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Old 19-11-2009, 18:28   #1
Spike88
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Aspettando -> Supreme Commander 2 <- [Thread Ufficiale]

* Aspettando SUPREME COMMANDER 2 *


Logo Ufficiale:



Sito Ufficiale:


http://www.supremecommander.com/


Genere:

RTS- Gioco di stretegia in tempo reale



Copertina confezione:




Piattaforma:

Windows PC, XBox 360


Sviluppatore:

Gas Powered Game



Produttore:

Square Enix


Data possibile rilascio:

Primavera 2010


Segni particolari:


Erede del rivoluzionario primo capitolo Supreme Commander, e dell' espansione stand-alone Supreme Commander: Forged Alliance creati dal talentuoso Chris Taylor, il "papà" di Total Annihilation!
Gestione economica e militare con una scala mai vista prima in nessun altro RTS di classica concezione!
Migliaia di unità sotto il proprio comando, tra cui spiccano le mastodontiche armi sperimentali... che in questo prossimo capitolo trovano nuovo e più rilevante spazio!


(Le confezioni dei precedenti Supreme Commander)


Le voci dei protagonisti:


“La collaborazione con Square Enix ha rappresentato un momento saliente della mia carriera”
“Non potrei essere più orgoglioso di quanto è stato capace di realizzare il nostro team; il gioco difatti ha superato le mie aspettative durante tutto lo sviluppo”
Chris Taylor, Lead Designer di Gas Powered Games

“SUPREME COMMANDER 2 ha già riscosso notevole successo tra i media e nella comunità RTS, vincendo anche il riconoscimento come miglior gioco di strategia assegnato da IGN, 1UP e GameSpot all’E3 2009. Siamo davvero entusiasti di lavorare con Gas Powered Games per creare un prodotto che porta modalità di gioco e aspettative della trama a un nuovo livello”
Larry Sparks, Vice Presidente marchi per i territori PAL di Square Enix Ltd.


Articoli/News correlate di HWupgrade:

Presentazione e meccaniche di gioco al GamesCom:

(segnalata da idunnoy)
http://www.hwupgrade.it/articoli/vid...a-parte_6.html

Presentazione di gioco all' E3 2009:
http://www.hwupgrade.it/articoli/vid...entate_10.html

Annuncio collaborazione con Square Enix:
http://www.hwupgrade.it/news/videogi...r-2_27153.html

Annuncio data di rilascio in Europa:
http://www.hwupgrade.it/news/videogi...era_30806.html


Video Trailer/InGame/Interviste/GAMEPLAY:

Trailer in Computer Grafica
SD:http://www.gametrailers.com/video/e3...ommander/49801
HD:http://www.gametrailers.com/video/e3...ommander/49800

La prima presentazione dal vivo del gioco con Chris Taylor:
SD/HD:http://www.gamespot.com/pc/strategy/.../video/6211256

Video InGame (parte I)
SD:http://www.gametrailers.com/video/e3...ommander/51077
HD:http://www.gametrailers.com/video/e3...ommander/51076

Video InGame (parte II)
SD:http://www.gametrailers.com/video/e3...ommander/51075
HD:http://www.gametrailers.com/video/e3...ommander/51074

Intervista a Chris Taylor all' E3
SD/HD:http://www.gamespot.com/pc/strategy/...r-2-stage-demo

Video InGame con commento personale di Chris Taylor
SD:http://www.gametrailers.com/video/gr...ommander/59160
HD:http://www.gametrailers.com/video/gr...ommander/59161

NUOVO VIDEO SUL GAMEPLAY I
SD:http://pc.ign.com/dor/objects/142980...9.html?show=lo
HD:http://pc.ign.com/dor/objects/142980...9.html?show=hi

NUOVO VIDEO SUL GAMEPLAY II
SD:http://pc.ign.com/dor/objects/142980...9.html?show=lo
HD:http://pc.ign.com/dor/objects/142980...9.html?show=hi

VIDEO SUL GAMEPLAY CON COMMENTO ITA(simile ai due sopra, ma con alcune immagini in più.)
SD/HD:http://www.youtube.com/watch?v=wtXI-LWkhNQ


- Le novità di Supreme Commander 2 -


Mappe
L’ estensione delle mappe sarà ridimensionate(riduzione) rispetto ai precedenti SC e FA, per consentire così agli sviluppatori di particolareggiarle maggiormente e strutturarle in maniera più originale e tattica.
Queste mappe comunque saranno molto estese e si presenteranno con uno sviluppo verticale senza precedenti, adottando in parte i sistema di resa grafica introdotti con Demigod, che ovviamente sono stati ampliati e migliorati per l’ occasione.
Saranno comunque sempre presenti mappe con vaste superfici d’ acqua per continuare gli scontri anche in mere. Inoltre il contenere in parte l’ estensione delle aree di battaglia aumenterà non di poco il ritmo di gioco! C’ è da sottolineare che comunque anche dopo tali piccoli tagli di estensione le mappe di Supreme Commander 2 non troveranno uguale in nessun altro RTS al di fuori della serie.


Visuale
La visuale sarà invariata, consisterà nella fedele restituzione dell’ ottimo sistema di telecamere dei passati titoli, in più sarà maggiore la libertà di inquadrare sull’ asse z anche al di sotto del nostro piano di battaglia(inquadrature dal basso sotto piattaforme rialzate, ecc.), secondo meccaniche simili a Demigod.
Ruolo fondamentale continuerà a rivestire lo Zoom Tattico, che tanto successo ha dato all’ intera serie; si potrà osservare il più piccolo dettaglio di un veicolo minuscolo per poi passare ad una visuale dall’ alto satellitare in pochi secondi e in perfetta continuità.


Grafica
Rinnovato motore di gioco proprietario(trattasi di un profondo mutamento dell’ engine grafico utilizzato per Demigod) basato sul concetto “Lessi is More” ovvero “Meno è Migliore”.
Questo motto si traduce praticamente in una scelta mirata: la riduzione del numero di poligoni che compongono ciascuna unità ed elemento a schermo, un vecchio carro armato di SC composto da X poligoni sarà restituito in Supreme Commander 2 con la formula X-Y poligoni in qualsiasi circostanza, al fine di contenere il carico sul comparto CPU-VGA.
Naturalmente tale notizia ha suscitato non pochi dubbi, la maggior parte dei quali vertevano sul possibile abbassamento del livello generale della resa grafica delle unità, già di base non troppo alto nei precedenti capitoli della serie.
Tali dubbi sono svaniti quasi del tutto alla presentazione dei primi gameplay ed immagini ingame, che mostrano come le singole unità e ambientazioni non solo sono profondamente mutate nell’ aspetto formale ma sono anche di un livello di dettaglio ottimo e sicuramente maggiore rispetto al passato.
Il motivo per cui si ha tale miglioramento visivo, nonostante il “taglio” di poligoni, risiede nell’ utilizzo combinato di nuove tecniche di illuminazione e più performanti algoritmi per la restituzioni di ombre migliori nonché l’ adozione di texture di risoluzione e qualità superiore(aspetto molto migliorato rispetto ai precedenti capitoli)
I ragazzi del team della Gas Powered Games garantiscono che potenzialmente il loro nuovo motore è in grado di gestire fino a 500,000 unità!
Il motore così strutturato riesce a gestire(garantendo un framerate e una resa grafica ottimali) il doppio di unità ed elementi a video rispetto ai precedenti titoli utilizzando le medesime risorse hardware!
Questo significa che con lo stesso hardware necessario a far girare SC o FA a dettagli medi su mappe di media grandezza, si riuscirà a vedere girare in maniera sufficientemente fluida il nuovo titolo Supreme Commander 2 a dettagli considerevolmente maggiori.
Come già detto in precedenza le luci e gli “effetti speciali” saranno una delle grandi novità di questo gioco. In particolare le esplosioni(vera nota grafica dolente dei precedenti capitoli) sono state notevolmente migliorate.
In questa nuova incarnazione di Supreme Commander ad ogni esplosione vedremo fiamme, fumi e detriti che si spargeranno sul campo di battaglia in ogni direzione in maniera dinamica e realistica… per non parlare di come alcuni di loro precipiteranno nelle zone basse della mappa regalando una sensazione di profondità di campo eccezionale.
La verticalità è resa perfettamente, basta osservare come nei video ingame trasporti aerei e altri aereomobili precipitino nel vuoto dopo essere stai colpiti e abbattuti!
Grande evoluzione del sistema di pathfinding delle unità, che nelle passate edizioni del gioco non ha assolto il suo ruolo in maniera troppo egregia.
Adesso il sistema garantisce movimenti delle unità impeccabili e formazioni capaci di muoversi e compiere manovre complesse in perfetta coordinazione.
Inoltre è stata sensibilmente diminuito l’ impatto del suo utilizzo sulla CPU.
Il gioco così come i predecessori sfrutterà hardware multi-core se presente.
Questa volta l’ intero engine è stato modificato per sfruttare in maniera intensiva CPU dual-core o quad-core, piuttosto che usarle solo in maniera superficiale come invece accadeva almeno in parte con i passati titoli della saga(...e sarebbe anche ora!).


Design
Le nuove unità così come le vecchie importate dall’ immaginario passato in Supreme Commander 2 hanno subito un profondo mutamento estetico.
Nell’ aspetto riguardante il restyling del mondo di SC la Square Enix ha avuto non poca influenza, il risultato dalle immagini e dai video non è malvagio ma di certo è profondamente diverso rispetto al passato… il giudizio su tali cambiamenti visivi è molto legato alla soggettività del gusto personale di ogni persona, personalmente li reputo abbastanza “originali”.
Fortunatamente almeno le linee guida dell’ estetica generale caratterizzante ognuna delle tre fazioni è stata grossomodo rispettata senza troppi stravolgimenti.

- - Fazione UEF(United Earth Federation): design dalle forme spigolose molto vive, corpi tozzi con molta massa, abbondanza di cingoli e canne(cannoni, cannoncini, mitragliatrici pesanti, ecc.)

- - Fazioni Aeon(Gli Illuminati): design dalle forme avveniristiche e affusolate, corpi allungati, forte presenza di “lucine mistiche” e superfici cromate a specchio sui veicoli.

- - Fazione Cybran(Nazione Cybrana): qui il design è stato rivisitato molto, nel passato i Cybrani avevano un aspetto non troppo dissimile dall’ UEF(con le giuste differenze).
Adesso questa razza appare con un estetica più vicina a quella degli Eon, ma con corpi leggermente più “angolosi” e senza superfici cromate e “lucine”, i cingoli sono stati rimossi in favore di sistemi di locomozione alternativi(zampe insettoidi robotiche multiple).
In questo caso possiamo considerare il loro stile come una giusta via di mezzo tra quello UEF e Eon.






POST IN CONTINUO AGGIORNAMENTO...
Prossimamente: meccaniche di gioco

Ultima modifica di Spike88 : 04-03-2010 alle 10:37.
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Old 19-11-2009, 18:28   #2
Spike88
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Immagini gioco(ATTENZIONE sono immagini ingame stadio pre-alpha, la qalità grafica del gioco non è ancora ai massimi livelli target):










Ultima modifica di Spike88 : 24-11-2009 alle 17:44.
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Old 19-11-2009, 18:29   #3
Spike88
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Riservato #1

Ultima modifica di Spike88 : 19-11-2009 alle 23:59.
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Old 19-11-2009, 18:30   #4
Spike88
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Riservato #2

Ultima modifica di Spike88 : 19-11-2009 alle 23:59.
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Old 19-11-2009, 19:29   #5
idunnoy
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oh finalmente qualcuno ha aperto il thread, grazie
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Old 19-11-2009, 22:42   #6
Spike88
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eh già... io mi aspettavo un apertura di un 3d almeno 3mesi fà, ma qui i più non apprezzano i "nuovi RTS" piuttosto si contentano di correre dientro a giochi di strategia dalle meccaniche vecchie di 10 anni o più...e non facciamo nomi
mi raccomando se qualcuno ha aggiornamenti o info me le passi o le posti qui sul 3d
a breve una sezioncina con la "storia" del nuovo supreme commander 2 e i collegamenti con il ciclo vecchio, e spero(se trovo buon materiale) una sezioncina con le nuove unità e le loro caratteristiche.
Certo è...che stavolta anche l' UEF sembrerebbe aver una sperimentale capace!!!!!!QUEL MEGALITICO ROBOT DA COMBATTIMENTO SEMBRA MEGATRON VERSIONE IPER-DISTRUTTRICE DI MONDI!!! Finalmente l' uef avrà qualcosa di serio con cui contrastare il maledetto Colosso Galattico degli Eon...MUAHAHA!

buon posting e attenti a non scoppiare


PS:
per oggi ho finito di aggiornare... ora mi tocca solo scrivere un pò le cose di sopra...byez

Ultima modifica di Spike88 : 19-11-2009 alle 23:05.
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Old 20-11-2009, 09:39   #7
tibbs71
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E bravo Spike. Mi iscrivo.
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Old 20-11-2009, 18:56   #8
Spike88
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aggiornato un pò il 3d, la maggior parte di info stanno su siti inglese quindi ho dovuto scrivere qualche cosa all' impronta, tutto su Mappe - Visuale - Grafica - Design e Le voci dei protagonisti.
Fra un pò anche nuove sulle meccaniche di gioco rinnovate.

Byez

Ultima modifica di Spike88 : 20-11-2009 alle 22:36.
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Old 21-11-2009, 16:31   #9
Spike88
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postati 3 NUOVI video sul Gameplay(in verde)

da questi tre video si capisce come sia stata confermata l' idea di mappe stile demigod, sospese in alto ed inserite in un panorama "multipiattaforma"... la mappa è iperdettagliata le texture sembrano ottime e lo scenario è vivissimo...certo è che si tratta di una mappa piccola(relativamente)...ma come si vede è una mappa tipicmanete rush per 2 giocatori...da vedere quanto sarà l' estensione delle mappe 2vs2 e 3vs3...per non parlare delle 4vs4!

byez

PS: ma siamo solo 3 gatti in croce ad aspettare sto titolo? ^^"

Ultima modifica di Spike88 : 21-11-2009 alle 17:35.
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Old 22-11-2009, 13:32   #10
Custode
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PS: ma siamo solo 3 gatti in croce ad aspettare sto titolo? ^^"
No, siamo in quattro .
__________________
Questa è poesia!
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Old 22-11-2009, 15:00   #11
akfhalfhadsòkadjasdasd
 
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Ora mi reinstallo SC1
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Old 22-11-2009, 15:22   #12
idunnoy
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siam pochetti ma è anche vero che non se ne sente parlare un gran chè in giro, devi impegnarti per saperne qualche cosa cmq penso che diversi fan del primo capitolo non saranno molto entusiasti, dato che in questo seguito sembrano essere state tagliate molte delle feature che contraddistinsero SC dalla massa degli rts:

1- mappe vastissime e completamente calpestabili,a remi quando non c'era molta terra ferma, ma cmq pochissimi spazi vuoti, non si era così forzati ad utilizzare trasporti aerei, senza parlare degli exploit con gli hovertank, che se riuscivano erano spiazzanti

2- tier differenti e non upgradabili, che ti costringevano a fare economia e a non produrre troppe unità di basso livello solo per fare numero, inoltre alle volte serviva coraggio a distruggere le proprie unità di primo livello per riciclarne la massa

3- assenza di tech tree, cosa che ti permetteva di fare fronte efficacemente ad ogni mossa nemica a patto di saper gestire le unità di inteligence. non sceglievi un cammino, potevi costruire in ogni momento artiglieria piuttosto che lanciamissili, direct fire, contraerea, a seconda di come si metteva la battaglia. certo non era sempre facile e non si poteva essere sempre pronti a tutto, ma era possibile far fronte a tutto in tempo reale

4- sottrazione delle risorse in via di consumo. spero che il meccanismo non sia cambiato: con il primo SC potevi mettere in costruzione unità per 1M di energia anche se non avevi in riserva 1M di energia perchè le risorse non venivano sottratte tutte all'improvviso bensì lungo tutto il tempo di produzione. beh ho paura di aver letto da qualche parte che non sarà più possibile mettere in coda unità per più risorse di quante siano possedute... sarebbe un vero peccato perciò almeno su questo spero tanto di essere smentito

diciamo che da quel che ho visto fin'ora, l'approccio di gioco è completamente differente... però voglio continuare a sperare, perchè le torrette difensive camuffate da immagazzinatori di energia sono un colpo di genio
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Old 22-11-2009, 17:45   #13
Spike88
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siam pochetti ma è anche vero che non se ne sente parlare un gran chè in giro, devi impegnarti per saperne qualche cosa cmq penso che diversi fan del primo capitolo non saranno molto entusiasti, dato che in questo seguito sembrano essere state tagliate molte delle feature che contraddistinsero SC dalla massa degli rts:

1- mappe vastissime e completamente calpestabili,a remi quando non c'era molta terra ferma, ma cmq pochissimi spazi vuoti, non si era così forzati ad utilizzare trasporti aerei, senza parlare degli exploit con gli hovertank, che se riuscivano erano spiazzanti

2- tier differenti e non upgradabili, che ti costringevano a fare economia e a non produrre troppe unità di basso livello solo per fare numero, inoltre alle volte serviva coraggio a distruggere le proprie unità di primo livello per riciclarne la massa

3- assenza di tech tree, cosa che ti permetteva di fare fronte efficacemente ad ogni mossa nemica a patto di saper gestire le unità di inteligence. non sceglievi un cammino, potevi costruire in ogni momento artiglieria piuttosto che lanciamissili, direct fire, contraerea, a seconda di come si metteva la battaglia. certo non era sempre facile e non si poteva essere sempre pronti a tutto, ma era possibile far fronte a tutto in tempo reale

4- sottrazione delle risorse in via di consumo. spero che il meccanismo non sia cambiato: con il primo SC potevi mettere in costruzione unità per 1M di energia anche se non avevi in riserva 1M di energia perchè le risorse non venivano sottratte tutte all'improvviso bensì lungo tutto il tempo di produzione. beh ho paura di aver letto da qualche parte che non sarà più possibile mettere in coda unità per più risorse di quante siano possedute... sarebbe un vero peccato perciò almeno su questo spero tanto di essere smentito

diciamo che da quel che ho visto fin'ora, l'approccio di gioco è completamente differente... però voglio continuare a sperare, perchè le torrette difensive camuffate da immagazzinatori di energia sono un colpo di genio
ti do conferma di questo punto
è certo che il sitema economcio è stato cambiato in qualche cosa di più "classico"...le risorse ora si accumulano e il costo delle unità si paga tutto e subito...con tutte le conseguenze del caso.

Da parte mia in un supreme commander era una cosa ottima quel nuovo tipo di gestione delle risorse...però ammetto(da giocatore accanito) che certe volte anche sbagliare una sola cosa nei primi 15 minuti di partita(se non si rushava) era invalidante...specialmente negli scontri a medio-alto livello.
Credo che sia questo il motivo per cui si è preferito abbandonare quel sistema...non perchè complicato o non originale...ma perchè troppo rigido.

la presenza di questo nuovo stile di tecnologia a rami indipendenti:navale, terrestre, aereo, strutture e UCC invece penso consegni ancora più elasticità....potenzialmente si potrebbe andare a tech 3 solo aereo per dire anche se la terra e il resto è ancora molto indietro(si può pur fare in supcom ma alla fine li essitono gli ingegneri tech3 quindi fatto uno tutto passa al t3)
e poi comunque lo spammare unità di basso livello resta una scelta...ancora adesso nelle ranked il creare 10ine di unità di basso livello è la chiave di vittoria più semplice ed efficace no?
non trovo che il mantenere separati i tech sia un deterrente valido al non sprecare massa ed energia per piccole unità...dipende molto dalla partita e dalla grandezza nella mappa no?
chissa forse sarà proprio l' aver creato i rami tecnologici che adesso costringerà a fare meno unità ma con caratteristiche superiori...

questa cosa l' ho sempre odiata...di fatto tra il costo la loro scarsa velocità e la banale capienza i trasporti aerei mi è sempre dispiaciuto di non poterli giocare...sono davvero ingiocabili...con le nuove mappe di supcom2 sembra invece che diventeranno un must


comunque il gioco è vero che non ha molto materiale in rete...ma più che altro sono quelli dalla GPG che sono sigillati...ma ai pochi(ma prestigiosi) appuntamenti in cui si son fatti vedere hanno già vinto una cascetta di premi dalla critica...speriamo solo che siano meritati ^^"

anche io su certe cose sono scetico...specie quando parlano di mappe strutturate per canalizzare gli scontri in date zone....non vorrei ritrovarmi a tante "thermophilis"(la mappa tanto in voga su gpgnet da un pò di tempo...stretta e con un unico corridoio!)
in più resta un mistero il potenzimento "capsula eiettabile di sicurezza) che permetterebbe al pilota del supreme commander di abbandonarlo prima di saltare...per tornare alla base e salire su un altro UCC!!!!???^^?
ah...e poi dicono...quasi in maniera affidabile...che l' UCC non salta più ina ria come la bomba atomica...very very confused O.O

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Originariamente inviato da trias Guarda i messaggi
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Ora mi reinstallo SC1
mai tolto da due anni :P

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Originariamente inviato da Custode Guarda i messaggi
No, siamo in quattro .
siamo pronti per una 2vs2 allora..eheh

Ultima modifica di Spike88 : 22-11-2009 alle 17:52.
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Old 23-11-2009, 22:25   #14
mirkonorroz
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Spero non mettano troppi cinematics, visto che mi sembra di aver capito che vogliono sviluppare una storia. (Personalmente mi interessa quasi esclusivamente lo skirmish con la cpu).
Ciao.
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Old 24-11-2009, 11:59   #15
tibbs71
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Speriamo che con troppe novità non snaturino il concetto di SC che in fondo ricalcava pari pari (con i giusti aggiornamenti vedi lo zoom tattico) quello di TA. La questione del bilancio economico con lo scarico immediato delle quantità richieste mi lascia assai perplesso: è vero che sicuramente si portanno accodare comunque la costruzione di unità, ma io sono sempre stato abituato a lavorare "sotto scorta", specie di massa, andando magari a recuperare le carcasse per mantenere attiva la produzione... Qui probabilmente occorrerà creare edifici e fabbriche con il contagocce per evitare che blocchi tutta la coda di costruzione. Depositi di massa ed energia occuperanno molto più spazio che in precedenza.

La cosa che personalmente mi ha creato problemi con SC è che le unità più piccole, ma anche quelle medie se si adotta una visuale un minimo ampia non sono così immediatamente riconoscibili come accadeva con TA. Qui, almeno a me, capita di confondere le fregate EON con i caccia, mentre le unità di terra T1 sono spesso indistinguibili.
__________________
I miei PC: IL NUMERO 2 Cooler Master CM690-III | Amd Ryzen 5 2600+AC A35 | Asrock B450 Pro4 | 2x8GB Gskill 3200 | Sapphire R9 280X | NVMe Wd Blue SN570 500gb+Wd Blue 1Tb | Sharkoon WPM Gold 550W | Dell U2412M
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Old 24-11-2009, 13:20   #16
idunnoy
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Speriamo che con troppe novità non snaturino il concetto di SC che in fondo ricalcava pari pari (con i giusti aggiornamenti vedi lo zoom tattico) quello di TA. La questione del bilancio economico con lo scarico immediato delle quantità richieste mi lascia assai perplesso: è vero che sicuramente si portanno accodare comunque la costruzione di unità, ma io sono sempre stato abituato a lavorare "sotto scorta", specie di massa, andando magari a recuperare le carcasse per mantenere attiva la produzione... Qui probabilmente occorrerà creare edifici e fabbriche con il contagocce per evitare che blocchi tutta la coda di costruzione. Depositi di massa ed energia occuperanno molto più spazio che in precedenza.
d'accordissimo... speriamo che almeno gli exp non costino quanto nel primo SC, altrimenti hai voglia risparmiare per mettere insieme tutta la massa che ti serve

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La cosa che personalmente mi ha creato problemi con SC è che le unità più piccole, ma anche quelle medie se si adotta una visuale un minimo ampia non sono così immediatamente riconoscibili come accadeva con TA. Qui, almeno a me, capita di confondere le fregate EON con i caccia, mentre le unità di terra T1 sono spesso indistinguibili.
scusa ma se zoommi abbastanza non dovrebbero venir fuori i simbolini delle unità? la forma ti dice il genere, il simbolo piccolo al centro ti dice che compito ha, le tacchette bianche sotto dicono il livello e ovviamente il colore ti dà la fazione... questo vale anche e soprattutto per le unità stazionarie, è importante per esempio saper riconoscere il simbolo della contraerea per non sprecare bombardieri su basi iperprotette, o anche dei generatori di scudo
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Originariamente inviato da idunnoy Guarda i messaggi
scusa ma se zoommi abbastanza non dovrebbero venir fuori i simbolini delle unità? la forma ti dice il genere, il simbolo piccolo al centro ti dice che compito ha, le tacchette bianche sotto dicono il livello e ovviamente il colore ti dà la fazione... questo vale anche e soprattutto per le unità stazionarie, è importante per esempio saper riconoscere il simbolo della contraerea per non sprecare bombardieri su basi iperprotette, o anche dei generatori di scudo
Sì, naturalmente è come dici. Tuttavia su TA le differenti unità le riconoscevi al volo: certo, in assenza di zoom era tutto più facile ma la porzione di mappa visibile era ben calibrata rispetto alla dimensione delle unità (e ci giocavo su un 14" o un 15") e alla gittata delle armi. La differenza nelle dimensioni delle unità c'era, ma non era così marcata (tra un Krogoth e un K-bot qualunque non c'era sicuramente la differenza che intercorre tra uno Space Marine e uno Czar). Certo, disporre di unità immani è anche il bello del gioco, ma non sono riuscito a trovare lo zoom giusto che mi rendesse assieme una porzione sufficiente di mappa e la possibilità di distinguere le unità. Fors'anche perché la gittata delle armi è maggiore e costruire una base gigantesca quasi un must.

Un'altra cosa che ho capito poco di SC è la linea visiva. Una volta scoperta una base nemica si continua a vederne gli edifici tutti interi anche se è rimasto intatto un pezzetto di muro finché un'unità si avvicina di nuovo.. Nel vecchio TA la base era visibile solo se c'era un'unità nelle vicinanze (e la funzione delle unità aeree era impagabile, a costo di usare i caccia invece dei ricognitori) o altrimenti tramite i radar (ah, che spettacolo gli aerei radar e le fregate lanciamissili), sennò la base semplicemente scompariva. Io preferivo
quell'approccio lì, ma è questione di gusti.
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Old 24-11-2009, 16:36   #18
mirkonorroz
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Io spero lascino l'opzione per togliere la nebbia. A me piace senza, poi ai livelli (scarsi) cui gioco io non mi aiuta molto toglierla

PSOT: In C&C e' possiblie toglierla ?
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Old 24-11-2009, 17:35   #19
idunnoy
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Sì, naturalmente è come dici. Tuttavia su TA le differenti unità le riconoscevi al volo: certo, in assenza di zoom era tutto più facile ma la porzione di mappa visibile era ben calibrata rispetto alla dimensione delle unità (e ci giocavo su un 14" o un 15") e alla gittata delle armi. La differenza nelle dimensioni delle unità c'era, ma non era così marcata (tra un Krogoth e un K-bot qualunque non c'era sicuramente la differenza che intercorre tra uno Space Marine e uno Czar). Certo, disporre di unità immani è anche il bello del gioco, ma non sono riuscito a trovare lo zoom giusto che mi rendesse assieme una porzione sufficiente di mappa e la possibilità di distinguere le unità. Fors'anche perché la gittata delle armi è maggiore e costruire una base gigantesca quasi un must.

Un'altra cosa che ho capito poco di SC è la linea visiva. Una volta scoperta una base nemica si continua a vederne gli edifici tutti interi anche se è rimasto intatto un pezzetto di muro finché un'unità si avvicina di nuovo.. Nel vecchio TA la base era visibile solo se c'era un'unità nelle vicinanze (e la funzione delle unità aeree era impagabile, a costo di usare i caccia invece dei ricognitori) o altrimenti tramite i radar (ah, che spettacolo gli aerei radar e le fregate lanciamissili), sennò la base semplicemente scompariva. Io preferivo
quell'approccio lì, ma è questione di gusti.
per quanto riguarda lo zoom perfetto beh, a mio parere non esiste, nel senso che lo zoom dinamico in questo caso ti permette di zoomare sulla tua base, mettere in coda 15 bombaridieri, poi zoomare indietro per abbracciare tre quarti di mappa nell'inquadratura e tornare a zoomare avanti sullo scontro più cruento, poi volare di qua e di nuovo di là, in parole povere non ho mai usato un'inquadratura fissa, ma zoomavo avanti e indietro per spostarmi sulla mappa... anzi ti dirò, l'inquadratura a distanza massima fissa di tutti gli rts che ho provato dopo SC è stata la cosa più frustrante

riguardo all'inteligence, non sono certo di aver colto il punto, ma a mio avviso le strutture (specialmente gli edifici) restano segnati sulla mappa anche se non hai unità in quel punto perchè cmq sai che sono lì, e finchè non le distruggi saranno lì tutte le volte che passerai

ho sempre visto SC non tanto come un rts quanto più come un simulatore di "camera dei bottoni" sai quel bunker da cui il mega-generale impartisce gli ordini e riceve le info dal fronte, senza mai metterci piede, tipo il comandante viet di we were soldiers, non so se l'hai mai visto... vedi la mappa dall'alto, ricevi tutta l'inteligence possibile e comandi le truppe, quando uno scout trova una base, tu prendi una puntina da disegno e la ficchi sulla mappa dove ti han detto che c'è la base, e finchè non la distruggi quella graffetta ti aiuta a direzionare l'attacco... lasciarti un segno sulla mappa quando trovi degli edifici nemici mi sembra molto più onesto e realistico di quanto non accade in altri rts, proprio perchè in questo SC esistono unità apposta fatte solo per raccogliere informazioni i'm lovin it
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Old 24-11-2009, 17:54   #20
Spike88
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ho sempre visto SC non tanto come un rts quanto più come un simulatore di "camera dei bottoni" sai quel bunker da cui il mega-generale impartisce gli ordini e riceve le info dal fronte, senza mai metterci piede, tipo il comandante viet di we were soldiers, non so se l'hai mai visto... vedi la mappa dall'alto, ricevi tutta l'inteligence possibile e comandi le truppe, quando uno scout trova una base, tu prendi una puntina da disegno e la ficchi sulla mappa dove ti han detto che c'è la base, e finchè non la distruggi quella graffetta ti aiuta a direzionare l'attacco... lasciarti un segno sulla mappa quando trovi degli edifici nemici mi sembra molto più onesto e realistico di quanto non accade in altri rts, proprio perchè in questo SC esistono unità apposta fatte solo per raccogliere informazioni i'm lovin it
quoto ongi parola

novità sulle risorse....lo storage molto probabilmente sarà infinito...sopressi dunque i mass e gli energy storage...le risorse verrano generate ogni TOT secondi a seconda di quante strutture produttive si edificano...così pare....questo supcom 2 è davvero una pesante rivisitazione...speriamo bene
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