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Old 22-11-2004, 11:10   #121
ShadowThrone
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Originariamente inviato da rmarango



Vedi anche i riflessi sull'acqua come da screenshot soprastante ?
potresti linkare l'immagine a 1024x768?! così non vedo un cactus!
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Old 22-11-2004, 11:19   #122
rmarango
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Originariamente inviato da ShadowThrone
potresti linkare l'immagine a 1024x768?! così non vedo un cactus!
Ecco fatto :

http://img117.exs.cx/my.php?loc=img117&image=acqua.jpg
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Old 22-11-2004, 11:27   #123
ShadowThrone
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Originariamente inviato da rmarango
Ecco fatto :

http://img117.exs.cx/my.php?loc=img117&image=acqua.jpg
mi sembra di no, ma non vorrei sbagliare. ho provato giusto per 30 secondi, ero in mezzo al canale con l'overcraft e ho visto che andava uno schifo.
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Old 22-11-2004, 11:37   #124
rmarango
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Originariamente inviato da ShadowThrone
mi sembra di no, ma non vorrei sbagliare. ho provato giusto per 30 secondi, ero in mezzo al canale con l'overcraft e ho visto che andava uno schifo.
Devi impostare le riflessioni del mondo esterno nell'acqua che trovi nel pannello delle opzioni ...stasera provo io comunque.
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Old 22-11-2004, 12:11   #125
leoneazzurro
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Originariamente inviato da rmarango
Il problema e' come...


Poi avevo un'altra curiosita'...come mai Max Payne 2 che usa lo stesso motore Havoc, va da "dio" sulle fx5900 ?

Thanks
Hmm.. adesso non vorrei prendere una cantonata, ma l'Havoc se non erro è un modello fisico per i giochi, non un motore grafico.
Indi, la sua applicazione nei giochi è abbastanza indipendente dalla GPU ed è piuttosto legata alle potenzialità della CPU.
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PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe
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Old 22-11-2004, 12:12   #126
trecca
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Originariamente inviato da leoneazzurro
Hmm.. adesso non vorrei prendere una cantonata, ma l'Havoc se non erro è un modello fisico per i giochi, non un motore grafico.
Indi, la sua applicazione nei giochi è abbastanza indipendente dalla GPU ed è piuttosto legata alle potenzialità della CPU.
esatto
però non so se è più legato alla CPU o GPU
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Old 22-11-2004, 12:21   #127
Banus
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Città: Singularity
Messaggi: 894
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Originariamente inviato da trecca
però non so se è più legato alla CPU o GPU
Dipende unicamente dalla CPU, a parte qualche operazione sui vertici. C'è qualche ricercatore che prova a fare calcoli fisici con la GPU, ma in un gioco non conviene... è già abbastanza impegnata con gli shader
__________________
echo 'main(k){float r,i,j,x,y=-15;while(puts(""),y++<16)for(x=-39;x++<40;putchar(" .:-;!/>"[k&7])) for(k=0,r=x/20,i=y/8;j=r*r-i*i+.1, i=2*r*i+.6,j*j+i*i<11&&k++<111;r=j);}'&>jul.c;gcc -o jul jul.c;./jul |Only Connect| "To understand is to perceive patterns" Isaiah Berlin "People often speak of their faith, but act according to their instincts." Nietzsche - Bayesian Empirimancer - wizardry
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Old 22-11-2004, 13:25   #128
Pat77
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Legato alla cpu.

Per la cronaca: ho visto questi bench:



La cpu incide parecchio anche in hl2 così come successo con Doom3.
Gli Athlon 64, come al solito, sono la scelta migliore per i videogiochi.

Pk77
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Old 22-11-2004, 13:30   #129
Napolux
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Come girerebbe suna ti4200 HL2???
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Old 22-11-2004, 13:57   #130
andreamarra
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Originariamente inviato da josefor
Se vogliamo fare una critica al engine di HL2.....
Certe fonti luminose non sono considerate, anche molto apparenti, i bidoni in fiamme, e altre cose non producono luce, provate ad incendiare qualcosa in un vicolo scuro, rimarrà buio come la notte .

Non dovrebbe essere un problema del motore grafico in sè. Poi se sarà così... il Source andrà bene solo per certi giochi tipo Vampire Bloodiles o per giochi alla Painkiller, tanto per intenderci. Ma non in giochi in cui ci richiede il massimo dell'impatto visivo. Anche se in HL2 l'impatto visivo è notevolissimo anche senza, soprattutto andando avanti nel gioco.

Il fatto è che in HL2 si è scelto di usare punti di luce fissi e ombre calcolate in base a un punto di luce fisso per permettere di giocare a tutti.

Prova a pensare cosa succedeva se in Hl2 ci fossero stati effeti di luce dinamici mostruosi come in D3, il gioco andava a 2fps al secondo senza filtri...
__________________
"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..."

Ultima modifica di andreamarra : 22-11-2004 alle 13:59.
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Old 22-11-2004, 14:03   #131
Pat77
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Originariamente inviato da Napolux
Come girerebbe suna ti4200 HL2???
Bene in dx8, la mia ha 64 mb ed è MSI/Creative.

Pk77
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Old 22-11-2004, 14:07   #132
xxxyyy
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esistono filmati per far vedere bene le differenze tra dx8 e dx9?
Se le differenze principali sono solo le riflessioni/rifrazioni dell'acqua, non cambio scheda.
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Old 22-11-2004, 14:14   #133
rmarango
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Originariamente inviato da xxxyyy
esistono filmati per far vedere bene le differenze tra dx8 e dx9?
Se le differenze principali sono solo le riflessioni/rifrazioni dell'acqua, non cambio scheda.
Ti confermo che sono le differenze principali infatti :

DirectX 8.1 path
Cards that use the DirectX 8.1 path include RADEON 8500/9100, RADEON 9000/9200, GeForce FX 5800/5900 :


Water by default is refractive but does not have local reflections. If you activate local reflections on this card, it will occur in one pass as opposed to happening in 2 passes on DX8.0, which will make it cheaper from a fillrate perspective.

As in DX8.0, water has a hard edge when it meets the shore, volumetric fog is used for water. Its per vertex screen space effects are better than DX7, but still simple.

Shadows are render-to-texture and are supersampled to make them look
softer.


DirectX 9 path
Graphics cards that use the DX9 path include GeForce 6800 series, GeForce 6600 series, RADEON 9500/9600, RADEON X300/X600 series, RADEON X800 series, RADEON 9700/9800, MOBILITY RADEON 9600/9700, and MOBILITY RADEON 9800 :



Water by default is refractive with local reflections from world geometry.

Water refraction realistically refracts the geometry beneath the water (when looking into the water) based on the depth of the geometry in DX9.

There is a special water rendering feature which smooths out the shorelines which reduces water refraction in areas with shallow water.

There is a gradual blend from water to shore volumetric fog (for water) its per pixel screen space effects (post effects) are more complex.

Shadows are render-to-texture and are supersampled to make them look
softer.

Certain displacements use blended bumpmaps instead of a single bumpmaps (for example, displacements that blend between sand and rocks).




Guarda qui per i dettagli :
http://firingsquad.com/hardware/geforce_fx_half-life2/
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Old 22-11-2004, 18:18   #134
BTinside
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Originariamente inviato da halduemilauno
su x bits i driver sono 66.93 e i 4.12 beta.


Esatto i 4.12 beta sono Half-Life 2 Booster,
Ati ne aveva proprio bisogno di effettuare un ulteriore boost in half life 2???
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Old 22-11-2004, 18:23   #135
BTinside
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Originariamente inviato da Vifani
Non può essere fatto un discorso generico per le schede FX e gli shader 2.0. Esistono situazioni in cui con gli shader 2.0, le schede NV3x soffrono dannatamente. Bene o male, invece, l'architettura R3x0 non ha particolari problemi. Questa è l'unica cosa certa.

Ogni shader ha una storia a sè. Non ci si può ridurre con il discorso marketing. Sarebbe troppo riduttivo. NV3x, ad esempio, è molto veloce con le funzioni trigonometriche, ma non ne digerisce altre. Inoltre non pensate che lo shader dell'acqua di Far Cry e quello di HL2 siano identici o simili solo perchè hanno lo stesso scopo. Possono essere anche radicalmente differenti.
Straquoto tutto ciò che hai detto
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Old 22-11-2004, 18:39   #136
BTinside
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Originariamente inviato da rmarango
E' strano che sia stata annunciata e poi rimossa.

In teoria Nv3x dovrebbe supportare anche dx9 da specifiche tecniche... , pazienza per le prestazioni, ma perlomeno deve visualizzare dx9.

A mio parere è assurdo che una scheda nativa Directx9(NV3X) non possa far girare decentemente questo gioco,
è risaputo dei motori shader inefficienti di NV3X ma , secondo me , si sarebbe potuto fare di più.
L'Aggravante è il binomio Ati/Valve che , a mio parere, ha potuto utilizzare questa debolezza di NV3X come arma, aggravando la già nota situazione di queste schede con gli shader 2.0
Ciò che ho detto viene ulteriormente rafforzato se guardiamo una X800Pro che dà la polvere ad una 6800Ultra, da quì si capisce che, aldilà dell'inefficienza di NV3X, c'è l'aggravante.

In sintesi : Non disperate troppo per le vostre 5900 che non è il caso. Colpa di Valve
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Old 22-11-2004, 18:58   #137
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interessante

http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2281&p=1

mi piacerebbe sapere che CPU hanno usato...
Ma che strano pero'... l'acqua di Far Cry era molto meglio in DX8... il cielo si rifletteva almeno...
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Old 22-11-2004, 19:02   #138
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In sintesi : Non disperate troppo per le vostre 5900 che non è il caso. Colpa di Valve
Quoto anche il resto ma ci tengo a specificare che,la 5900XT è una scheda di passaggio che ho pagato poco per tirare avanti con il PC nell'attesa di farmi un sistema come si deve basato su PciX e balle varie.
In più il gioco gira in 1024 AA 2X e AF4X fluido come pochi (in FarCry e Doom3 me li scordo questi settaggi) con la differenza di rendering dell'acqua.....per me va benissimo.

Ma pensa a chi ha speso 500€ per una 5950Ultra......io mi incazzarei come una bestia!
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Old 22-11-2004, 19:06   #139
rmarango
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Originariamente inviato da BTinside

In sintesi : Non disperate troppo per le vostre 5900 che non è il caso. Colpa di Valve
In dx8.1 il gioco gira alla grande, per cui basta sapersi accontentare...in fondo quello che ho notato e' che mancano le riflessioni del mondo esterno negli specchi d'acqua, ma per il resto abbiamo sinceramente una qualita' visiva paragonabile.

Mi scoccia solo la mossa di Valve che prima annuncia una feature e poi la ritira...
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Old 22-11-2004, 19:16   #140
leoneazzurro
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Originariamente inviato da BTinside
A mio parere è assurdo che una scheda nativa Directx9(NV3X) non possa far girare decentemente questo gioco,
è risaputo dei motori shader inefficienti di NV3X ma , secondo me , si sarebbe potuto fare di più.
L'Aggravante è il binomio Ati/Valve che , a mio parere, ha potuto utilizzare questa debolezza di NV3X come arma, aggravando la già nota situazione di queste schede con gli shader 2.0
Ciò che ho detto viene ulteriormente rafforzato se guardiamo una X800Pro che dà la polvere ad una 6800Ultra, da quì si capisce che, aldilà dell'inefficienza di NV3X, c'è l'aggravante.

In sintesi : Non disperate troppo per le vostre 5900 che non è il caso. Colpa di Valve
Hmm... sulla X800 Pro che dà la polvere alla 6800 Ultra se ne potrebbe discutere (accade solo nelal rece di Xbit). Del resto accadeva lo stesso all'inizio con Doom III... dove senza i 4.9 le ATI X800 Pro facevano fatica a restare vicine alle 6800 liscie. Immagino che avremo presto nuovi driver da Nvidia (come già i 67.02 lasciano intuire) che riappianeranno la situazione.
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