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#1 |
Junior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Messaggi: 21
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Collisioni 3D (XNA BoundingSphere )
Aiuto..sto impazzendo.
Dovrei impostare la Y di un oggetto in base alla collisione con delle BoundingSphere.. Mi spiego: Ho il mio terreno che, su ogni vertice ha una BoundingSphere. Il mio personaggio (che è una navetta..) prosegue fino ad incontrare una salita e dunque, dovrebbe salire. ![]() Ora, se faccio così: IF (collide con la BoundingSphere[i]) {Y.personaggio = Y. BoundingSphere} funziona, cioè il personaggio sale ma il movimento risulta ovviamente a "scalini" perchè il terreno non ha un vertice ogni pixel e dunque sale di un "tot" in base alla Y della BoundingSphere incontrata. Dovrei calcolare la Y del personaggio in base alla BoundingSphere attualmente in collisione e la BoundingSphere in collisione in precedenza... ![]() Conoscendo le posizioni XYZ di A , di B e di P, rilevando la collisione con le BoundingSphere (cerchi gialli), come posso dire che la Y di P deve essere quella, in base alla distanza di P con A e B? Anche così: Codice:
if (Posizione_nave1.Y <= bs_vertex[i].Center.Y) { Posizione_nave1.Y+=Velocità; } if (Posizione_nave1.Y >bs_vertex[i].Center.Y) { Posizione_nave1.Y -= Velocità; } P.S. Si tratta di C#/XNA. (EDIT) Scusate le parentesi nel titolo..non sapevo.. Ma non mi fa editare il titolo!? Ultima modifica di WILEz : 01-06-2008 alle 13:33. Motivo: modifica titolo |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
Città: Padova
Messaggi: 4131
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Ciao,
guardando le immagini che hai postato credo che il punto A e il punto B siano due vertici del terreno e corrispondano al centro della BoundingSphere, esatto? Quindi immagino ancha anche il punto P sia il centro della BoundingSphere della navicella. Assumendo che le BoundignSphere dei vertici del terreno abbiano diametro identico alla BoundingSphere del personaggio prova a guardare questa immagine: ![]() Il disegno di sinistra ti mostra la situazione in cui due BoundingSphere si sfiorano e tu non devi calcoare la Y; l'ho incluso solo come riferimento. Il disegno di destra ti mostra la situaizone in cui la BoundingSphere del personaggio collide con la BoundingSphere di un vertice. Come vedi determinare la lunghezza del lato blu (L2) del disegno a destra che rappresenta il deltaY da applicare al tuo personaggio è semplice, tenendo conto che L1 e L2 sono i lati cateti di un triangolo rettangolo e L3 è l'ipotenusa. L1 lo calcoli così: - posto R come valore del raggio della BoundingSphere (abbiamo detto che quelle dei vertici e quella del personaggio hanno lo stesso valore); - posto verticeBS come la BoundingSphere del vertice del terreno; - posto navicellaBS come la BoundingSphere del personaggio; - posto "distanza" come un metodo che restituisce la distanza tra due punti 3D (di facile implementazione) L1 = 2R - abs(distanza(verticeBS.Centro, navicellaBS.Centro); poi L3 già lo conosciamo dato che è sempre la somma dei due raggi delle BoundingSphere, quindi: L3 = 2R; A questo punto, grazie al noto Teorema di Pitagora, che ci permette di calcolare l'ipotenusa con: ipotenusa = radiceQuad( quad(cateto1) + quad(cateto2) ); con una semplice equivalenza avremo che: L2 = radiceQuad( quad(L3) - quad(L1) ); A questo punto sommi il valore di L2 a personaggio.Centro.Y. Ciao ![]() EDIT: visto adesso che esiste un altro thread identico, scusate il crossposting :P
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As long as you are basically literate in programming, you should be able to express any logical relationship you understand. If you don’t understand a logical relationship, you can use the attempt to program it as a means to learn about it. (Chris Crawford) |
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