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#121 | |
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Piangi e piangerai solo, ridi e il mondo riderà con te. |
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#122 | |
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http://img117.exs.cx/my.php?loc=img117&image=acqua.jpg
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#123 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
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#124 | |
Senior Member
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#125 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
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Indi, la sua applicazione nei giochi è abbastanza indipendente dalla GPU ed è piuttosto legata alle potenzialità della CPU.
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#126 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 12731
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![]() però non so se è più legato alla CPU o GPU ![]() |
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#127 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Singularity
Messaggi: 894
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echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry |
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#128 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Ceranova (PV)
Messaggi: 10382
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Legato alla cpu.
Per la cronaca: ho visto questi bench: ![]() La cpu incide parecchio anche in hl2 così come successo con Doom3. Gli Athlon 64, come al solito, sono la scelta migliore per i videogiochi. Pk77 |
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#129 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Giussano (MI)
Messaggi: 945
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Come girerebbe suna ti4200 HL2???
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#130 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12338
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Non dovrebbe essere un problema del motore grafico in sè. Poi se sarà così... il Source andrà bene solo per certi giochi tipo Vampire Bloodiles o per giochi alla Painkiller, tanto per intenderci. Ma non in giochi in cui ci richiede il massimo dell'impatto visivo. Anche se in HL2 l'impatto visivo è notevolissimo anche senza, soprattutto andando avanti nel gioco. Il fatto è che in HL2 si è scelto di usare punti di luce fissi e ombre calcolate in base a un punto di luce fisso per permettere di giocare a tutti. Prova a pensare cosa succedeva se in Hl2 ci fossero stati effeti di luce dinamici mostruosi come in D3, il gioco andava a 2fps al secondo senza filtri... ![]()
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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..." Ultima modifica di andreamarra : 22-11-2004 alle 12:59. |
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#131 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Ceranova (PV)
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Pk77 |
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#132 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Messaggi: 4378
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esistono filmati per far vedere bene le differenze tra dx8 e dx9?
Se le differenze principali sono solo le riflessioni/rifrazioni dell'acqua, non cambio scheda. |
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#133 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Messaggi: 2672
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DirectX 8.1 path Cards that use the DirectX 8.1 path include RADEON 8500/9100, RADEON 9000/9200, GeForce FX 5800/5900 : Water by default is refractive but does not have local reflections. If you activate local reflections on this card, it will occur in one pass as opposed to happening in 2 passes on DX8.0, which will make it cheaper from a fillrate perspective. As in DX8.0, water has a hard edge when it meets the shore, volumetric fog is used for water. Its per vertex screen space effects are better than DX7, but still simple. Shadows are render-to-texture and are supersampled to make them look softer. DirectX 9 path Graphics cards that use the DX9 path include GeForce 6800 series, GeForce 6600 series, RADEON 9500/9600, RADEON X300/X600 series, RADEON X800 series, RADEON 9700/9800, MOBILITY RADEON 9600/9700, and MOBILITY RADEON 9800 : Water by default is refractive with local reflections from world geometry. Water refraction realistically refracts the geometry beneath the water (when looking into the water) based on the depth of the geometry in DX9. There is a special water rendering feature which smooths out the shorelines which reduces water refraction in areas with shallow water. There is a gradual blend from water to shore volumetric fog (for water) its per pixel screen space effects (post effects) are more complex. Shadows are render-to-texture and are supersampled to make them look softer. Certain displacements use blended bumpmaps instead of a single bumpmaps (for example, displacements that blend between sand and rocks). Guarda qui per i dettagli : http://firingsquad.com/hardware/geforce_fx_half-life2/
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#134 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Esatto i 4.12 beta sono Half-Life 2 Booster, Ati ne aveva proprio bisogno di effettuare un ulteriore boost in half life 2??? ![]()
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#135 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
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#136 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
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A mio parere è assurdo che una scheda nativa Directx9(NV3X) non possa far girare decentemente questo gioco, è risaputo dei motori shader inefficienti di NV3X ma , secondo me , si sarebbe potuto fare di più. L'Aggravante è il binomio Ati/Valve che , a mio parere, ha potuto utilizzare questa debolezza di NV3X come arma, aggravando la già nota situazione di queste schede con gli shader 2.0 Ciò che ho detto viene ulteriormente rafforzato se guardiamo una X800Pro che dà la polvere ad una 6800Ultra, da quì si capisce che, aldilà dell'inefficienza di NV3X, c'è l'aggravante. In sintesi : Non disperate troppo per le vostre 5900 che non è il caso. Colpa di Valve
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#137 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
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interessante
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2281&p=1 mi piacerebbe sapere che CPU hanno usato... Ma che strano pero'... l'acqua di Far Cry era molto meglio in DX8... il cielo si rifletteva almeno... |
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#138 | |
Senior Member
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In più il gioco gira in 1024 AA 2X e AF4X fluido come pochi (in FarCry e Doom3 me li scordo questi settaggi) con la differenza di rendering dell'acqua.....per me va benissimo. Ma pensa a chi ha speso 500€ per una 5950Ultra......io mi incazzarei come una bestia! ![]()
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#139 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
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Mi scoccia solo la mossa di Valve che prima annuncia una feature e poi la ritira...
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#140 | |
Senior Member
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