimangono tali, i corpi possono essere ovunque e ammassati tra loro... e ogni corpo dovrebbe calcolare le intersezioni con il livello e con gli altri corpi vicini...
Senza contare che rimarebbero cmq impefezioni, che si potrebbero ridurre al minimo solo controllando ogni poligono... cosa impensabile ora e in seguito visto che i poligoni aumentano sempre più...
L'unica sarebbe un qualcosa che faciliti questi confronti integrata nella scheda video...


Ciau!
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Old 01-05-2003, 21:40   #8
francist
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riguardo alla compenetrazione dei poligoni, l'engine di doom3 sarà migliore rispetto a quello di quake arena?
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