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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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First Playable Lock Venerdì 21 Aprile - CHECKLIST + BUG LIST
Con il ciclo attuale, il quattordicesimo, chiuderemo finalmente la First Playable Version. E' il nostro primo traguardo, a circa metà dello sviluppo, perchè è anche la prima versione che distribuiremo.
Per questa occasione, definiremo un particolare calendario da osservare rigorosamente, ed una checklist contenente TUTTI gli obiettivi da raggiungere. La checklist è la nostra priorità, ed è assolutamente necessario riuscire a completarla in tempo. Domenica 16 aprile 2006: Conclusione del ciclo 14. Inizio di un periodo di 5 giorni dedicato all'impacchettamento della First Playable. Venerdì 21 aprile 2006, ore 22:00 CET: La First Playable viene chiusa, e ne viene preso il tag. Tutti i punti della checklist devono essere completati, e tutti i bug fixati, con tanto di test. Sabato 22 e domenica 23 aprile 2006: Play test. Se c'e' qualche fix fondamentale da fare, si fa e si prende un'altra tag, ma ogni singolo commit dev'essere vagliato e autorizzato. Lunedì 24 aprile 2006: Rilascio della First Playable Version al pubblico, con tanto di news. P.S.: Fek spezzerà personalmente le manine al primo che proverà a fare un commit da venerdi a lunedi' ![]()
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 12-04-2006 alle 12:14. |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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FIRST PLAYABLE CHECKLIST ALL GREEN
• Droppables - COMPLETE Tipologie di gemme - PASSED Agglomerati di gemme - PASSED Flashing Gems - PASSED Bauli - PASSED Stones - PASSED • Elementi di gameplay- COMPLETE Griglie 8x14 - PASSED Multiplayer offline - PASSED Coppie di droppables - PASSED Gravità normale - PASSED Gravità accelerata - PASSED Gestione tastiera - PASSED Movimento coppie - PASSED Rotazioni coppie - PASSED Mirroring coppie - PASSED Rilascio coppie - PASSED Cancellazione gemme e bauli - PASSED Caduta dopo una cancellazione - PASSED Caduta degli agglomerati - PASSED Gestione punteggio - PASSED Crush - PASSED Pattern Stones- PASSED Caduta Stones- PASSED Cancellazione Stones- PASSED Gestione Counter Attacks- PASSED Game over - PASSED • Elementi di servizio - COMPLETE Temporizzazione eventi - PASSED GameTurn - PASSED Sistema di logging - PASSED Gestione delle eccezioni - PASSED • Indicatori- COMPLETE Box Next - PASSED Punteggio - PASSED Box Warning - PASSED Incoming Stones - PASSED Indicatori Crush - PASSED Counter Attacks- PASSED Game over - PASSED • Effetti- COMPLETE Pulsing gemme - PASSED Animazione riflessi gemme - PASSED Animazione riflessi bauli - PASSED Animazione Flashing Gems - PASSED Fade in indicatori Crush- PASSED Fade out indicatori Crush- PASSED • Audio- COMPLETE Suono collisione col fondo - PASSED Tema di Rock in loop- PASSED
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 19-04-2006 alle 17:47. |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Ormai ci siamo. I task da completare sono pochi quindi go go go!!!
![]() Spero solo di poter tornare attivo prima dell'annuncio. ciao ![]() |
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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BUG DA FIXARE
Legenda: A - questo bug causa un crash e/o impedisce di proseguire nel gioco B - questo bug non causa un crash, ma e' un grave problema di visulizzazione e/o compromette il gameplay C - questo bug e' un piccolo problema di visualizzazione e non compromette il gameplay D - questo bug puo' essere totalmente ignorato e la sua soluzione fa parte della wish list FIXED - bug fixato Bug list: 25 - Coverbug2, si veda http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...&postcount=437 A Bug fixati per la FP v0.1a: 17 - GameOver bug: viene mostrata la scritta GameOver prima di controllare eventuali crush A FIXED(cisc) Bug fixati per la FP v0.1: 1 - Problema con OpenAL che crasha il gioco A - FIXED (fek) 2 - Un frame di troppo prima della trasformazione in gemma B - FIXED (cionci) 3 - Talvolta le pietre non cadono a velocità accelerata, e sono controllabili B - FIXED (cionci) 4 - Talvolta il pattern non viene rispettato B FIXED (Bonfo) 5 - Il frame iniziale delle stone non viene settato in base alla profondità B FIXED (Bonfo) 6 - Quando uno dei due giocatori fa Game Over il gioco deve fermarsi 2 secondi, e resettarsi automaticamente B FIXED (TheBol) 7 - Quando le pietre si trasformano in gemme eventuali cancellazioni non avvengono subito, ma solo dopo qualche secondo C FIXED (Bonfo) 10 - Talvolta WarningBox e CounterBox si sovrappongono C FIXED (Ufo13) 11 - La WarningBox, se mostrata appena prima di un drop, sparisce subito e le Stone cadono il turno dopo. Deve invece sparire solo quando queste vengono fatte cadere C FIXED (Cisc) 13 - Le pietre trasformate in gemme non vengono considerate per la creazione di BigGem B FIXED (Bonfo) 14 - Quando una stone viene fatta cadere in una colonna piena, le gemspair smettono di cadere A FIXED (Bonfo) 15 - Le stone da inviare dopo due (o più) cancellazioni o crush immediatamente successive non vengono sommate B FIXED (Bonfo) 16 - La caduta di una BigGem BLOCCA l'area di gioco: non vengono inserite nuove gemspair ed inoltre l'eventuale CrushBox che appare non scompare più A FIXED (Bonfo) 18 - Estensioni delle bigGem: se sono presenti 2 bigGem e se ne fa una 3° che può essere inglobata in entrambe formando così una unica bigGem, vengono unite solo 2 BigGem su 3 B FIXED (cisc) 19 - Le CrushBox sono disegnate alle coordinate sbagliate C FIXED (Cover) 20 - la png Counter va mostrata anche quando la contromossa non è completa, e si riesce solo a limitare i danni, riducendo il numero di stone in arrivo C FIXED (Bonfo) 21 - Talvolta il numero da mostrare sulla stone non viene assegnato correttamente in base alla profondità B FIXED (Bonfo) 22 - A volte Diamonds si chiude più velocemente del thread che suona la musica: occorre fare un wait sull'altro thread alla fine del gameloop C FIXED (Ufo13) 23 - Dopo 20/25 minuti di gioco il gioco crasha quando va a prelevare una texture by file A FIXED (fek+cdimauro+cionci) 99 - Ridefinire i comandi nel seguente modo: Player 1 - movimento con W,A,S,D, rotazioni in senso antiorario, orario e mirroring rispettivamente con R,T,Y. Player 2 - movimento con i tasti direzionali, rotazioni in senso antiorario, orario e mirroring rispettivamente con Ins, Home, PgUp. B FIXED (Cover) Bug eliminabili dopo la First Playable: 8 - Bisogna limitare il numero massimo di pietre da inviare a 99 D 9 - Separata la gemsPair, se il tasto down è premuto, la gemma che continua a cadere sobbalza, soprattutto con strongestGravity=1 D 12 - Quando si cerca di far passare una coppia sotto una BigGem con dello spazio libero al di sotto di essa, la slave talvolta si sovrappone ad una delle caselle della BigGem. Questo può capitare anche quando la colonna centrale è piena, a Game Over avvenuto D 24 - Lasciare a lungo il gioco ridotto a icona può creare alcuni problemi di visualizzazione con alcune png D Segnalate tutti i bug e li aggiungerò alla lista.
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 23-04-2006 alle 17:21. |
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#5 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Quote:
Codice:
return new StoneFallState(config, new Pattern()).update(timer, gridController); ![]() Ora bisogna decidere chi ha il pattern, se gameLoop che poi lo passa oppure se i 2 PlayField ne hanno 2 diversi. Comunque è su qeullo che bisogna lavorare ![]() Ultima modifica di Bonfo : 12-04-2006 alle 17:50. |
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#6 |
Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7027
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Jocchan, per stasera di quei bug non ce n'è più manco uno :|
vuoi vedere...? ![]() forza col primo... |
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Ho lavorato su StoneFallState e sono soddisfatto del risultato ottenuto.
Però mi è riusltato evidente un bug ![]() Supponimao la prima colonna piena fino in cima. L'avversario riesce a generare anche 1 sola incoming stone...come si deve comportare il gioco?? Per ora la stone viene semplicemente non inserita. Il test relativo a questo caso è in TestStoneFallSate: testNoStoneInsertion() |
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Quote:
![]() Mentre giocavo non mi sembrava ![]() |
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#9 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1303
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Quote:
![]() ![]() Ricordo che c'è già il metodo in grid insertStoneIntoColumn() che fa già tutto...è pure testato. Manca solo l'integrazione ![]() |
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53968
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Ma qualcuno ha risolto il primo bug ? A me non si presenta più...
Sto lavorando al terzo...ho già trovato come elimnarlo, ora devo scrivere il test... |
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Bologna
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#12 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26107
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Si possono aggiornare la check list e la bug list?
E' possibile avere un elenco di persone e su quale fronte sono impegnate? Il codice cambia velocemente in questo periodo e vorrei avere, se possibile, un'idea di chi sta lavorando a cosa. |
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#13 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53968
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Mi sono permesso di aggiornare e mi sono segnato per un altro bug...ispeziono il codice e vi faccio sapere...
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#14 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: California
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Quote:
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#15 |
Senior Member
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Chi si sta occupando degli ultimi due bug?
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. |
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#16 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
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Abbiamo un altro baco, per fortuna più piccolo: ovvero, non esiste un numero massimo di pietre da inviare, e quindi sarebbe da C. Dato però che un valore sopra il 99 è praticamente impossibile da raggiungere durante una partita, ma solo dopo che l'avversario ha fatto game over (visto che, attualmente, il giocatore continua ad avere il controllo della sua area di gioco... e NON E' UN BUG, è una cosa voluta per consentirci di proseguire nel testing anche se l'avversario "perde"), lo segno come tipo D.
Lo correggeremo, ma non siamo costretti a farlo prima della first playable.
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 13-04-2006 alle 09:24. |
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#17 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Quote:
Allo stato attuale, bisogna invece passare direttamente dal frame col numero 1 alla gemma corrispondente. Alle animazioni ci penseremo poi ![]()
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#18 |
Senior Member
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Jocchan: guarda se ti va bene
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#19 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
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Cionci, per favore, potresti prenotarti tu per l'ultimo task della storia 2? Per i bug abbiamo ancora 7 giorni, ma per i task prima chiudiamo e meglio è.
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#20 |
Senior Member
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Mi dispaice...devo andare a studiare
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