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Old 13-01-2012, 13:23   #161
mircocatta
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cosa conviene fare? aspettare l'uscita o acquistare le build? (anche se...non trovo la pagina dove poter fare l'acquisto)

altra domanda: vale la pena con un joystick?

per la questione moddabilità: no problem se non lo sarà, è il motivo per cui mi sono allontanato da rfactor (bello ok ma troppo moddabile, non riuscivo a stare al passo con le mod per poter fare gare in rete)

altre domande:
fare l'abbonamento si paga una singola volta giusto? la differenza sostanziale tra pagare 10 o 25€ (a parte l'aprire discussioni sul forum) è che con 10€ si scarica la build mensilmente mentre con 25€ settimanalmente?


certo ceh da quel poco che so sembra il gioco fatto per me, ho passato centinaia di ore da ragazzetto con f1 challenge sulla pista di imola, sempre da solo, a girare come un matto per migliorare i tempi!..

Ultima modifica di mircocatta : 13-01-2012 alle 14:03.
mircocatta è offline  
Old 13-01-2012, 14:13   #162
Custode
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cosa conviene fare? aspettare l'uscita o acquistare le build? (anche se...non trovo la pagina dove poter fare l'acquisto)

altra domanda: vale la pena con un joystick?

per la questione moddabilità: no problem se non lo sarà, è il motivo per cui mi sono allontanato da rfactor (bello ok ma troppo moddabile, non riuscivo a stare al passo con le mod per poter fare gare in rete)

altre domande:
fare l'abbonamento si paga una singola volta giusto? la differenza sostanziale tra pagare 10 o 25€ (a parte l'aprire discussioni sul forum) è che con 10€ si scarica la build mensilmente mentre con 25€ settimanalmente?

Rispondendo ai vari punti :

- i programmatori necessitano di ogni sostegno possibile per portare avanti il loro progetto che, nel panorama videoludico, non ha praticamente uguali: ergo il mio consiglio spassionato è quello di pagare subito i 10 Euro -se ci pensi, una inezia- o meglio 25 se ne hai la possibilità -nel caso puoi sempre upgradare in seguito aggiungendo i 15 Euro mancanti-. Ovvio che poi ognuno ha le proprie esigenze, possibilità e valuta come meglio crede .

- il gioco supporta nativamente anche il pad -se è quello della 360 è anche meglio-: ne vale la pena? Non lo so, non ho provato al di fuori del G25, ma sul forum dicono che è perfettamente godibile -nei limiti del consentito- anche col pad;

- sì, l'abbonamento -in realtà sarebbe più corretto dire investimento- si paga una sola volta;

- sì, con 10 Euro puoi scaricare solo una build al mese -il primo Venerdì di ogni mese-, con 25 le build settimanali -ogni Venerdì-, nè più, nè meno.
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Old 13-01-2012, 14:27   #163
mircocatta
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se uno avesse le p*lle di farlo dovrebbe diventare senior member! se tutto va liscio avrà introiti da paura ....tu custode hai già fatto un upgrade member?
mircocatta è offline  
Old 13-01-2012, 14:49   #164
mircocatta
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una domanda sui dividendi:
come e dove te li accreditano?
verrà effettuato continuamente? o il dividendo sarà assegnato per esempio, solo alle copie vendute dopo il primo mese o cose del genere?
nel sito parlano di 4 piattaforme, quindi sono esculse eventuali nuove console?
conoscendo il genere di videogioco, ci si può aspettare sulle 4 milioni di copie sommando tutte le piattaforme?

ma sopratutto: fino a che data si potrà fare l'upgrade member?

Ultima modifica di mircocatta : 15-01-2012 alle 09:07.
mircocatta è offline  
Old 14-01-2012, 10:52   #165
gianfranco.59
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problemi al forcefeedback con la build 129 (che stanno risolvendo). Per chi volesse tornare alla 124 e non avesse più il file ecco il link:

http://server1.wmdportal.com:81/wmd/...pha_PC-EXT.exe
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MB Asrock Z97 Extreme4 CPU i5-4690k RAM 1x8GB Kingston Fury Memory Blue PC-15000 1866MHz CL10 VGA Asus Strix GTX970 ALI Enermax Triathlor ECO 650W
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Old 14-01-2012, 12:14   #166
hotak
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problemi al forcefeedback con la build 129 (che stanno risolvendo). Per chi volesse tornare alla 124 e non avesse più il file ecco il link:

http://server1.wmdportal.com:81/wmd/...pha_PC-EXT.exe
nonostante il totale stravolgimento del FFB devo dire che con le Racer e l'F68 quasi mi piace più adesso .. mentre la apollo adesso è letteralmente inguidabile
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Old 15-01-2012, 09:05   #167
mircocatta
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scaricata l'ultima build..

che dire, 25€ spesi benissimo!!!

controller x360 funzionante alla perfezione o quasi

6970 che in dx11 mi fa sui 40 fps a imola, formula B
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Old 15-01-2012, 15:37   #168
M@Rk0
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è da tempo che vorrei provare un bel gioco di auto come si deve, anche se col pad, per il piacere di guidare in giro...

qualcuno potrebbe dirmi come si comporta con una 5850 e un vetusto Q6600?
intendo tutto a manetta
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Old 15-01-2012, 22:24   #169
hotak
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col PC in firma a 1920x1200 se sparo tutto a "ultra" con AS x16 e AAx8 e FXAA con 16 vetture in pista scende anche a 20 FPS, ma già mettendo l'AA x2 stà sopra i 40, probabilmente con una CPU più nuova riuscirei a stare a 60FPS. Comunque già mettendo su "high" ha la grafica più bella mai vista in un gioco di guida (almeno a parere mio)
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Old 16-01-2012, 17:15   #170
M@Rk0
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preso barbone edition

edit: se metto le ombre a Ultra si incassa il driver video e devo riavviare il pc ._. (il resto non importa)............... le ombre a alto fanno un po' cagare, ma immagino perchè è ancora un WIP
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Ultima modifica di M@Rk0 : 16-01-2012 alle 19:36.
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Old 17-01-2012, 13:27   #171
hotak
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preso barbone edition

edit: se metto le ombre a Ultra si incassa il driver video e devo riavviare il pc ._. (il resto non importa)............... le ombre a alto fanno un po' cagare, ma immagino perchè è ancora un WIP
c'è un bug noto con AAx2 e x4, prova a vedere se dipendesse da quello, sennò posta sul forum il tuo problema: i membri del team di solito sono molto veloci a rispondere alle segnalazioni di bug
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Old 17-01-2012, 13:47   #172
M@Rk0
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c'è un bug con msaa 2x che è lo schermo tutto bianco con dei colori magenta e verde a caso, e ho letto un thread sul forum, basta mettere 4x.
ho scritto di questo problema e hanno detto che è un bug noto con le ATI.

io mi chiedo ancora chi me l'ha fatto fare di cambiare la 9800GTX con quest'aborto...
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Old 18-01-2012, 08:34   #173
mircocatta
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c'è un bug con msaa 2x che è lo schermo tutto bianco con dei colori magenta e verde a caso, e ho letto un thread sul forum, basta mettere 4x.
ho scritto di questo problema e hanno detto che è un bug noto con le ATI.

io mi chiedo ancora chi me l'ha fatto fare di cambiare la 9800GTX con quest'aborto...
anche le nvidia hanno avuto il loro problemi eh (in dx11 non caricava correttamente le texture)
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Old 18-01-2012, 13:19   #174
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anche le nvidia hanno avuto il loro problemi eh (in dx11 non caricava correttamente le texture)
dicevo in generale, fosse solo sto gioco sarei fin contento
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Old 25-01-2012, 21:31   #175
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una domanda sui dividendi:
come e dove te li accreditano?
verrà effettuato continuamente? o il dividendo sarà assegnato per esempio, solo alle copie vendute dopo il primo mese o cose del genere?
nel sito parlano di 4 piattaforme, quindi sono esculse eventuali nuove console?
conoscendo il genere di videogioco, ci si può aspettare sulle 4 milioni di copie sommando tutte le piattaforme?

ma sopratutto: fino a che data si potrà fare l'upgrade member?
Anch'io me lo sono chiesto, specialmente ora che sono senior member, mentre riguardo alla data per fare l'upgrade, penso che si potrà fare finchè non raggiungeranno la quota stabilita di 3 mln e rotti di dollari (l'ho letto da qualche parte sul sito). Non ho ben capito la questione del free to play, nel senso, se dovrà uscire anche su wii u xbox 360 e ps3 sarà f2p anche lì oppure sarà un gioco "boxed" vero e proprio? E i meetings, io dovrei poterli vedere in diretta ma non mi pare ce ne siano stati fin'ora. Comunque è spettacolare, per grafica è superiore a fm4 e gt5, però è godibile al massimo solo da pc abbastanza recenti, io ho una 8800 gts e un Q6600 e uso la versione dx10 e non riesco a farlo girare in full hd (almeno per ora)
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possessore di gba, DS Lite, PSP e Xbox 360. Questo invece è il mio pc

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Old 25-01-2012, 21:49   #176
Custode
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Anch'io me lo sono chiesto, specialmente ora che sono senior member, mentre riguardo alla data per fare l'upgrade, penso che si potrà fare finchè non raggiungeranno la quota stabilita di 3 mln e rotti di dollari (l'ho letto da qualche parte sul sito). Non ho ben capito la questione del free to play, nel senso, se dovrà uscire anche su wii u xbox 360 e ps3 sarà f2p anche lì oppure sarà un gioco "boxed" vero e proprio? E i meetings, io dovrei poterli vedere in diretta ma non mi pare ce ne siano stati fin'ora. Comunque è spettacolare, per grafica è superiore a fm4 e gt5, però è godibile al massimo solo da pc abbastanza recenti, io ho una 8800 gts e un Q6600 e uso la versione dx10 e non riesco a farlo girare in full hd (almeno per ora)
E' ancora tutto avvolto nel mistero, anche se l'ipotesi più gettonata ad ora è quella di un pacchetto base free to play più moduli aggiuntivi a pagamento per la versione PC, mentre per console, ovviamente, una versione completa a pagamento -probabilmente faranno uscire il gioco console con alcuni moduli già inclusi-. Ma ripeto, questa ad ora è solo una ipotesi, mano a mano che ci si avvicinerà al traguardo finale si vaglieranno le migliori opzioni per massimizzare i rientri su entrambe le piattaforme.

Per i meeting non saprei che dirti.

Per il discorso prestazioni, per quanto dubito alla fine potrà trarre il meglio da una 8800, considera che ancora non è stato fatto alcun lavoro di ottimizzazione al codice che per il momento è "as is", ovvero lo prendi così come viene . L'ottimizzazione arriverà molto più in là, da quel che ho capito è una delle ultime cose del sistema produttivo di un videogioco.

Segnalo, tra l'altro, che con le ultime build, stanno finalmente mettendo mano alla fisica ed al FFB: gli ultimi report sulla build 135 -dopo una falsa partenza con molte magagne nella 129- ne parlano in maniera entusiasta. Il lavoro è ancora lungo, ma la strada intrapresa sembra esser quella giusta.
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Old 25-01-2012, 21:57   #177
npole
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I dividendi (o meglio una % sugli introiti): e' temporale... e coprira' il grosso del guadagno (ovvero il grosso delle vendite, o della vendita dei contenuti; ma non sara' possibile reclamare una % dopo 10 anni dall'inizio della commercializzazione... ad esempio).
Di meetings non ce ne sono stati ancora: non c'e' molto di cui parlare per adesso (ne' nulla da decidere), visto che si sta ancora sviluppando l'aspetto tecnico del gioco, ma immagino ce ne saranno a breve.
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Old 31-01-2012, 11:25   #178
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Scusa ma forse non ho capito, nel senso che se il gioco ipoteticamente vendesse ancora qualcosa tra 10 anni, io non beccherei nulla da quelle vendite? Comunque penso che i soldi li daranno ad ogni trimestre/semestre.

Si ho notato dei miglioramenti nella fisica con la nuova build, adesso stanno facendo un sondaggio per il design della driving line.
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Old 31-01-2012, 11:54   #179
npole
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Nei termini del contratto dovrebbe essere specificato un limite temporale.
Come e quando verranno pagati i membri, dipendera' dal tipo di commercializzazione che subira' il gioco, cosa che non e' stata ancora definita.
npole è offline  
Old 31-01-2012, 12:51   #180
Custode
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Città: R'lyeh
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In occasione delle continue migliorie che stanno apportando al progetto, oggi è disponibile una ulteriore Build scaricabile per tutti i Team Member, la 141:

Quote:
Build 141 (30/1/12, Team Member+)
Disable visual steering wheel prediction
FFB progressive slip updates for understeer improvements
Protect against no vehicle details having been set for player when doing seat adjustments
Take direction into account when validating quick race track selection
WIP - subtle FFB engine vibration (enabled on Logitech devices for now). New profile required
Input Lag updates
Added F1 menu item for Render Bridge Interval
Legs/fingers micromovement
Updated the TRDs to have appropriate "Setup Group" data (Circuits/Karts/Test Track)
SuperKart: cockpit display added
Seatbelts and face rig added for Driver
Ariel Atom: new collisions finished, WIP ambient occlusion
Massive update to the UI (see UI Engineering Thread)
Corrected maximum opponent count.
Decimal places added to Tire Pressure in advance of Steve reducing the number by 100
Set quick race grid position to random (may change depending on WMD poll result).
Car Setup on main screen swapped over to Options instead
Increase grip of drains and astro turf.
1st pass textures Belgian Forest
Deleted desktop and start menu Wip Lag shortcuts
New Connecticut Hill exports
New Belgium Forest export

Build 140 (30/1/12, Senior Manager)
Added callbacks to modify setup visual values
Remove hardcoded max participant numbers in special effects code
Validate quick race menu options when changing track
Driver paddle animations, idle finger animations
-new 1pv 3pv , in out sets, adjusted with local layers for better manipulation
Driver helmet skin cleanup + visor bones added
Driver rig export + face rig + seatbelt rig added
Moved the starting point for the rolling start for the TT event on Bologna. Player now takes control just before the 90 degree turn before the S/F straight.
Allow 32 participants in quick race again
Add 1st pass textures for Belgian Forest asset
New Bathurst export
New Northampton export
New Caterham export

Build 139 (26/1/12, Team Member+)
Added shortcuts for pCARS_WipLag.exe
Tweak FFB self aligning torque algorithm
Added handling of some extreme cases in AI driver steering computation to avoid invalid float value results
Fix for debug rendering under DX11 - the internal shader was failing to compile, causing a crash when used with the input graph
Constant force balancing work
FFB updates to constant force
Further FFB self alignment work
Allow AI at Belgium Forest
New WDF file based off Bologna at Belgian Forest
Skinning and materials tweaks for driver
Increased the leaves density in one of the zones at CH
All LODs finished, minor polishing to the car, vertex AO baked on LODs Caterham
New Kart physics for the new low speed (<13 m/s) tyre model fix. The 126CC Kart was adjusted at Glencairn. The New 250CC Super Kart is a high speed track Kart so was created using Bologna to test. Both Karts were tested with 360 deg lock
Tweaked AI grip and slip angles to make it somewhat drivable for the AI. Super Kart tyre
New Caterham export
New Leonus F86 export
New Bathurst export
New Belgian Forrest export
New California Raceway export
New Northampton export

Known Bugs with WIP Lag Exe version

1. Alt-tab instability.
2. "Unsmooth" visual steering wheel on all systems (not the thing Remco reported).
3. Jerking/flicking steering wheel on some systems (this is Remco's/vik's).
4. Camera glitch when pressing escape to pause.
5. Gamepad steering smoothing broken.
6. Live lap timing tab control intermittently broken.
7. Visible steering wheel option broken for cars with "info" steering wheels like the LM11 and Formula B (it's always on, although driver arms don't show if you have the option set to off).

Build 138 (26/1/12, Senior Manager)
Default ffb spring coefficient set to 1.0 on custom/TM wheels
Re-instate driving line support.
Get auto gear box metrics from the local driving aid data
Added pit speed limiter state override when in pit lane
Set initial vehicle path based on spawn location
FFB - centre spring increase
FFB pneumatic trail fix for constant force code
Bologna map checked in
Particle zones added for leaves in the CH GP
Dropped engine inertia per forum feedback. Ariel Atom, Mugen and Caterham 500
New liveries for the Caterham
Add textures for stands (California Raceway)
Asano LM11: fixed steeringwheel pivot
Superkart added to the game
Fixed thumb and skin on driver
New Bathurst export
New Ariel Atom V8
New Asano LM11 TDX export
Enabled E-brake to streetable cars. Set to 75% power. All 3 Ariel Atom versions, Caterham 500, Gumpert Apollo.
Change Ride height adjustment granularity from .25mm to .50 mm. Fixed ride height rake on a few cars. Cars changed: Asano TC, Asano LMP, Formula B, GP1977, GP1986, Racer 4, Racer 8.

Build 137 (25/1/12, Senior Manager)
Removed old slider code specific for ride height, fixes inverted ride height display
Front and rear tyre slip FFB work
Front and rear wing invert display in setup screen
Disable fake particles thrown at player car when it is behind an AI car, as they look crap currently
FFB updates: fixed loss of spring resulting from rear wheel longitudal slip, increased spring during forward weight shift, increased power to constant resulting from vehicle yaw, also modify constant based upon terrain type. Tested with Formula B and Caterham at Connecticut Short with G27.
Minor tweak to FFB weight shift code. Also default average weight to 1.0f
Ariel Atom: updated collision for all three with better fitting shapes. Wheel-tire shapes will be removed once wheel to wheel collisions are enabled.
Updated hands pose, steering(±120º)
-latest rig/skinning updates merged
New physics for the Leonus Cars. Changes made along the line of the latest direction in tyres.
GT driver checked in for the TDX
Full liveries for the Kart

Build 136 (24/1/12, Manager+)
Added caching of old leaderboard ranks. Once GUI files are updated, the ingame leaderboards will automatically start displaying rank delta since 24 hours ago below the current rank.
Update patch number to be available for team members
Enable HUD track map tech for future track maps
Ariel Atom: New ambient shadows and Ultra detail settings for Mugen and V8
Paint UV mapping update on the Kart
Ariel Atoms: reduced max steering lock to prevent suspension from exploding
Northampton texture update
Changes to the base cooling of race slicks. Dropped the initial temps to 20c and the sensitivity to being under temp by 3x. Also removed some grip and downforce of the Formula B along balance to suit.
Cars affected:
Formula_B, Asano LMP, Asano TC
Removed profile deletion from the patch

Build 135 (20/1/12, Team Member+)
FFB updates. New spring code, revised rumble strip effects, effects can now be modified by F1 menu.
Expose opponent type selection to GUI.
T500RS wheel spring forces enabled and functional (may require some tuning)
Ariel Atom: All suspension animations finished
Reduced motion blur a little.
Caterham: New liveries added
New physics on Racer cars based on the new tyre direction. Dropped main grip / increased sliding grip. Also even out front and rear base grips and staggered the load sensitivites. Misc chassis balance changes to suit.
Darkened race groove a little.
New export of California Raceway

Build 134 (20/1/12, Team Member+)
Fix for NULL deref that can occur if the stats callback occurs after loading is complete
Ariel Atom Mugen: fixed halfshaft bone orientations
Bumped all vehicle versions ready for stat wipe
More detail changes to the Ariel Atom models. Mostly braking balance, aero drag and a bit more work on the tyres base grip vs sliding grip amounts
New exports of Northampton circuit, Ariel Atom 300 and Mugen

Build 133 (19/1/12, Senior Manager)
Removed hard-coded sync instructions which caused stuttering on DX11 front end
Livery names set back to colour names until liveries are checked in on Caterham
New Atom 300 liveries
New changes to all 3 Ariel Atom versions. Same as previous cars featuring new direction with the tyres and any balance changes need to suit. More control over the peak with a bit more sliding before the peak
New Formula B. Lots of detail changed besides the new tyres. Aero drag a bit too high so re adjusted that down. Also the top gearing was dropped to match the default aero setup better. The brakes were overheating so revamped the cooling parameters and default duct settings. Tested at 360 degrees lock
Slight tweak of the grip for less understeer on Asano X4
Updated pixel shader input
Tweaks to brakes, aero and gearing, Formula B and Asano X4
Tweaks after driving the Leonus F68. Mostly dampers. Removed alot of the slow speed damping and made the high speed more promonent
New Connecticut Hill's export
New Bologna export
New Bathurst export
Northampton added to the game

Build 132 (18/1/12, Senior Manager)
Fixed the FFB gravel state not working correctly
Atom V8: template fixed (added air intake front)
Livery names update
Fix: RIG: bone name corrections
Atom V8: new collision meshes
Atom 300: QA checks and fixes on all 3 versions. All 3 are Beta1 now
Come potete notare dalle release note delle varie build, finalmente ci si sta focalizzando su FFB e fisica.
Per quelli con più senso dell'estetica, una gradita novità: su alcune vetture hanno finalmente abilitato l'animazione delle mani del pilota -e vi assicuro che è veramente ben fatta, non fosse altro per il fatto che a differenza di quasi tutti gli altri giochi là fuori, quando si sterza con angolazioni molto elevate, non c'è la classica distorsione irreale delle braccia che ruotano con angolazioni impossibili, provare per credere -, e aggiunto nuovi placeholder per i piloti.

Per finire, anche se so che la grafica in un buon simulatore non è tutto, vi lascio con una immagine che da sola parla più di mille parole:



E' l'interno di una Gumpert Apollo.
Voi direte, sì, è fatto veramente bene, ma nulla che un photomode di Forza 4 o GT5 già non facciano. Giusto, dico io, peccato solo che nel photomode di Forza 4 e GT5 usano modelli poligonali estremamente pompati rispetto a quello che si vede in game durante le gare, mentre l'immagine sopra postata è quanto vedrete veramente in game durante una gara. Nel photomode, quando lo includeranno, useranno modelli poligonali ancora più dettagliati .

Edit: dimenticavo questo!
__________________
Questa è poesia!

Ultima modifica di Custode : 31-01-2012 alle 13:41.
Custode è offline  
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