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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1130
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X fek: water renderer
Vergognoso che nessuno (almeno che non mi sia perso qualche messaggio da qualche parte) abbia fatto i complimenti a fek per il water renderer in black & white 2!!
L'effetto è magistrale, complimenti davvero! Sembra di stare in sardegna E' possibile avere qualche informazione sulle tecniche usate? A parte il classico perlin noise e via di seguito... E' l'acqua migliore che abbia mai visto in real-time! Sono rimasto un pò di merda...eheheh! |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Dublin
Messaggi: 5989
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Lo dici tu! Io i complimenti gliel'ho fatti (o almeno mi pare
E comunque non mi sembra che ci sia una così grande necessità di aprire un thread apposito, al massimo gli mandavi un pvt con i tuoi complimenti.
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C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai! |
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#3 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Quote:
Vista la scala dell'acqua che doveva andare dall'orizzonte fino ad essere piacevole anche da molto vicino, ho aggiunto altre due bumpmap che scrollano ad una scala molto inferiore e le "blendate" in base alla distanza dalla telecamera: a tutti gli effetti sono delle detail bumpmap che forniscono i dettagli ad alta frequenza della superficie (le ondine). Da queste quattro bumpmap ricavo un vettore normale alla superficie dell'acqua che uso per perturbare la scena riflessa (cielo, oggetti e terreno) e la scena rifratta (terreno sott'acqua). Blendo i due colori in base ad un fresnel term che mi dice quanto sto guardando l'acqua di traverso o parallelamente: se noti l'acqua riflette molto di piu' se la guardi parallelamente, lo stesso principio dei vetri. Uso piu' o meno lo stesso termine per ricavare un colore che e' dato dalla combinazione del colore dell'acqua e del colore del "fondo". Questa e' una grossolana approssimazione delle proprieta' ottiche dell'acqua oceanica. La maggior parte del colore dell'acqua e' comunque dato dal colore del cielo che viene dall componente riflessa e dal colore del fondo oceanico che viene dal terreno: assieme i due colori danno la variazione per non rendere il colore omogeneo. Infine uso la normale trovata sopra per la luce speculare (sun glittering) e la "gioco" un po' per ottenere quel tipico effetto di luce che si ha quando il sole viene riflesso dalle onde. L'idea mi e' venuta guardando un giorno l'idroscalo a Milano ed ho provato a implementarlo Poi ho scattato qualche foto al mare di Imperia ed ho tentato di avvicinarmi il piu' possibile a quelle foto. Infine aggiungo un effetto di blooming in fase di post processing per risaltare le zone illuminate sulla cresta delle onde. Il tutto e' esposto in un tool in cui gli artisti possono modificare una decina di parametri per dare all'acqua un look diverso da isola a isola. Lo shader finale e' circa 60 istruzioni e gira in SM2.0 con alcune ottimizzazione se la GPU supporta l'SM3.0. Se non me la faccio sotto prima, dovrei tenere una presentazione a S. Francisco su questa roba a Marzo dell'anno prossimo.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#4 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città: Dublin
Messaggi: 5989
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C'ho certi cazzi Mafa' che manco tu che sei pratica li hai visti mai! |
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1130
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x DanieleC88:
Non gli ho mandato un messaggio privato perchè non è solo una questione di complimenti, ma mi interessava conoscere le tecniche implementate, e penso che possa/debba interessare chiunque si occupi un pò, anche a livello hobbistico come me, di grafica in real-time. x fek: Grazie della spiegazione! E' stata piuttosto esaustiva, anche se sono conscio del fatto che non si possa sintetizzate tutto in un breve messaggio su un forum. Tutto molto interessante ad ogni modo, grazie! Aspetto con ansia le slide della presentazione al GDC! |
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
Messaggi: 467
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Città:
Provincia De VaRéSe ~ § ~ Lat.: 45° 51' 7" N Long.: 8° 50' 21" E ~§~ Magica Inter ~ § ~ Detto: A Chi Più Amiamo Meno Dire Sappiamo ~ § ~ ~ § ~ Hobby: Divertimento allo Stato Puro ~ § ~ ~ § ~ You Must Go Out ~ § ~
Messaggi: 8896
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complimenti
~§~ Sempre E Solo Lei ~§~
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Meglio essere protagonisti della propria tragedia che spettatori della propria vita
Si dovrebbe pensare più a far bene che a stare bene: e così si finirebbe anche a star meglio. Non preoccuparti solo di essere migliore dei tuoi contemporanei o dei tuoi predecessori.Cerca solo di essere migliore di te stesso |
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Lissone (Brianza rulez!)
Messaggi: 2227
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Che cosa interessantissima
![]() Grandissimo Fek! Ciau!
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New MacBook Air 13" 4GB // Intel Core 2 Q9300 - ASUS P5Q-EM - 4096MB DDR2 by Corsair - nVidia 9800GT-g - HD 250GB Seagate - HD 500GB WD - HD 320GB WD - SSD Intel X25-M 80GB ...all inside "LC10-E Black" by SilverStone! |
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#9 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Secondo me la vera differenza qualitativa e' stata fatta dall'editor, dai parametri esposti e dall'abilita' dei grafici che ci hanno lavorato. A livello tecnico non c'e' nulla di particolarmente esotico.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 03-11-2005 alle 22:16. |
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#10 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 4329
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mea culpa, non ti avevo ancora fatto i complimenti, ma tanto fekkino lo sa che è il mio idolo vero?
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#11 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#12 |
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Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7029
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a questo punto vorrei aggiungere anche i miei: ho visto l'immagine che hai messo nel tuo blog (veramente STU-PEN-DA!!!
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#13 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1130
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Le foto non rendono. Procurati il gioco che è una figata!
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