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Old 28-09-2012, 19:23   #81
full metal
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L'Avatar di full metal
 
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La crisi non è solo personale o di soldi ma umanitaria con la guerra contro il terrorismo la cosa si è un po' messa da schifo, vedi gta 4 rispetto a San Andreas ma alla fine qualcuno piace essere vecchia maniera ma senza perdere stile ma per aiutare altri a notare questo o quello in un gioco o i trik o troll noobs I.M.H.O. non c'è mica "solo il pc" come 15 anni fà
anzi adesso basta inventare un nuovo stereotipo da froci vedi crysis e il gioco vende eccome
__________________
:Q__
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Old 28-09-2012, 19:59   #82
Malek86
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altro esempio:stò giocando a the last remnant. Ora,è il mio primo jrpg,quindi chiedo a voi se magari sono tutti così e mi sbaglio io,oppure no.Però ha delle mappe da celebroleso,e non è un fps,è pur sempre un rpg anche se jappo,un pò di esplorazione me la aspettavo...invece zero assoluto!solo una strada,le biforcazioni che si trovano arrivano subito a un vicolo cieco per evitare di disorientare il malcapitato giocatore.
No, aspè, i JRPG sono sempre stati tutti più o meno in questo modo. Chi più chi meno, ma alla fin fine, i JRPG sono definiti dalla loro linearità. Questo fin dagli anni '90, mica solo la roba di oggi.
__________________
You were torn apart twice. 20320514: the day of the Great Heat.
PC: Ryzen 7 5700X3D, Gigabyte B450M DS3H, Powercolor Hellhound RX 6600 XT, 24GB DDR4@2666, Kingston KC2500 500GB + A400 1TB, Win11
Laptop: Acer Swift X 14" with Ryzen 5500U, GTX 1650 (896 CUDA) 4GB GDDR6 35W, 8GB LPDDR4X-4266, NVMe SK Hynix 512GB, Win11
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Old 28-09-2012, 20:21   #83
ZombieXXX
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Il gameplay al giorno d'oggi tende a essere più semplificato ma il massimo lo da un mio amico che mentre gioca con il botolo guarda i filmati su youtube per trovare tutti gli oggetti nascosti ecc, questo imho non è nemmeno giocare
__________________
All-In-One-Home-Made CPU-i5 [email protected] Cooler-Antec Kuhler 620 MB-Asrock Z77E-ITX RAM-8GB Crucial Ballistix Tracer VGA-Asus GTX670 Mini 2GB SSD-Crucial M4 Msata 256GB + Fantec 4x2GB Raid5 WD Green PSU-Siverstone ST45SF-G 450w Monitor-Samsung S27A950D NAS Synology DS413j 4x4TB Deskstar
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Old 28-09-2012, 20:22   #84
Jon Irenicus
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invece quake 3 è una vera bomba proprio per la sua velocità...certo rende massacrante ogni minima differenza di abilità ma con quake live ora il problema è meno sentito...e poi lo strafe jump è fantastico

ah poi non so chi l'abbia detto ma anche doom aveva l'automap eh...

thief è inarrivabile...il terzo è bello ma i primi 2 sono letteralmente fantastici,sono tra i miei 5 giochi preferiti di sempre.
Un tipo che conosco ha avuto difficoltà e dice che erano difficili,io li giocavo a normale e non ho avuto problemi,certo a hard senza accoppare nessuno le cose cambiano,ma lì te lo devi andare a cercare
Per per l'automap non so se ti riferisci a me, in caso io parlavo di titoli come Dungeon Master ed Eye Of The Beholder che non ce l'hanno (visto che LoG è più da confrontare con sti titoli), dove c'è da perdersi ben più che in Doom (già che ci sono dico che Doom2 ha un level design mitico cmq).
Su Thief quoto, però giocarlo ad expert è una figata!
Piuttosto avevo messo su delle mappe del Dark Mod tanto per vedere se partivano, mi pareva quasi peggio!
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System of a Mario
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Old 29-09-2012, 12:56   #85
Judicator
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Per me non si tratta di nostalgia: come giustamente scrivi i DooM avevano un buon level design per due motivi: primo, nonostante la limitatezza dei mezzi tecnici (quello che si poteva fare dal punto di vista dell'architettura non era gran che: stanze di altezza e larghezza variabile e su differenti livelli ma mai su piani sovrapposti) compensarono con qualche trovata brillante e id tirò fuori un motore che diventò lo standard.

Secondo: non bisogna fare l'errore di guardare i videogiochi di allora con occhi moderni perchè giochi del genere sono stati influenti ed hanno creato una rottura. Basta controllare cosa erano i videogiochi prima e dopo System Shock, DooM, Quake, Unreal, Half Life, Deus Ex. Oggi beneficiamo di quanto è stato fatto in passato infatti elementi di gameplay, tecniche di narrazione, level design e via discorrendo le troviamo in tutti i giochi di oggi e spesso i giocatori moderni non ne hanno idea.

Quindi io sono parzialmente d'accordo sul fatto che per limiti tecnologici parte della difficoltà veniva spostata su velocità e modalità di controllo, MA, dietro c'erano pure sempre innovazione, idee fantastiche, intraprendenza, coraggio e, forse una cosa che oggi manca, dignità nel fare uscire prodotti che non venissero accolti come un peto. In questo credo che i videogiochi di oggi siano deficitari: hanno beneficiato dell'eredità dei loro antenati ma allo stesso tempo non riescono ad innovare anche senza la tara dei limiti tecnologici di venti anni fa. Questo vale per la difficoltà, ma anche per: narrazione, contenuti, gameplay,
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Old 29-09-2012, 13:26   #86
Davide9
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invece quake 3 è una vera bomba proprio per la sua velocità...certo rende massacrante ogni minima differenza di abilità ma con quake live ora il problema è meno sentito...e poi lo strafe jump è fantastico

ah poi non so chi l'abbia detto ma anche doom aveva l'automap eh...

thief è inarrivabile...il terzo è bello ma i primi 2 sono letteralmente fantastici,sono tra i miei 5 giochi preferiti di sempre.
Un tipo che conosco ha avuto difficoltà e dice che erano difficili,io li giocavo a normale e non ho avuto problemi,certo a hard senza accoppare nessuno le cose cambiano,ma lì te lo devi andare a cercare

cmq discussioni come questa mi danno una lieve soddisfazione io da tempo mi lamentavo di stà cosa della linearità...e mi prendevano per scemo,ora la gente comincia ad accorgersene...

altro esempio:stò giocando a the last remnant. Ora,è il mio primo jrpg,quindi chiedo a voi se magari sono tutti così e mi sbaglio io,oppure no.Però ha delle mappe da celebroleso,e non è un fps,è pur sempre un rpg anche se jappo,un pò di esplorazione me la aspettavo...invece zero assoluto!solo una strada,le biforcazioni che si trovano arrivano subito a un vicolo cieco per evitare di disorientare il malcapitato giocatore.
E vogliamo parlare delle quest?non sono assolutamente definibili quest!
parli col tipo,vieni AUTOMATICAMENTE trasportato nel dungeon con solo una strada o addirittura vieni AUTOMATICAMENTE portato al combattimento col nemico,appena finito torni AUTOMATICAMENTE alla taverna dove il tipo ti da la ricompensa.Da morire dal ridere
in pratica è un hack&slash alla diablo a turni e senza esplorazione e senza possibilità di gestire la crescita del personaggio
I jrpg sono quasi tutti così. La serie Shin Megami tensei offre una difficoltà elevatissima ma in ogni caso libertà di azione e interpretazione sono moltyo limitate. Nella maggior parte si ha la sensazione di andare avanti semplicemente premendo un tasto.

Anche nei casi in cui ci si discosta un pò (ripeto, SMT è l'esempio più lampante che mi viene in mente) l'interazione è sempre molto poco sviluppata e ci si concentra più che altro sui combattimenti. E' un modo di intendere il gioco di ruolo che a me non piace (mi sembra più simile a strategia che gioco di ruolo)

Xenoblade forse è un pochino più vasto ma insomma, niente arriva ai livelli di TES tra le cose fatte in jappolandia, come interazione e personalizzazione
Davide9 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-09-2012, 13:35   #87
JuanCarlos
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Sì ma almeno prima anche i giappi lo "mascheravano". In tutti i JRPG devi andare da A a B a C, ma nel frattempo potevi (praticamente quando volevi) scostarti dalla main quest e fare altre settecentomila cose.

Nei Final Fantasy, per dirne uno, lo schema è ricorrente:

- Prologo
- Costruisci il party
- Prendi nave (non arrivi ovunque sulla mappa)
- Completi il party
- Prendi l'aereo (arrivi ovunque sulla mappa)
- Boss finale

ma in mezzo avevi tutta la mappa a disposizione quasi da subito, un fracco di subquest, armi speciali, easter egg, boss segreti, companion segreti, evocazioni segrete.

Adesso (FFXIII) pure quelli sono corridoi a una sola strada.
JuanCarlos è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-09-2012, 13:48   #88
World
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Originariamente inviato da Albs77 Guarda i messaggi
Secondo me è tutta una questione di mancanza di game design e di voglia/possibilità di fare bene dei game designer.
la difficoltà di un gioco deve essere intrinseca, non un artefatto creato a posteriori.
Il gioco dovrebbe essere sufficientemente impegnativo di suo.

L'artificio eventualmente lo concepisco per abbassare la difficoltà richiesta, l'equivalente di un cheat legalizzato per capirsi.

Ma quando il sistema utilizzato per aumentare /diminuire la difficoltà cozza con il gameplay per me siamo di fronte ad una vaccata.

I giochi di una volta spesso erano difficili perchè l'interfaccia era poco sviluppata.
Il fatto che il 99% degli italiani ha dovuto usare una guida per capire che doveva usare la scimmia per chiudere la cascata in Monkey Island 2 è dovuto alla mancanza di senso della traduzione in italiano, di certo non era voluto.
Così come la difficoltà dello sparattutto dei team 17 era insensata.

Secondo me in questi anni sono stati fatti dei passi in avanti ,che erano dovuti, per rendere l'interfaccia e il gameplay meno macchinoso, tuttavia c'era, c'è e probabilmente sempre ci sarà il problema che sputtanare il gameplay e/o disintgrare qualunque contesto rimane lo sport preferito dalle SH, quando sono messe di fronte ad una scelta, cosa che magari anni fa sarebbe stata tenuta come ultima soluzione.

Nel 2003 uscì un gioco di massa chiamato WOW in cui,per "esigenza di bilanciamento", fu inserita la classe del priest HOLY tra le file dei NON MORTI, una roba mai vista prima e contro la stessa natura dell'universo.(addirittura nello strategico omonimo la magia holy è usata come magia offensiva nei confronti dei non morti)
13 milioni di persone hanno preso per buono che un essere deceduto e tenuto "attivo" da magie oscure possa essere "curato" (che già di per se è un aberrazione) attraverso una scuola di magia che attinge dalla vita, più o meno come pulirsi il deretano coi coriandoli o lanciare una palla di fuoco ad un elementale del ghiacco e aspettarsi che esso rigeneri vita invece che scoppiare.

Il fatto che la cosa sia passata abbastanza sotto silenzio la dice lunga sulle aspettative della gente, figurarsi se si tratta di mettere mano alla loro autostima portando il livello di difficoltà da "cerebroleso ma felice" a "normale e un minimo icapace".

Se siamo riusciti a digerire questo digeriremo qualunque giuco scialbo ,lineare,teleguidato che ci verrà propinato in futuro, e ogni volta ci sarà sempre un motivo socialmente accettato per piegarsi a becere esigenze di mercato ed ad un sistema economico che vuole la soddisfazione tutta e subito, da consumare in fretta per passare alla nuova "ed entusiasmante" sfida.

p.s. Amici, il grande fratello e quant'altro fanno tutti parte del medesimo fenomeno (a)culturale.
E io che sono un estimatore della storia di warcraft, cosa dovrei dire del Night elf MAGO introdotto in cataclysm? Cioè chiunque conosca la storia di warcraft sa che è impossibile.
Comunque anche solo pensando a wow si capisce che i giocatori sono cambiati, le richieste sono cambiate e anche le semplificazioni nel gioco sono state tantissime.
Porto degli esempi.
- La cavalcatura prima si prendeva a livello 40 e con molti soldi, ora si prende a livello 20 (se non sbaglio, non gioco da WotLK)
- In wow vanilla non c'erano le pietre di evocazione che permettevano a 2 personaggi di evocarne altri in prossimità del dungeon per farlo subito. Prima tutti dovevano camminare da soli fino a lì.
- L'heartstone (oggetto con il quale potevi tornare in locanda) Prima aveva un cooldown di un'ora, ora mi pare mezz'ora.
- Sono stati inseriti gli aiuti per le quest. Praticamente la quest ti dice cosa devi fare, dove devi andare, chi devi uccidere. Prima dovevi studiarti la quest e CAPIRE cosa fare. Adesso anche questa componente è sparita, quindi il cervello è totalmente spento a fare ammazza il mob, recupera l'oggetto, consegna la quest.

Questi sono solo alcuni dei fatti che si sono susseguiti negli anni, ce ne sono molti altri! Chi gioca a wow da vanilla lo sa meglio di me...
__________________
CPU: Ryzen 3900X + Noctua NH-D15, MOBO: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: 2x16GB Corsair 3600, VGA: RTX 3090, SSD: 1TB Sabrent NVMe B]AUDIO:[/b] STRIX Raid DLX, ALI: Corsair TX 650W Ho concluso affari con: Drive97, cc65, abellodenonna, Upgrade_0, Andyweb79, cicos, appleroof, Ludus, Devilman, k|o, TeknØ, psaidac, max73rm, molti altri ||||| Thread Regali giochi PC: 5 Donati, 6 Ricevuti
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Old 29-09-2012, 13:48   #89
Viridian
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bhè grazie a tutti per i chiarimenti,evidentemente ho sempre fatto bene a giocare a gdr occidentali e a tenermi alla larga da quelli jappo

x jon irenicus
in quei giochi vecchi alla eye of beholder si che c'era da perdersi,hai ragione!
si sviluppava un grande senso dell'orientamento ehehe


ad ogni modo penso che la faccenda si possa riassumere così:fare giochi in linea retta,a corridoio,senza scelte,ha 2 conseguenze:

1)essendo un gioco semplice è...beh...più semplice farlo,quindi mi sbatto meno,quindi meno ore a svilupparlo e meno costi
2)in aggiunta,essendo facile,è apprezzato da una più vasta fetta di pubblico...e vende di più

vista così,sarebbe da pazzi fare diversamente,specialmente dal punto di vista di grandi case di software che investono molti soldi e vogliono un grande ritorno...
probabilmente gli indie sono la salvezza,come già alcuni hanno scritto
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Old 29-09-2012, 14:16   #90
World
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Originariamente inviato da Viridian Guarda i messaggi
bhè grazie a tutti per i chiarimenti,evidentemente ho sempre fatto bene a giocare a gdr occidentali e a tenermi alla larga da quelli jappo

x jon irenicus
in quei giochi vecchi alla eye of beholder si che c'era da perdersi,hai ragione!
si sviluppava un grande senso dell'orientamento ehehe


ad ogni modo penso che la faccenda si possa riassumere così:fare giochi in linea retta,a corridoio,senza scelte,ha 2 conseguenze:

1)essendo un gioco semplice è...beh...più semplice farlo,quindi mi sbatto meno,quindi meno ore a svilupparlo e meno costi
2)in aggiunta,essendo facile,è apprezzato da una più vasta fetta di pubblico...e vende di più

vista così,sarebbe da pazzi fare diversamente,specialmente dal punto di vista di grandi case di software che investono molti soldi e vogliono un grande ritorno...
probabilmente gli indie sono la salvezza,come già alcuni hanno scritto
Guarda, non sono espertissimo dei final fantasy dal 10 in poi (mi sono fermato al 9), ma ho giocato comunque molti altri JRPG. E' vero, il punto forte non è certo la libertà di azione delle missioni, ma la libertà è in genere inserita dal punto di vista delle subquest che si possono o meno fare durante l'arco di tutto il gioco. Quest segrete, armi segrete, procedimenti strani per attivare determinati boss. Cioè, in genere sei libero di girare la mappa quanto vuoi, ma una volta iniziata una missione i punti forti sono la storyline e i combattimenti.
Giocare un JRPG senza cercare i segreti e fare tutte le cose "nascoste" significa quasi giocarlo a metà, è come giocare a GTA seguendo rigidamente solo il filone principale senza svagare
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Old 30-09-2012, 00:10   #91
Davide9
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Guarda, non sono espertissimo dei final fantasy dal 10 in poi (mi sono fermato al 9), ma ho giocato comunque molti altri JRPG. E' vero, il punto forte non è certo la libertà di azione delle missioni, ma la libertà è in genere inserita dal punto di vista delle subquest che si possono o meno fare durante l'arco di tutto il gioco. Quest segrete, armi segrete, procedimenti strani per attivare determinati boss. Cioè, in genere sei libero di girare la mappa quanto vuoi, ma una volta iniziata una missione i punti forti sono la storyline e i combattimenti.
Giocare un JRPG senza cercare i segreti e fare tutte le cose "nascoste" significa quasi giocarlo a metà, è come giocare a GTA seguendo rigidamente solo il filone principale senza svagare
insomma, secondo me anche se effettivamente è vero ciò che dici, esageri molto. Sicuramente ci sono alcune side quest e missioni aggiuntive, ma di sicuro solitamente sono molto poche, e inoltre sono molto più difficili da individuare e controllare che in un gioco occidentale.

Ad esempio se hai la possibilità in un gioco jappo di entrare in intimità con qualcuno, sarà molto più difficile capire come farlo e quali sono le sessioni in cui entrano in gioco le variabili relative, e questo ti priva della vera e propria libertà anche nel caso dei bivi, dato che senza soluzioni spesso non riesci a controllarli.

Inoltre trovo che spesso la storia nei jrpg sia molto deludente, e questa caratteristica unita al fatto che sono molto story-driven li rende davvero indigesti... ma al di la di questo, anche nelle sidequest, le azioni da compiere sono sempre estremamente ripetitive, in molti gdr occidentali hai molte cose da fare che esulano dal combattimento, ad esempio spiare, risolvere enigmi, pedinare, rubare, e chi più ne ha più ne metta, nei gdr jappi invece il gameplay è curato solo nelle sessioni di combattimento.

Anche in Persona 3, che a me è anche piaciuto molto perché inseriva molte attività "extra", tutte queste attività erano poco più che filmatini, interattività pressoché nulla, e poi combattimenti molto più curati.

Di sicuro non li puoi paragonare né a GTA (conosco bene Vice city perché l'ho amato tantissimo, spettacolare) né a TES, perché entrambi questi giochi danno una sensazione molto più grande di immersività e libertà.

Ricordo che in Vice city era bello anche solo scorrazzare per le strade e andare nei locali (e sì, avete letto bene, anche senza bisogno di ammazzare vecchiette o cose così)

Anche se ora che mi viene in mente, vi faccio un esempio: la prima volta che ho giocato a Vice city, ho caricato sul taxi una ragazza, ma guidavo in maniera oscena, lei si è spaventata ed è scappata senza pagare, io allora sono sceso, le sono corso dietro e l'ho fatta fuori con un martello: una improvvisazione del genere (che ha creato faccio notare una storia di senso compiuto per quanto folle) in un gioco jappo non l'ho MAI vista. e tengo a precisare che spesso amo i giochi jappi (anche se di solito non i gdr jappi)
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Old 30-09-2012, 10:33   #92
Sirius88
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A nessuno è mai capitato di passare 3 ore nello stesso livello di Doom solo per trovare/usare quelle maledette chiavi rossa, blu e gialla?

Ecco, io negli ultimi anni difficilmente ho speso del tempo per andare avanti in un gioco... tutti vogliono i giochi semplici, poi si lamentano della poca durata in single player...
come non quotarti... e i vecchio tomb raider? fino al 4 sono stati uno spettacolo... azione, ed indovinelli, azione, indovinelli... il più lungo che abbia mai fatto è stato tomb raider 4 the last revelation... 42 o 42 livelli, per oltre 45 ore di gioco, se non ricordo male...
__________________
l'Ultimo giorno facile, era ieri...
Sirius88 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-09-2012, 19:04   #93
Fantasma diablo 2
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come non quotarti... e i vecchio tomb raider? fino al 4 sono stati uno spettacolo... azione, ed indovinelli, azione, indovinelli... il più lungo che abbia mai fatto è stato tomb raider 4 the last revelation... 42 o 42 livelli, per oltre 45 ore di gioco, se non ricordo male...
straquoto, the last revelation se ci penso ancora oggi mi viene da mettermi le mani nei capelli per quanto lungo e complicato fosse...forse anche troppo
Fantasma diablo 2 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-09-2012, 20:50   #94
lambro
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le parole "sub quest" e "jrpg" non vanno messe nella stessa frase , credo

mai visto una quest secondaria in un rpg jappo, qualcosina nei dragon quest, ma sinceramente lo schema di tutti questi jrpg con combat a turni è sempre stato :

-mi sveglia mia sorella che sono nel mio letto
-citta'
-mappa
-dungeon con strada per uscire e altre che portano ai forzieri
-mappa
-nuova citta'
-nel mentre farmare un po'
-il ripetersi dei precedenti punti numero x all'infinito di volte.

è per questo che vedere ff7 insignito da ign come miglior rpg di sempre mi lascia totalmente basito.
sono di un lineare, i jrpg, ma di un lineare, che fanno spavento.
è vero, hanno strambi segreti, strambi anche per il modo con cui sbloccarli (molto spesso praticamente inspiegabile), ma li ritengo veramente uno spinoff dei crpg talmente netto da non potersi definire rpg.
lambro è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-10-2012, 00:47   #95
Davide9
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Originariamente inviato da lambro Guarda i messaggi
le parole "sub quest" e "jrpg" non vanno messe nella stessa frase , credo

mai visto una quest secondaria in un rpg jappo, qualcosina nei dragon quest, ma sinceramente lo schema di tutti questi jrpg con combat a turni è sempre stato :

-mi sveglia mia sorella che sono nel mio letto

è per questo che vedere ff7 insignito da ign come miglior rpg di sempre mi lascia totalmente basito.
sono di un lineare, i jrpg, ma di un lineare, che fanno spavento.
è vero, hanno strambi segreti, strambi anche per il modo con cui sbloccarli (molto spesso praticamente inspiegabile), ma li ritengo veramente uno spinoff dei crpg talmente netto da non potersi definire rpg.
Bé, se non altro nel caso di FF7 questo non è vero :-P
ANZI!!!
Hihi, l'inizio di quel gioco è diversissimo da quello della maggior parte degli altri ed è molto bello. Alla fin fine è l'unico jrpg che mi è piaciuto davvero, sarà stata l'età, sarà che era il primo... non so, dire che è un brutto gioco non lo farei... certo ha ben poco di gdr per come lo intendo io e non so se oggi mi piacerebbe quanto all'epoca... ma considerando quanto sono idolatrati gli orribili episodi successivi, non me la sento di dare contro a chi incensa questo ^_^

Le sub quest ci sono in quasi tutti i jrpg che ho provato, il problema è che, come hai detto tu, sono molto meno evidenti e molto più difficili da gestire che negli occidentali, poiché non si capisce mai quando la si è attivata e in che momento e in che modo decidere il suo esito (al di là di impegnarsi nel caso in cui si tratti solo di abilità nel superare un combattimento)... ecco, sì, si può dire che i jrpg sostituiscono le sidequest con dei segreti.

Inoltre manca una consistente parte di narrazione e gameplay: la sidequest funziona esattamente come il resto del gioco (e quindi linearità e interazione prossima allo zero fino a che non viene il momento di combattere, troppe cose sono automatiche o semplificate)

Inoltre, pur essendo presenti quasi sempre, sono in numero molto inferiore ai gdr occidentali migliori.

Però devo dire che avendo provato alcuni (non moltissimi però, dato le grossissime difficoltà che avevo in quelli più vecchi) gdr occidentali, trovo che questi abbiano anche una qualità molto meno standardizzata. Il divario tra i migliori e quelli nella media spesso è più grande del divario che separa i migliori jrpg dai PEGGIORI jrpg... ma penso sia anche una cosa positiva in quanto è una conseguenza della maggiore varietà generale...

I gdr jappi spesso sono più monotoni e meno complessi delle AVVENTURE jappe, e la cosa a me pare assurda dato che il gdr io lo vedo come un'avventura a cui vengono aggiunte altre caratteristiche e funzioni, non tolte!!!! (caratteristiche che idealmente dovrebbero essere legate secondo me al controllo e alla personalizzazione del protagonista)
Davide9 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-10-2012, 13:00   #96
V3N0M77
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L'Avatar di V3N0M77
 
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alla fine vien fuori che la difficoltà è una percezione soggettiva e chi sviluppa/produce giochi in un mercato di massa, non sapendo spesso nemmeno perchè l'acquirente compra tale gioco piuttosto che altro, tende a scegliere la strada semplice e accomodante.

se ci si lamenta pure di FF7 basta provare last remnant l'ho accantonato quasi subito.
comunque sarà che l'rpg non è esattamente il mio genere ma le ultima weapon del 7 mi fecero bestemmiare non poco..
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