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Old 12-06-2006, 10:35   #1
Jocchan
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[CICLO 18] Storia 2

Storia: Fare in modo che tenere premuto il tasto per la dinamite per oltre 5 secondi faccia esplodere automaticamente il candelotto nella modalità normale. Questo evento sarà sottolineato da una velocità sempre maggiore dell’animazione, la cui durata dei frame sarà ridotta di 90 millisecondi ogni secondo che passa, con un valore minimo fissato a 50ms.
Se ci si trova in uno stato non permesso, l'animazione proseguirà fino al prossimo stato permesso.
Inoltre, finchè il tasto per la dinamite rimane premuto, il gioco dovrà switchare ogni 1.5 secondi tra le due modalità di esplosione presenti (normale o a croce, come in figura), evidenziando in maniera coerente il contenuto delle caselle circostanti.
Un candelotto di dinamite esploso, infine, darà punteggio nullo e non contribuirà alla creazione di Stones, ma conterà come 1 all'interno di una Crush.
Tutti i valori numerici indicati nella storia, a parte l'ultimo, devono essere modificabili in GameConfig.





Punti cardine da tenere a mente durante i lavori:

* Mai fare a gara a chi finisce il task per primo, meglio procedere con calma, altrimenti perderemo molto più tempo in seguito
* Evitiamo di complicarci la vita, esiste di certo una soluzione più semplice di quella che abbiamo pensato di implementare
* MAI aggiungere elementi non richiesti esplicitamente dai task: se mai serviranno, se ne parlerà nelle prossime storie
* Comunichiamo il più possibile, se qualcosa nelle specifiche non è chiaro discutiamone tutti i dettagli fino ad eliminare ogni dubbio, anche il più insignificante
* Postare sempre la test list PRIMA di mettere mano al codice
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Old 12-06-2006, 16:48   #2
Jocchan
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Task:

18.2.1.: thebol: completato
fare in modo che, scaduti i 5 secondi durante i quali si ripete l'animazione con il frame vuoto e quello con lo zero, la dinamite esploda automaticamente.
18.2.2: Jappilas: completato
fare in modo che l'animazione dell'esplosione imminente sia sempre più rapida, sottraendo ogni secondo un valore fisso (90 ms) al delay tra un frame e l'altro, con un valore minimo di 50 ms.
18.2.3:
disabilitare il pulsante per la dinamite durante una crush.
18.2.4: Bonfo: completato
fare in modo che, finchè il tasto dell'esplosione resta premuto, si ciclino le due modalità di esplosione in figura, evidenziando coerentemente le caselle circostanti e passando da una all'altra ogni 1.5 secondi.
18.2.5: thebol: completato
fare in modo che un candelotto esploso conti come +1 in una Crush.
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Ultima modifica di VICIUS : 17-06-2006 alle 18:19.
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Old 12-06-2006, 17:35   #3
thebol
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Quote:
Originariamente inviato da jocchan
18.2.3: disabilitare il pulsante per la dinamite durante una crush.
anche in mezzo a una catena di crush giusto?(ovvero bloccare crushState e waitNextCrushState)

stessa domanda dell'altro thread:
se uno rilascia il tasto in uno di questi stati, l'esplosione viene posticipata al primo stato permesso successivo, giusto?
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Old 12-06-2006, 17:51   #4
Jocchan
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Quote:
Originariamente inviato da thebol
anche in mezzo a una catena di crush giusto?(ovvero bloccare crushState e waitNextCrushState)

stessa domanda dell'altro thread:
se uno rilascia il tasto in uno di questi stati, l'esplosione viene posticipata al primo stato permesso successivo, giusto?
Esatto. Gli stati da bloccare sono sempre crushState e waitNextCrushState.
Gli altri sono tutti permessi.
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Old 13-06-2006, 08:27   #5
thebol
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Quote:
Originariamente inviato da Jocchan
Task:
18.2.5: fare in modo che un candelotto esploso conti come +1 in una Crush.
prendo questo
tempo 2 giorni
testList provvisoria.


--setto il num di crush a 20, cancello una dinamite e il num di crush deve essere 1
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Old 13-06-2006, 08:31   #6
Jocchan
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Quote:
Originariamente inviato da thebol
prendo questo
tempo 2 giorni
testList provvisoria.


--setto il num di crush a 20, cancello una dinamite e il num di crush deve essere 1
Assegnato.

Forza, fatevi sotto
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Old 13-06-2006, 11:26   #7
Bonfo
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Io mi prenoto per questo: 18.2.4
Lo posso fare solo nel week-end, quindi non prima.
Tempo: 3 giorni.
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Old 13-06-2006, 13:37   #8
jappilas
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sto facendo il numero 2, dovrebbe essere terminato stasera o domani
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Old 13-06-2006, 14:06   #9
Bonfo
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Quote:
Originariamente inviato da jappilas
sto facendo il numero 2, dovrebbe essere terminato stasera o domani
La lista dei test??
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Old 13-06-2006, 14:39   #10
VICIUS
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Quote:
Originariamente inviato da Bonfo
La lista dei test??
Infatti. Dove sta la lista?

ciao
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Old 13-06-2006, 14:48   #11
jappilas
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Quote:
Originariamente inviato da VICIUS
Infatti. Dove sta la lista?

ciao
sul mio pc di casa ... volevo farvi la sorpresa di farvi trovare tutto ( codice E test) già bello pronto e committato, una volta funzionante

comunque pensavo a questi test
- creo la dinamite, la attivo, mando avanti il timer di 1001 (*) ms, verifico che il frameDelay si sia ridotto (ero indeciso se far andare avanti di 411 ms e testare il frame o introdurre un getter ad hoc per il frameDelay corrente )
- creo la dinamite , la attivo, mando avanti il timer di 5001 ms , verifico che il frameDelay sia arrivato a 50 ms
se avete in mente quali altri test servono...
(*) : si vuole che anche il parametro "frequency switch delay" sia acquisito da gameconfig?
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Ultima modifica di jappilas : 13-06-2006 alle 15:00.
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Old 13-06-2006, 15:42   #12
jappilas
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L'Avatar di jappilas
 
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problemino:

se per testare il delay minimo dopo 5 secondi non uso (come in effetti preferirei non fare) un getter, per verificare che il frame cambi, ipoteticamente, entro 50 ms, dovrei andare a 5 sec più 50 ms
il che vorrebbe dire sforare il timeout oltre cui la dinamite non dovrebbe essere più animata (anzi non dovrebbe proprio più "essere" )
il che vuol dire che, in un intervallo utile da 0 a 4999 millisecondi, switch di frequenza distanziati di un secondo ne possono avvenire al massimo 4
quindi il minimo raggiungibile sarebbe 500-360 = 140 ms , con i 50 settati al momento dell' esplosione ma in pratica non usati e non testabili
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Old 13-06-2006, 16:02   #13
Jocchan
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Originariamente inviato da jappilas
problemino:

se per testare il delay minimo dopo 5 secondi non uso (come in effetti preferirei non fare) un getter, per verificare che il frame cambi, ipoteticamente, entro 50 ms, dovrei andare a 5 sec più 50 ms
il che vorrebbe dire sforare il timeout oltre cui la dinamite non dovrebbe essere più animata (anzi non dovrebbe proprio più "essere" )
il che vuol dire che, in un intervallo utile da 0 a 4999 millisecondi, switch di frequenza distanziati di un secondo ne possono avvenire al massimo 4
quindi il minimo raggiungibile sarebbe 500-360 = 140 ms , con i 50 settati al momento dell' esplosione ma in pratica non usati e non testabili
Consideriamo allora 140 come minimo.
I 50 servivano perchè i valori dati nella storia sono teorici, vanno sistemati sul campo agendo su GameConfig, ma in effetti a questo punto sono sovrabbondanti, e 140ms è già un valore sufficientemente basso.
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Old 13-06-2006, 16:03   #14
Jocchan
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Chi si prende il task 1? Berto? Tiger?
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Old 13-06-2006, 16:11   #15
Jocchan
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Originariamente inviato da me stesso
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Originariamente inviato da thebol
anche in mezzo a una catena di crush giusto?(ovvero bloccare crushState e waitNextCrushState)

stessa domanda dell'altro thread:
se uno rilascia il tasto in uno di questi stati, l'esplosione viene posticipata al primo stato permesso successivo, giusto?
Esatto. Gli stati da bloccare sono sempre crushState e waitNextCrushState.
Gli altri sono tutti permessi.
Mi sono accorto di aver dimenticato di rispondere al secondo punto.
In realtà il problema non si pone: quando si preme il pulsante, la gemspair si blocca, dunque non è possibile entrare in crushState e waitNextCrushState. L'unico modo perchè questo si verifichi è premere il pulsante in uno dei due stati in questione... ma se proibiamo la pressione durante una Crush (cosa che non dobbiamo neanche giustificare, visto che agli occhi dell'utente la Crush avrebbe il "focus" nell'area di gioco), otteniamo gratuitamente il risultato voluto, senza ritardi nè espedienti di alcun genere.
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Old 13-06-2006, 16:38   #16
thebol
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Originariamente inviato da Jocchan
Mi sono accorto di aver dimenticato di rispondere al secondo punto.
In realtà il problema non si pone: quando si preme il pulsante, la gemspair si blocca, dunque non è possibile entrare in crushState e waitNextCrushState. L'unico modo perchè questo si verifichi è premere il pulsante in uno dei due stati in questione... ma se proibiamo la pressione durante una Crush (cosa che non dobbiamo neanche giustificare, visto che agli occhi dell'utente la Crush avrebbe il "focus" nell'area di gioco), otteniamo gratuitamente il risultato voluto, senza ritardi nè espedienti di alcun genere.
la gemspair si blocca quando si rilascia il pulsante, non quando si preme.
Percui è possibile premerlo in uno stato e rilasciarlo(attivare la dinamite) in un altro.
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Old 13-06-2006, 16:39   #17
jappilas
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Originariamente inviato da Jocchan
Consideriamo allora 140 come minimo.
I 50 servivano perchè i valori dati nella storia sono teorici, vanno sistemati sul campo agendo su GameConfig, ma in effetti a questo punto sono sovrabbondanti, e 140ms è già un valore sufficientemente basso.
ma, in realtà l' alternativa sarebbe avere il delay dell' aumento di frequenza settabile da gameconfig, come pure la quantità di cui il frame delay viene ridotto...
però occorrerebbe cambiare i parametri del costruttore, aggiungere la property ecc, cosa che farei domani

per adesso, una prima stesura dei test con valori hardcoded viene fatta passare da poche righe di codice per lo più la sottrazione e le dichiarazioni dei parametri statici
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Ultima modifica di jappilas : 13-06-2006 alle 16:41.
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Old 13-06-2006, 17:02   #18
Jocchan
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Quote:
Originariamente inviato da thebol
la gemspair si blocca quando si rilascia il pulsante, non quando si preme.
Percui è possibile premerlo in uno stato e rilasciarlo(attivare la dinamite) in un altro.
Hai ragione, errore mio.
Dobbiamo fare in modo che si blocchi da subito allora. In questo modo, il giocatore percepirà subito il cambio di focus ed il fatto che il tempo è "fermo".
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Old 13-06-2006, 17:04   #19
Jocchan
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Quote:
Originariamente inviato da jappilas
ma, in realtà l' alternativa sarebbe avere il delay dell' aumento di frequenza settabile da gameconfig, come pure la quantità di cui il frame delay viene ridotto...
però occorrerebbe cambiare i parametri del costruttore, aggiungere la property ecc, cosa che farei domani

per adesso, una prima stesura dei test con valori hardcoded viene fatta passare da poche righe di codice per lo più la sottrazione e le dichiarazioni dei parametri statici
Jap, tutti i valori numerici della storia (tranne il +1 nelle combo, che riguarda il quinto task) erano richiesti come settabili
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Old 13-06-2006, 17:12   #20
thebol
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Quote:
Originariamente inviato da Jocchan
Hai ragione, errore mio.
Dobbiamo fare in modo che si blocchi da subito allora. In questo modo, il giocatore percepirà subito il cambio di focus ed il fatto che il tempo è "fermo".
ma cosi uno puo rimanere fermo per 5 secondi, non mi sembra molto giusto..
thebol è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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