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Old 11-04-2006, 15:45   #1
Jocchan
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First Playable Lock Venerdì 21 Aprile - CHECKLIST + BUG LIST

Con il ciclo attuale, il quattordicesimo, chiuderemo finalmente la First Playable Version. E' il nostro primo traguardo, a circa metà dello sviluppo, perchè è anche la prima versione che distribuiremo.
Per questa occasione, definiremo un particolare calendario da osservare rigorosamente, ed una checklist contenente TUTTI gli obiettivi da raggiungere. La checklist è la nostra priorità, ed è assolutamente necessario riuscire a completarla in tempo.

Domenica 16 aprile 2006:
Conclusione del ciclo 14. Inizio di un periodo di 5 giorni dedicato all'impacchettamento della First Playable.

Venerdì 21 aprile 2006, ore 22:00 CET:
La First Playable viene chiusa, e ne viene preso il tag. Tutti i punti della checklist devono essere completati, e tutti i bug fixati, con tanto di test.

Sabato 22 e domenica 23 aprile 2006:

Play test. Se c'e' qualche fix fondamentale da fare, si fa e si prende un'altra tag, ma ogni singolo commit dev'essere vagliato e autorizzato.

Lunedì 24 aprile 2006:
Rilascio della First Playable Version al pubblico, con tanto di news.



P.S.: Fek spezzerà personalmente le manine al primo che proverà a fare un commit da venerdi a lunedi'
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam.

Ultima modifica di Jocchan : 12-04-2006 alle 12:14.
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Old 11-04-2006, 15:45   #2
Jocchan
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FIRST PLAYABLE CHECKLIST ALL GREEN

• Droppables - COMPLETE
Tipologie di gemme - PASSED
Agglomerati di gemme - PASSED
Flashing Gems - PASSED
Bauli - PASSED
Stones - PASSED

• Elementi di gameplay- COMPLETE
Griglie 8x14 - PASSED
Multiplayer offline - PASSED
Coppie di droppables - PASSED
Gravità normale - PASSED
Gravità accelerata - PASSED
Gestione tastiera - PASSED
Movimento coppie - PASSED
Rotazioni coppie - PASSED
Mirroring coppie - PASSED
Rilascio coppie - PASSED
Cancellazione gemme e bauli - PASSED
Caduta dopo una cancellazione - PASSED
Caduta degli agglomerati - PASSED
Gestione punteggio - PASSED
Crush - PASSED
Pattern Stones- PASSED
Caduta Stones- PASSED
Cancellazione Stones- PASSED
Gestione Counter Attacks- PASSED
Game over - PASSED

• Elementi di servizio - COMPLETE
Temporizzazione eventi - PASSED
GameTurn - PASSED
Sistema di logging - PASSED
Gestione delle eccezioni - PASSED

• Indicatori- COMPLETE
Box Next - PASSED
Punteggio - PASSED
Box Warning - PASSED
Incoming Stones - PASSED
Indicatori Crush - PASSED
Counter Attacks- PASSED
Game over - PASSED

• Effetti- COMPLETE
Pulsing gemme - PASSED
Animazione riflessi gemme - PASSED
Animazione riflessi bauli - PASSED
Animazione Flashing Gems - PASSED
Fade in indicatori Crush- PASSED
Fade out indicatori Crush- PASSED

• Audio- COMPLETE
Suono collisione col fondo - PASSED
Tema di Rock in loop- PASSED
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Ultima modifica di Jocchan : 19-04-2006 alle 17:47.
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Old 11-04-2006, 23:05   #3
VICIUS
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Ormai ci siamo. I task da completare sono pochi quindi go go go!!!
Spero solo di poter tornare attivo prima dell'annuncio.

ciao
VICIUS è offline  
Old 12-04-2006, 12:12   #4
Jocchan
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BUG DA FIXARE

Legenda:
A - questo bug causa un crash e/o impedisce di proseguire nel gioco
B - questo bug non causa un crash, ma e' un grave problema di visulizzazione e/o compromette il gameplay
C - questo bug e' un piccolo problema di visualizzazione e non compromette il gameplay
D - questo bug puo' essere totalmente ignorato e la sua soluzione fa parte della wish list
FIXED - bug fixato

Bug list:
25 - Coverbug2, si veda http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...&postcount=437 A


Bug fixati per la FP v0.1a:
17 - GameOver bug: viene mostrata la scritta GameOver prima di controllare eventuali crush A FIXED(cisc)



Bug fixati per la FP v0.1:
1 - Problema con OpenAL che crasha il gioco A - FIXED (fek)
2 - Un frame di troppo prima della trasformazione in gemma B - FIXED (cionci)
3 - Talvolta le pietre non cadono a velocità accelerata, e sono controllabili B - FIXED (cionci)
4 - Talvolta il pattern non viene rispettato B FIXED (Bonfo)
5 - Il frame iniziale delle stone non viene settato in base alla profondità B FIXED (Bonfo)
6 - Quando uno dei due giocatori fa Game Over il gioco deve fermarsi 2 secondi, e resettarsi automaticamente B FIXED (TheBol)
7 - Quando le pietre si trasformano in gemme eventuali cancellazioni non avvengono subito, ma solo dopo qualche secondo C FIXED (Bonfo)
10 - Talvolta WarningBox e CounterBox si sovrappongono C FIXED (Ufo13)
11 - La WarningBox, se mostrata appena prima di un drop, sparisce subito e le Stone cadono il turno dopo. Deve invece sparire solo quando queste vengono fatte cadere C FIXED (Cisc)
13 - Le pietre trasformate in gemme non vengono considerate per la creazione di BigGem B FIXED (Bonfo)
14 - Quando una stone viene fatta cadere in una colonna piena, le gemspair smettono di cadere A FIXED (Bonfo)
15 - Le stone da inviare dopo due (o più) cancellazioni o crush immediatamente successive non vengono sommate B FIXED (Bonfo)
16 - La caduta di una BigGem BLOCCA l'area di gioco: non vengono inserite nuove gemspair ed inoltre l'eventuale CrushBox che appare non scompare più A FIXED (Bonfo)
18 - Estensioni delle bigGem: se sono presenti 2 bigGem e se ne fa una 3° che può essere inglobata in entrambe formando così una unica bigGem, vengono unite solo 2 BigGem su 3 B FIXED (cisc)
19 - Le CrushBox sono disegnate alle coordinate sbagliate C FIXED (Cover)
20 - la png Counter va mostrata anche quando la contromossa non è completa, e si riesce solo a limitare i danni, riducendo il numero di stone in arrivo C FIXED (Bonfo)
21 - Talvolta il numero da mostrare sulla stone non viene assegnato correttamente in base alla profondità B FIXED (Bonfo)
22 - A volte Diamonds si chiude più velocemente del thread che suona la musica: occorre fare un wait sull'altro thread alla fine del gameloop C FIXED (Ufo13)
23 - Dopo 20/25 minuti di gioco il gioco crasha quando va a prelevare una texture by file A FIXED (fek+cdimauro+cionci)

99 - Ridefinire i comandi nel seguente modo:
Player 1 - movimento con W,A,S,D, rotazioni in senso antiorario, orario e mirroring rispettivamente con R,T,Y.
Player 2 - movimento con i tasti direzionali, rotazioni in senso antiorario, orario e mirroring rispettivamente con Ins, Home, PgUp.
B FIXED (Cover)



Bug eliminabili dopo la First Playable:
8 - Bisogna limitare il numero massimo di pietre da inviare a 99 D
9 - Separata la gemsPair, se il tasto down è premuto, la gemma che continua a cadere sobbalza, soprattutto con strongestGravity=1 D
12 - Quando si cerca di far passare una coppia sotto una BigGem con dello spazio libero al di sotto di essa, la slave talvolta si sovrappone ad una delle caselle della BigGem. Questo può capitare anche quando la colonna centrale è piena, a Game Over avvenuto D
24 - Lasciare a lungo il gioco ridotto a icona può creare alcuni problemi di visualizzazione con alcune png D



Segnalate tutti i bug e li aggiungerò alla lista.
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Ultima modifica di Jocchan : 23-04-2006 alle 17:21.
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Old 12-04-2006, 17:41   #5
Bonfo
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Originariamente inviato da Jocchan
- Talvolta il pattern non viene rispettato B
Il problema è in CrushState:
Codice:
return new StoneFallState(config, new Pattern()).update(timer, gridController);
quel new Pattern() genera ogni volta un Pattern diverso.
Ora bisogna decidere chi ha il pattern, se gameLoop che poi lo passa oppure se i 2 PlayField ne hanno 2 diversi.
Comunque è su qeullo che bisogna lavorare
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Ultima modifica di Bonfo : 12-04-2006 alle 17:50.
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Old 12-04-2006, 17:44   #6
71104
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Jocchan, per stasera di quei bug non ce n'è più manco uno :|

vuoi vedere...?
forza col primo...
71104 è offline  
Old 13-04-2006, 00:47   #7
Bonfo
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Ho lavorato su StoneFallState e sono soddisfatto del risultato ottenuto.
Però mi è riusltato evidente un bug

Supponimao la prima colonna piena fino in cima. L'avversario riesce a generare anche 1 sola incoming stone...come si deve comportare il gioco??

Per ora la stone viene semplicemente non inserita.

Il test relativo a questo caso è in TestStoneFallSate: testNoStoneInsertion()
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Old 13-04-2006, 00:58   #8
Bonfo
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Originariamente inviato da Jocchan
- Un frame di troppo prima della trasformazione in gemma B
Siete sicuri ??
Mentre giocavo non mi sembrava
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Old 13-04-2006, 01:02   #9
Bonfo
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Originariamente inviato da Jocchan
- Il frame iniziale delle stone non viene settato in base alla profondità B
L'ultima volta scrivo...almeno finchè non ho risolto qualche bug

Ricordo che c'è già il metodo in grid insertStoneIntoColumn() che fa già tutto...è pure testato.
Manca solo l'integrazione
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Old 13-04-2006, 01:45   #10
cionci
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Ma qualcuno ha risolto il primo bug ? A me non si presenta più...

Sto lavorando al terzo...ho già trovato come elimnarlo, ora devo scrivere il test...
cionci è offline  
Old 13-04-2006, 02:38   #11
Bonfo
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Messaggi: 1303
Lo ha risolto Fek.

http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...04&postcount=7
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Old 13-04-2006, 07:29   #12
cdimauro
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Messaggi: 26110
Si possono aggiornare la check list e la bug list?

E' possibile avere un elenco di persone e su quale fronte sono impegnate? Il codice cambia velocemente in questo periodo e vorrei avere, se possibile, un'idea di chi sta lavorando a cosa.
cdimauro è offline  
Old 13-04-2006, 08:19   #13
cionci
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Mi sono permesso di aggiornare e mi sono segnato per un altro bug...ispeziono il codice e vi faccio sapere...
cionci è offline  
Old 13-04-2006, 08:33   #14
fek
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Messaggi: 11794
Quote:
Originariamente inviato da cdimauro
Si possono aggiornare la check list e la bug list?

E' possibile avere un elenco di persone e su quale fronte sono impegnate? Il codice cambia velocemente in questo periodo e vorrei avere, se possibile, un'idea di chi sta lavorando a cosa.
Ok, allora numeriamo i bug e teniamo traccia di chi ci sta lavorando. Se dovesse diventare troppo oneroso, Vicius suggeriva qualche sistema automatico come Bugzilla. Lo valutero' dopo la FP.
fek è offline  
Old 13-04-2006, 08:50   #15
Jocchan
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Chi si sta occupando degli ultimi due bug?
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Old 13-04-2006, 09:19   #16
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Abbiamo un altro baco, per fortuna più piccolo: ovvero, non esiste un numero massimo di pietre da inviare, e quindi sarebbe da C. Dato però che un valore sopra il 99 è praticamente impossibile da raggiungere durante una partita, ma solo dopo che l'avversario ha fatto game over (visto che, attualmente, il giocatore continua ad avere il controllo della sua area di gioco... e NON E' UN BUG, è una cosa voluta per consentirci di proseguire nel testing anche se l'avversario "perde"), lo segno come tipo D.
Lo correggeremo, ma non siamo costretti a farlo prima della first playable.
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Ultima modifica di Jocchan : 13-04-2006 alle 09:24.
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Old 13-04-2006, 09:22   #17
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Originariamente inviato da Bonfo
Siete sicuri ??
Mentre giocavo non mi sembrava
Il frame di troppo è quello in cui si vede la pietra parzialmente sgretolata, senza numeri. Quei frame li inseriremo quando animeremo le pietre, e utilizzarli ora come se fossero un altro turno da attendere non fa altro che aumentare il tempo prima della loro trasformazione in gemme, e quindi incide sul gameplay.
Allo stato attuale, bisogna invece passare direttamente dal frame col numero 1 alla gemma corrispondente. Alle animazioni ci penseremo poi
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Old 13-04-2006, 09:39   #18
cionci
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Jocchan: guarda se ti va bene
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Old 13-04-2006, 09:41   #19
Jocchan
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Originariamente inviato da cionci
Jocchan: guarda se ti va bene
Hai sistemato il secondo bug? Scarico subito l'ultima build.
Cionci, per favore, potresti prenotarti tu per l'ultimo task della storia 2?
Per i bug abbiamo ancora 7 giorni, ma per i task prima chiudiamo e meglio è.
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Jocchan è offline  
Old 13-04-2006, 09:43   #20
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