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Recensione Zenfone 11 Ultra: il flagship ASUS ritorna a essere un 'padellone'
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Zenfone 11 Ultra ha tantissime qualità interessanti, fra cui potenza da vendere, un display di primissimo livello, un comparto audio potente e prestazioni di connettività fra le migliori della categoria. Manca però dell'esclusività del predecessore, che in un settore composto da "padelloni" si distingueva per le sue dimensioni compatte. Abbiamo provato il nuovo flagship ASUS, e in questa recensione vi raccontiamo com'è andata.
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Old 17-01-2005, 23:06   #101
TheRipper
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Originariamente inviato da R@nda
Ma come fa ad essere statico se ci sono le variazioni di clima e di ore?
La transizione tra un cielo e l'altro avviene tramite alpha blending, cioe' una specie di "dissolvenza incrociata".
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Old 18-01-2005, 13:23   #102
andreamarra
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La transizione tra un cielo e l'altro avviene tramite alpha blending, cioe' una specie di "dissolvenza incrociata".
peccato, credevo che si muovesse il cielo... in ogni caso è sicuramente fotorealistico (sticassi sono foto digitali ), per lo meno si muove il sole e la luna... ma sinceramente sarebbe stato fantastico se almeno si fosse mosso...

l'effetto però è davvero ottimo
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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..."
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Old 18-01-2005, 13:30   #103
R@nda
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Guardate,non voglio esagerare...ma un esperienza come quella di Morrowind (più fps e movimentata ovvio) in un Fps sarebbe quello che ho sempre voluto.
Anche se solo Stalker si avvicinerà a tutto questo sarò contento.
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Old 18-01-2005, 14:29   #104
andreamarra
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Originariamente inviato da R@nda
Guardate,non voglio esagerare...ma un esperienza come quella di Morrowind (più fps e movimentata ovvio) in un Fps sarebbe quello che ho sempre voluto.
Anche se solo Stalker si avvicinerà a tutto questo sarò contento.
io ti quoto, sinceramente però leggendo in giro penso che stalker non sia un fps con impostazione ruolistica... ma un vero e proprio gdr alla morrowind.

La differenza è data dall'ambientazione futuristica e non fantasy medievale, dal fatto che non puoi scegliere una classe, e dal fatto che si useranno armi da sparo e non armi bianche e magie, e del fatto che invece degli strider per camminare da una città all'altra si potranno utilizzare camino, macchine e tanks... poi ci saranno i negozi, i "dungeon", la possibilità di inserirsi in una "gilda-clan", si avrà un pocket-pc per ricordarsi le missioni invece del diario di viaggio... Le affinità sono notevoli.

In più sono aggiunte (speriamo bene) componenti interessantissime come l'occultamento dei cadaveri alla thief (grandiosa sta cosa...), la natura in movimento con animali e vegetazione viva, e la nostra fama e carisma aumenterà in base alle missioni e alle imprese realizzate, con gli altri stalker che sapranno di ogni nostra impresa addiritura congratulandosi e accrescendo la nostra fama.

Per il resto, praticamente sarà come morrowind ma molto più realistico (con npc che vanno in giro e fanno quello che devono fare), con ambientazione "futuristica", con un engine grafico davvero notevole (parrebbe...), con una fisica evoluta.

Insomma, le armi da sparo e l'ambientazione lo faranno apparire come un fps... ma leggendo in giro pare molto più un gdr vero e proprio.

A me va benissimo comunque
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Old 18-01-2005, 15:26   #105
VirusAlert
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diciamo che erano sbalorditivi alla prima vista degli screenshot in rete, se non sbaglio quasi 2 anni fa. Ora che smanettiamo con HL2 e Doom3 è come vedere un semplice gioco di basso rango cercare di farsi notare. Secondo me è solo xche non è ancora ben ottimizzato. Vedremo all'uscita, se non fa la stessa fine dei 2 giochi sopracitati, che ce ne hanno messo prima di uscire come promesso dalle Software house.
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Old 18-01-2005, 15:53   #106
andreamarra
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Originariamente inviato da VirusAlert
diciamo che erano sbalorditivi alla prima vista degli screenshot in rete, se non sbaglio quasi 2 anni fa. Ora che smanettiamo con HL2 e Doom3 è come vedere un semplice gioco di basso rango cercare di farsi notare. Secondo me è solo xche non è ancora ben ottimizzato. Vedremo all'uscita, se non fa la stessa fine dei 2 giochi sopracitati, che ce ne hanno messo prima di uscire come promesso dalle Software house.
io trovo fantastici gli shot anche adesso , sono estemamente realistici. POi conta che la maggior parte degli shot sono in DX8 e non 9, infatti già quei pochi shot negli interni full DX9 sono assolutamente mostruosi per realismo, architettura e tecnica pura.

Non so se hai visto il video sul motore grafico in DX9 che c'è nella sezione movies del sito ufficiale di stalker, ma a me hanno lasciato senza parole... texture iperealistiche, effetti di shader ben disposti e applicati, bump mapping, luci e ombre dinamiche davvero sontuose (il punto del faretto colpito che cade è qualcosa di fantastico...).

Per me questo gioco prende il meglio dal punto di vista grafico dai tre fps principi del 2004 (vastità di ambiente e libertà di movimento superiore a FC e di molto, texture reali, shaders e ambiente realistico alla HL2, effetti di luci e ombre addirittura superiori -sempre vedendo i video, poi vediamo se sarà così) alla gestione delle ombre e luci in D3.
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Old 18-01-2005, 15:59   #107
Bako
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Tornando a bomba sul discorso "ruote rotonde", mi è caduto l'occhio su uno screen del sito ufficiale:

http://www.stalker-game.com/download...sb_xray_13.jpg

Si nota come la ruota a sinistra (guardando la foto) sia prefettamente tonda (texture...) mentre quella a destra.. ZAC! ecco i poligoni!
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Old 18-01-2005, 16:11   #108
andreamarra
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Originariamente inviato da Bako
Tornando a bomba sul discorso "ruote rotonde", mi è caduto l'occhio su uno screen del sito ufficiale:

http://www.stalker-game.com/download...sb_xray_13.jpg

Si nota come la ruota a sinistra (guardando la foto) sia prefettamente tonda (texture...) mentre quella a destra.. ZAC! ecco i poligoni!
io sarei ottimista, perchè se vedevi certi oggetti come i barili negli shot del 2002 (quello che hai postato tu è del 2002) e vedi invece quelli di ora c'è una differenza enorme. Se vedi shot del 2002 i barili sono praticamente grezzi e squadrati, nel video di cui ti ho postato il link invece si nota il barile perfetto -quello durante la scena del faretto che cade e che proietta le ombre dei tubi, a un certo punto lo stalker spara a un bidone -perfetto-).

Prima erano praticamente squadrati, adesso li vedi tondi. Probabilmente hanno aumentato il numero di poligoni. (tra l'altro in DX8, anche se non c'entra nulla con la complessità poligonale).

Ad esempio, guarda qui le tubature come sono perfette (non solo di modello, ma anche di shader, texture e ombre dinamiche)

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Ultima modifica di andreamarra : 18-01-2005 alle 16:15.
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Old 18-01-2005, 16:30   #109
andreamarra
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Poi se il motore grafico negli interni gestisce cose del genere...






... per quanto mi riguarda non solo non mi interessano le ruote rotonde, ma possono anche non mettercele del tutto e farmi trovare macchine posteggiate sopra i mattoni

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Ultima modifica di andreamarra : 18-01-2005 alle 16:33.
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Old 18-01-2005, 16:54   #110
andreamarra
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per bako...

questo shot è più recente (mi sembra che sia o di fine 2003 o di inizi 2004), le ruote mi paiono rotonde. In ogni caso è molto bello il modello del carroarmato, molto realistico (in un sito c'è il raffronto tra i modelli dei mezzi -oltre che delle strutture di chernobyl- nel gioco e nella realtà, sconvolgente il realismo...)




questa credo sia recente, anche qui le ruote paiono essere perfettamente rotonde per la tua felicita

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Ultima modifica di andreamarra : 18-01-2005 alle 17:11.
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Old 18-01-2005, 17:03   #111
andreamarra
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si vede che oggi non ho nulla da fare...

Questi shot sono da vedere tutti in fila, davvero notevolissimo il cambiamento meteo e la transizione dal giorno alla notte, per non parlare della "vita" che sprigiona la vegetazione in movimento...

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=222

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=221

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=220

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=219

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=218

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=217

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=216

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=215

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=214

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=213

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=212

http://www.gamestar.hu/kepek.php?cmd...8&kep_szam=211
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Old 18-01-2005, 17:11   #112
sslazio
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Re: si vede che oggi non ho nulla da fare...

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Originariamente inviato da andreamarra
Questi shot sono da vedere tutti in fila, davvero notevolissimo il cambiamento meteo e la transizione dal giorno alla notte, per non parlare della "vita" che sprigiona la vegetazione in movimento...
mamma mia

da quel che ho letto sul sito per giocarlo al meglio occorre una 6800GT e un ATHLON 64
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Old 18-01-2005, 17:27   #113
Bako
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Re: per bako...

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Originariamente inviato da andreamarra
questo shot è più recente (mi sembra che sia o di fine 2003 o di inizi 2004), le ruote mi paiono rotonde. In ogni caso è molto bello il modello del carroarmato, molto realistico (in un sito c'è il raffronto tra i modelli dei mezzi -oltre che delle strutture di chernobyl- nel gioco e nella realtà, sconvolgente il realismo...)

http://www.gamestar.hu/apix_collect/...nlost//236.jpg
Beh siamo già molto più vicino al concetto di cerchio comunque... direi non male! Però scommetto che anche tu hai notato una cosa ma speri che non sia come nello shot.... vediamo se indovini....
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la texture orrenda delel foglie sul terreno (quelle giallognole)
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Old 18-01-2005, 17:49   #114
andreamarra
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Re: Re: per bako...

Quote:
Originariamente inviato da Bako
Beh siamo già molto più vicino al concetto di cerchio comunque... direi non male! Però scommetto che anche tu hai notato una cosa ma speri che non sia come nello shot.... vediamo se indovini....
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la texture orrenda delel foglie sul terreno (quelle giallognole)
qua si vede anche bene la definizione poligonale delle ruote del mezzo. In più è da notare la definizione assolutamente massiccia in termini poligonali dei palazzi...



Sulla texture del terreno: io non credo che si discosterà da quella di molti shot.
Ci sono due cose da dire: il terreno appare decisamente veritiero grazie a centinaia di cespugli (tridimensionali però, non alla Duca o alla HL2 per intenderci) di varia dimensione e dalla grande varietà, dalle erbacce anc'esse dalla grande varietà, dalle rocce poligonali e ai sassi (dai più piccoli ai più grandi...) anch'essi 3D che rendono il terreno realistico. In più si muovono al vento. E sono da quello che vedo molto fitti questi oggetti 3D, tanto da far vedere poco la texture del terreno. Inoltre i pazzi dei prigrammatori hanno anche inserito foglie sul terreno non splamate ma fatte da texture bombate e non piatte (che si alzano in volo per il vento dinamico, ricordiamocelo), oltre a rami spezzati di varia forma e dimensione (anch'essi tridimensionali), e addirittura a strutture metalliche sepolte che escono anche di pochi centimetri dal terreno (i tondini o altro per fare cemento armato).

Da questo punto di vista, sono sicuro che non ci si farà caso alla possibile scarca definizione della texture principale. La vegetazione, ripeto, oltre che verosimile e viva è anche molto ma molto folta...

Seconda cosa: torniamo sempre al solito discorso... quantità di memoria video non sufficiente ancora. Anzi, se il motore sarà ben ottimizzato (considera che l'orizzonte visivo è mostruosamente lontano...) questi qui avranno fatto un piccolo miracolo di progettazione.
Considera che si potrà camminare liberamente e ininterrottamente (entrando e uscendo all'aperto senza caricamenti, dicono) per "piccole" zone anche per 5 chilometri quadrati di fila. Pensa che cosa occorrerebbe dal punto di vista HW per poter gestire e tenere in memoria texture per tappezzare 5 chilometri quadrati (e più anche) di terreno... Se ti fai due conti, semplicemente camminando in linea retta per fare 5 chilometri a piedi -la velocità del nostro personaggio sarà identica a quella della realtà- ci si impiega oltre un'ora... Insomma, chiedere al motore (e al nostro HW...) di muovere tutti quei poligoni, quegli effetti, quelle strutture, quella vegetazione con texture del terreno ultradettagliate sarebbe stato impossibile purtroppo. Ma alla fine accontentiamoci, secondo me non ci farai neanche caso quando ci giochi
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Old 18-01-2005, 17:59   #115
Bako
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qua si vede anche bene la definizione poligonale delle ruote del mezzo. In più è da notare la definizione assolutamente massiccia in termini poligonali dei palazzi...
Eh ma <azzo.... FINALMENTE.... Finalmenteeeeeeeeeee.... Questo è un palazzo con i vs.browns (contro marroni). Stuplendido, niente da dire. Hai il permesso di procedere con l'analisi (e questa volta forte dell'esperienza di HL2 già so che hai bene in mente quali difetti e quali pregi andare a scovare dagli shot... ). Mi pare tutto assai ben definito, tra l'altro la palette in generale è alquanto veritiera, stesso livello di HL2 direi (e oltre). Hmmmm hmmmm... Ho visto anche il video con il trading: veramente da bava alla bocca.
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Old 18-01-2005, 18:00   #116
Buffus
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questi screen sono spaziali!!
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Old 18-01-2005, 18:18   #117
andreamarra
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Eh ma <azzo.... FINALMENTE.... Finalmenteeeeeeeeeee.... Questo è un palazzo con i vs.browns (contro marroni). Stuplendido, niente da dire. Hai il permesso di procedere con l'analisi (e questa volta forte dell'esperienza di HL2 già so che hai bene in mente quali difetti e quali pregi andare a scovare dagli shot... ). Mi pare tutto assai ben definito, tra l'altro la palette in generale è alquanto veritiera, stesso livello di HL2 direi (e oltre). Hmmmm hmmmm... Ho visto anche il video con il trading: veramente da bava alla bocca.


Sinceramente questo motore mi lascia basito, perchè onestamente il dettaglio poligonale è davvero massiccio...

sempre sul dettaglio dei palazzi, e vedendo il prato capisci perchè ti dico che non vedrai molto la texture di fondo del terreno....



ovviamente, palette di colori fenomenale. Alberi davvero intricati e realistici.

Questo è ancora meglio, alberi davvero notevoli e vegetazione foltissima e veritiera.



IL tutto ovviamente con shot vecchiotti, in DX8. Probabilmente in versione finale il gioco potrà dare ancora di più, non sappiamo neanche con che impostazioni sono stati fatti gli shot. Ma già così per me rendono molto bene.

L'unico appunto è sulla definizione delle texture della strada, ma non sappiamo se è al massimo dettaglio e se c'è aniso, però anche se fosse così considerando le "dolenti note" della "poca" memoria video, accontentiamoci
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Ultima modifica di andreamarra : 18-01-2005 alle 18:21.
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Old 18-01-2005, 18:25   #118
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Originariamente inviato da andreamarra
sempre sul dettaglio dei palazzi, e vedendo il prato capisci perchè ti dico che non vedrai molto la texture di fondo del terreno....



ovviamente, palette di colori fenomenale. Alberi davvero intricati e realistici.
Per non citare il gradino "smangiucchiato" che si vede a sinistra...
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Old 18-01-2005, 19:15   #119
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Originariamente inviato da Bako
Per non citare il gradino "smangiucchiato" che si vede a sinistra...
si, a quanto pare i programmatori hanno decisamente abbondato sul versante realismo. Ad esempio, su un pavimento fatto di piastrelllone potrai notare delle piastrelle alzate o mancanti... ma non come accadeva in HL2 (texture nera, un pò come quando si dipinge di nero un dente per far sembrare che sia caduto), proprio vedrai il pavimento privo di protezione in bassorilievo.

Le strutture ovviamente non sono perfette e linde (e vorrei vedere...) ma danno l'idea del logorìo e della decadenza: muri rotti, crepe in strada, balconi scheggiati.

Questo è molto interessante...



a parte che tutte quelle foglie e ramoscelli per terra non sono disegnati sulla texture ma sono 3D o bombati (nel caso delle foglie -tra l'altro non sono tutte uguali ma variano di dimensione-), si può notare, peccato ci sia il camion in lontananza, l'orizzonte visivo. Che però in alcuni shot ho visto essere anche il doppio se non di più di dove finisce l'ultimo lampione.
Da notare il dettaglio ancora dei palazzi, la ruggine sulle strutture metalliche, i modelli dei mezzi (che potremo prendere in qualunque momento e farci i giretti... ).. la skin della mano del personaggio e la pelle che ricopre il mirino nella parte di contatto con l'occhio.

Praticamente si vedono le vene -ma anche in CS:S comunque- e si vedono i raggrinzamenti della pelle, le impronte digitali... e il mirino poi non ne parliamo, definito in maniera assolutamente veritiera.
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Old 18-01-2005, 19:27   #120
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Questo è quello che intendevo nel dire che hanno lavorato moltissimo sul realismo delle ambientazioni, qua ad esempio sono da notare le mattonelle scheggiate e rotte sul muro. Non si capisce bene però se è solo la texture a rendere le piastrelle così o se se dal punto di vista poligonale si hanno "rientranze".



ovviamente è fantastico l'effetto dei PS2.0 e del bump mapping, davvero notevolissimo. Il muro sembra vero, anche grazie alle mattonelle rotte e scheggiate, o di semplice colore diverso. La luce colorata poi è davvero bella, così come tutto il resto

p.s. lo shot è di metà 2003...
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Ultima modifica di andreamarra : 18-01-2005 alle 19:35.
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