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Old 07-02-2025, 12:05   #14421
Silent Bob
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Ninja Gaiden era souls-like molto prima di Demon Souls allora... così come il già citato ghost'n'goblins
Ninja Gaiden, Silver Surfer, la lista di sti giochi difficili (volutamente e non) già c'era all'epoca.

Ma ad esempio NG aveva sta cosa che se tornavi dietro respawnavano i nemici, questo portava alcuni punti del gioco ad esser così tosti che ti portava a provarci svariate volte.
Poi a seconda dei casi, avevi dei giochi che dovevi rifare il quadro dall'inizio, in alcuni casi perdendo tutti gli upgrade. Di esempi ce ne sono a iosa, AVGN aveva dedicato pure puntate a NG e altri giochi difficili.

E su G'n G aggiungo una cosa, dato che già l'avevo scritto in passato :
"a Ivano, 'cci tua!"
(mi son ricordato come si chiamava sto tizio che lo finiva con un gettone 2 volte e me lo faceva sembrare facile )
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Old 07-02-2025, 12:13   #14422
GoFoxes
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Non proprio. Ma se la cosa è marcata e se morire spesso, per rinascere con qualcosa in più, fa parte del gioco.. allora si tratta con tutta probabilità di un souls.
E si, sono simili ai rogue, proprio perché punitivi. Difficili quindi, imo.
Ma ci son mille mila giochi difficili e punitivi. Celeste è uno, Ninja Gaiden fu un altro.

Dark Souls NON è difficile, io che son impedito non ho avuto difficoltà ad arrivare ai Gargoyle della campana (ok, non è molto in là ), ma ho mollato lì per la meccanica dei falò... dovevo ripartire da lontano, farmare anime, magari ri-spawnare il compagno, rifare tutti gli scontri per tornare lì e sperare di aver capito come sconfiggere il boss e di riuscere a farlo senza commettere errori. E alla seconda volta m son detto "ho altro da fare nella vita"

Avesse avuto checkpoint come qualsiasi altro gioco l'avrei finito probabilmente...

Per me è quello che fa un souls-like, la meccanica dei falò (derivata dai roguelite), il mondo interconnesso (derivato dai metroidvania) e il combat che punisce l'impazienza più che altro e che non ammette errori, questo sì, due colpi e sei morto, ma non è una cosa unica dei souls.
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Old 07-02-2025, 12:17   #14423
Cutter90
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Ma trial & error non è proprio di qualsiasi gioco?

Cioè, in qualsiasi gioco quando si incontra qualcosa di nuovo si deve scoprire come reagirne... e alla (più o meno) lunga si impara a farlo.

Ninja Gaiden era souls-like molto prima di Demon Souls allora... così come il già citato ghost'n'goblins

La particolarità dei souls per me è che non c'è reload... sono una sorta di roguelike alla fine, che invece che dall'inzio ti fan ripartire dai falò, con un combat studiato per premiare più la pazienza che la capacità.
Infatti deve essere TUTTO l'insieme delle caratteristiche per fare un souls like. Non solo 1 aspetto
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Old 07-02-2025, 12:23   #14424
GoFoxes
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Infatti deve essere TUTTO l'insieme delle caratteristiche per fare un souls like. Non solo 1 aspetto
Chiaro, ma per me la difficoltà non è uno di questi aspetti. O meglio la difficoltà sta nel capire i pattern d'attacco e soprattutto avere pazienza, non tanto nell'abilità col sistema di combattimento. A me quel che frega in questi giochi il 99% delle volte è che quando muoio perché commetto un errore (e questo è vero in qualsiasi gioco) poi ho fretta di tornare a quel punto, tanto da rischiare di commettere errori prima di arrivarci...

Da qui il fatto che anche solo avesse checkpoint NON sarebbe un souls
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Old 07-02-2025, 12:41   #14425
Lollauser
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Dark Souls NON è difficile, io che son impedito non ho avuto difficoltà ad arrivare ai Gargoyle della campana (ok, non è molto in là ), ma ho mollato lì per la meccanica dei falò... dovevo ripartire da lontano, farmare anime, magari ri-spawnare il compagno, rifare tutti gli scontri per tornare lì e sperare di aver capito come sconfiggere il boss e di riuscere a farlo senza commettere errori. E alla seconda volta m son detto "ho altro da fare nella vita"
Ma infatti la caratteristica distinguente principale dei soul è quella anche secondo me: se muori riparti da lontano, ti devi rifare un percorso di nemici per tornare dove sei morto e ci lasci pure una parte di mana/loot o equivalente.
Poi che da sola non basti a definire un gioco souls-like sono daccordo, ma mi pare comunque l'elemento predominante, che infatti è stato inserito in altri giochi che souls non sono(Control, Jedi FO ecc.) come chiara derivazione di design.

Poi è anche la discriminante per piacere o meno i souls: se la soddisfazione finale di avere superato quel punto/boss sorpassa la frustrazione/perdita di tempo di essersi rifatti n volte il percorso per arrivarci.
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Old 07-02-2025, 12:47   #14426
GoFoxes
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Ma infatti la caratteristica distinguente principale dei soul è quella anche secondo me: se muori riparti da lontano, ti devi rifare un percorso di nemici per tornare dove sei morto e ci lasci pure una parte di mana/loot o equivalente.
Poi che da sola non basti a definire un gioco souls-like sono daccordo, ma mi pare comunque l'elemento predominante, che infatti è stato inserito in altri giochi che souls non sono(Control, Jedi FO ecc.) come chiara derivazione di design.

Poi vabbè, per piacere o meno la descriminante è se la soddisfazione finale di avere superato quel punto/boss sorpassa la frustrazione/perdita di tempo di essersi rifatti n volte il percorso per arrivarci.
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A me per lo meno non dispiace, il gioiellino Ender Lilies è un metroidvania / souls-like che ha i "falò" (che son anche punti di viaggio veloce, salvataggio e dove modificare equip e potenziare/selezionare abilità) distanti anche 3-4-5 mappe e quindi può capitare di morire spesso prima di arrivare al successivo, come succede a me ma non è un problema perché le mappe si traversano in 2 minuti, se si evitano i combat (basta saltare i nemici) in una manciata di secondi.. quindi tornare al punto in cui si è perso è velocissimo e nel frattempo guadagni ulteriore esperienza per salire di livello.


Diventa un problema nei giochi in cui la morte significa rifarsi "con attenzione" anche 30 minuti di gioco, come in Dark Souls

Ultima modifica di GoFoxes : 07-02-2025 alle 12:53.
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Old 07-02-2025, 13:00   #14427
Max_R
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Chiaro, ma per me la difficoltà non è uno di questi aspetti. O meglio la difficoltà sta nel capire i pattern d'attacco e soprattutto avere pazienza, non tanto nell'abilità col sistema di combattimento. A me quel che frega in questi giochi il 99% delle volte è che quando muoio perché commetto un errore (e questo è vero in qualsiasi gioco) poi ho fretta di tornare a quel punto, tanto da rischiare di commettere errori prima di arrivarci...

Da qui il fatto che anche solo avesse checkpoint NON sarebbe un souls
Giusto.Non lo decidi tu. Per te, forse, non per gli altri.
Non sono difficili? Forse. Forse con una guida. Altrimenti si muore e tanto: punitivi, per me difficili.
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Old 07-02-2025, 13:06   #14428
GoFoxes
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Giusto.Non lo decidi tu. Per te, forse, non per gli altri.
Non sono difficili? Forse. Forse con una guida. Altrimenti si muore e tanto: punitivi, per me difficili.
E' il concetto di difficoltà che vediamo diversamente.

Se NON commetti errori, NON muori in Dark Souls. Questa per me non è difficoltà, perché è normale commettere errori in qualsiasi cosa nella vita, e manco è difficile "imparare a giocare" in Dark Souls, anzi, rispetto a certi titoli è banale...

La difficoltà sta nel mantenere la concentrazione per non commettere errori tra un falò e l'altro, che secondo me sono la caratteristica principale di un Souls Like. E più muori più, umanamente parlando, la concentrazione cala... è facilissimo morire rifacendo scontri che si erano fatti senza problemi in precedenza.
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Old 07-02-2025, 13:14   #14429
FirstDance
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La caratteristica principale dei dark souls è che devi fare decine di volte mario kart tra i nemici per tornare dal boss in fondo in fondo lontano laggiù.
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Old 07-02-2025, 13:18   #14430
Lollauser
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La caratteristica principale dei dark souls è che devi fare decine di volte mario kart tra i nemici per tornare dal boss in fondo in fondo lontano laggiù.
che è quello che avevo scritto io
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Old 07-02-2025, 13:53   #14431
GoFoxes
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La caratteristica principale dei dark souls è che devi fare decine di volte mario kart tra i nemici per tornare dal boss in fondo in fondo lontano laggiù.
Che appunto è la meccanica dei falò
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Old 07-02-2025, 13:54   #14432
Cutter90
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però la caratteristica dei souls non è quella di essere giochi difficili: ma che la difficoltà sia fissa. Son due cose diverse
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Old 07-02-2025, 14:01   #14433
Jon Irenicus
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sono una sorta di roguelike alla fine, che invece che dall'inzio ti fan ripartire dai falò, con un combat studiato per premiare più la pazienza che la capacità.
Mmhh... No, possono avere aspetti in comune ma sono piuttosto distanti. Prerogativa dei souls in genere è avere tutto piuttosto fisso, nei roguelike invece c'è la componente casuale abbastanza dominante.
Ciò non toglie che ci possano essere ibridi molto ben riusciti, vedi Dead Cells (anche se è decisamente più spostato al roguelite, la parte souls può pure essere discutibile).
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Old 07-02-2025, 14:26   #14434
djmatrix619
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però la caratteristica dei souls non è quella di essere giochi difficili: ma che la difficoltà sia fissa. Son due cose diverse
Quindi anche quelli sempre facili sono souls?
No, c'entra eccome la difficoltà. I souls hanno un set di regole che li contraddistingue, e tra questi, la difficoltà alta non manca mai (e non è nemmeno per forza costante).
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Old 07-02-2025, 14:33   #14435
GoFoxes
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Again, è il concetto di difficoltà su cui non concordo... un souls richiede pazienza e attenzione costanti, messe alla prova dal sistema dei falò e dalla facilità con cui si muore anche contro il più sfigato dei mob. Non è che di per se il combat sia "difficile" da padroneggiare o richieda chissa quali evoluzioni col sistema di controllo. Una volta capiti i pattern d'attacco, perdi solo se ti sbagli o ti distrai (in generale, almeno per quei pochi souls che ho provato io).
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Old 07-02-2025, 14:38   #14436
Cutter90
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Quindi anche quelli sempre facili sono souls?
No, c'entra eccome la difficoltà. I souls hanno un set di regole che li contraddistingue, e tra questi, la difficoltà alta non manca mai (e non è nemmeno per forza costante).
E quali sono i souls "sempre facili" scusa?
La caratteristica è la difficoltà fissa, non che siano facili o difficili. Perchè il livello di difficoltà è molto soggettivo. Ti potrei dire che per me Enotria è un gioco semplice. E ti potrei dire che Lies of P è un gioco difficile.
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Ultima modifica di Cutter90 : 07-02-2025 alle 14:45.
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Old 07-02-2025, 14:47   #14437
GoFoxes
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Mmhh... No, possono avere aspetti in comune ma sono piuttosto distanti. Prerogativa dei souls in genere è avere tutto piuttosto fisso, nei roguelike invece c'è la componente casuale abbastanza dominante.
Ciò non toglie che ci possano essere ibridi molto ben riusciti, vedi Dead Cells (anche se è decisamente più spostato al roguelite, la parte souls può pure essere discutibile).
Tecnicamente i roguelike devono avere queste caratteristiche

Random map generation
Permadeath
Turn-based combat
Grid-based movement
Complexity to allow multiple solutions
Non-modal, so that all actions can be performed at any time
Resource management
Hack 'n' slash combat

https://www.roguebasin.com/index.php...Interpretation

Infatti io ho scritto mi pare è una sorta di roguelite (altrimenti mi son sbagliato a scrivere)... che è un genere che ha solo parte delle caratteristiche dei like, ma procedurale e permadeath restano fondamentali (cosa che non c'è nei souls).

Intendo che il sistema dei falò è simile a quello che offrono certi roguelite, solo che i roguelite ti costringono a rivivire il giorno della marmotta dall'inizio, i souls dall'ultimo falò. Ma è solo questo che li "accumuna".

Ultima modifica di GoFoxes : 07-02-2025 alle 15:27.
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Old 07-02-2025, 15:02   #14438
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E quali sono i souls "sempre facili" scusa?
No, era per dire che definire un souls solo dalla sua difficoltà costante, non basta.

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La caratteristica è la difficoltà fissa, non che siano facili o difficili. Perchè il livello di difficoltà è molto soggettivo. Ti potrei dire che per me Enotria è un gioco semplice. E ti potrei dire che Lies of P è un gioco difficile.
Non mi trovi d'accordo su questo purtroppo per niente. Confondi la difficoltà di un gioco con la difficoltà di interazione di una persona con un gioco. Se una persona ha difficoltà a giocare a TRIS, il gioco non diventa difficile, rimane un gioco facile. Per lo stesso motivo, per te Enotria è un gioco semplice, ma rimane un gioco DIFFICILE oggettivamente.
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Old 07-02-2025, 15:02   #14439
Jon Irenicus
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Tecnicamente i roguelike devono avere queste caratteristiche

Random map generation
Permadeath
Turn-based combat
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Complexity to allow multiple solutions
Non-modal, so that all actions can be performed at any time
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Hack 'n' slash combat

https://www.roguebasin.com/index.php...Interpretation

Infatti io ho scritto mi pare è una sorta di roguelite (altrimenti mi son sbagliato a scrivere)... che è un genere che ha solo parte delle caratteristiche dei like, ma procedurale e permadeath restano fondamentali (cosa che non c'è nei souls).

Intendo che il sistema dei falò è simile a quello che offrono certi roguelite, solo che i roguelite ti costringono a rivivire il giorno della marmotta dall'inizio, i souls dall'ultimo falò. Ma è solo questo che li "accumuna".
Ok, allora così sono d'accordo.
Si si, la berlin interpretation la conosco bene, ha anche alcune cose piuttosto discutibili (es che devono essere ASCII, in effetti in fondo è linkato anche un articolo che critica sta cosa).
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Ultima modifica di Jon Irenicus : 07-02-2025 alle 15:05.
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Old 07-02-2025, 15:10   #14440
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No, era per dire che definire un souls solo dalla sua difficoltà costante, non basta.



Non mi trovi d'accordo su questo purtroppo per niente. Confondi la difficoltà di un gioco con la difficoltà di interazione di una persona con un gioco. Se una persona ha difficoltà a giocare a TRIS, il gioco non diventa difficile, rimane un gioco facile. Per lo stesso motivo, per te Enotria è un gioco semplice, ma rimane un gioco DIFFICILE oggettivamente.
La difficoltà di un qualcosa trovo davvero sia impossibile da definire oggettiva. Per me dare un calcio al pallone per metterlo in porta può essere frcile. Per altri difficile. Come fai a dare un oggettività a un qualcosa che dipende dalle nostre capacità?
Per me Demon Souls è stato un gioco molto più semplice di un God of war alla massima difficoltà. Eppure uno è un souls e l'altro no......
Magari possiamo definire i souls e souls like come giochi che richiedono impegno. ma è diverso dal concetto di difficoltà.
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