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#81 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2007
Messaggi: 1551
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La crisi non è solo personale o di soldi ma umanitaria con la guerra contro il terrorismo la cosa si è un po' messa da schifo, vedi gta 4 rispetto a San Andreas ma alla fine qualcuno piace essere vecchia maniera ma senza perdere stile ma per aiutare altri a notare questo o quello in un gioco o i trik o troll noobs I.M.H.O. non c'è mica "solo il pc" come 15 anni fà
anzi adesso basta inventare un nuovo stereotipo da froci vedi crysis e il gioco vende eccome
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#82 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: Modena
Messaggi: 24804
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You were torn apart twice. 20320514: the day of the Great Heat. PC: Ryzen 7 5700X3D, Gigabyte B450M DS3H, Powercolor Hellhound RX 6600 XT, 24GB DDR4@2666, Kingston KC2500 500GB + A400 1TB, Win11 Laptop: Acer Swift X 14" with Ryzen 5500U, GTX 1650 (896 CUDA) 4GB GDDR6 35W, 8GB LPDDR4X-4266, NVMe SK Hynix 512GB, Win11 |
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#83 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2010
Città: PD-VI
Messaggi: 443
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Il gameplay al giorno d'oggi tende a essere più semplificato ma il massimo lo da un mio amico che mentre gioca con il botolo guarda i filmati su youtube per trovare tutti gli oggetti nascosti ecc, questo imho non è nemmeno giocare
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All-In-One-Home-Made CPU-i5 [email protected] Cooler-Antec Kuhler 620 MB-Asrock Z77E-ITX RAM-8GB Crucial Ballistix Tracer VGA-Asus GTX670 Mini 2GB SSD-Crucial M4 Msata 256GB + Fantec 4x2GB Raid5 WD Green PSU-Siverstone ST45SF-G 450w Monitor-Samsung S27A950D NAS Synology DS413j 4x4TB Deskstar |
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#84 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Messaggi: 16011
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Su Thief quoto, però giocarlo ad expert è una figata! Piuttosto avevo messo su delle mappe del Dark Mod tanto per vedere se partivano, mi pareva quasi peggio!
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System of a Mario |
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#85 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Messaggi: 1702
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Per me non si tratta di nostalgia: come giustamente scrivi i DooM avevano un buon level design per due motivi: primo, nonostante la limitatezza dei mezzi tecnici (quello che si poteva fare dal punto di vista dell'architettura non era gran che: stanze di altezza e larghezza variabile e su differenti livelli ma mai su piani sovrapposti) compensarono con qualche trovata brillante e id tirò fuori un motore che diventò lo standard.
Secondo: non bisogna fare l'errore di guardare i videogiochi di allora con occhi moderni perchè giochi del genere sono stati influenti ed hanno creato una rottura. Basta controllare cosa erano i videogiochi prima e dopo System Shock, DooM, Quake, Unreal, Half Life, Deus Ex. Oggi beneficiamo di quanto è stato fatto in passato infatti elementi di gameplay, tecniche di narrazione, level design e via discorrendo le troviamo in tutti i giochi di oggi e spesso i giocatori moderni non ne hanno idea. Quindi io sono parzialmente d'accordo sul fatto che per limiti tecnologici parte della difficoltà veniva spostata su velocità e modalità di controllo, MA, dietro c'erano pure sempre innovazione, idee fantastiche, intraprendenza, coraggio e, forse una cosa che oggi manca, dignità nel fare uscire prodotti che non venissero accolti come un peto. In questo credo che i videogiochi di oggi siano deficitari: hanno beneficiato dell'eredità dei loro antenati ma allo stesso tempo non riescono ad innovare anche senza la tara dei limiti tecnologici di venti anni fa. Questo vale per la difficoltà, ma anche per: narrazione, contenuti, gameplay, |
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#86 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2012
Messaggi: 3733
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Anche nei casi in cui ci si discosta un pò (ripeto, SMT è l'esempio più lampante che mi viene in mente) l'interazione è sempre molto poco sviluppata e ci si concentra più che altro sui combattimenti. E' un modo di intendere il gioco di ruolo che a me non piace (mi sembra più simile a strategia che gioco di ruolo) Xenoblade forse è un pochino più vasto ma insomma, niente arriva ai livelli di TES tra le cose fatte in jappolandia, come interazione e personalizzazione |
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#87 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2009
Città: Dublin
Messaggi: 9863
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Sì ma almeno prima anche i giappi lo "mascheravano". In tutti i JRPG devi andare da A a B a C, ma nel frattempo potevi (praticamente quando volevi) scostarti dalla main quest e fare altre settecentomila cose.
Nei Final Fantasy, per dirne uno, lo schema è ricorrente: - Prologo - Costruisci il party - Prendi nave (non arrivi ovunque sulla mappa) - Completi il party - Prendi l'aereo (arrivi ovunque sulla mappa) - Boss finale ma in mezzo avevi tutta la mappa a disposizione quasi da subito, un fracco di subquest, armi speciali, easter egg, boss segreti, companion segreti, evocazioni segrete. Adesso (FFXIII) pure quelli sono corridoi a una sola strada. |
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#88 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Genzano di Roma (RM)
Messaggi: 1456
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Comunque anche solo pensando a wow si capisce che i giocatori sono cambiati, le richieste sono cambiate e anche le semplificazioni nel gioco sono state tantissime. Porto degli esempi. - La cavalcatura prima si prendeva a livello 40 e con molti soldi, ora si prende a livello 20 (se non sbaglio, non gioco da WotLK) - In wow vanilla non c'erano le pietre di evocazione che permettevano a 2 personaggi di evocarne altri in prossimità del dungeon per farlo subito. Prima tutti dovevano camminare da soli fino a lì. - L'heartstone (oggetto con il quale potevi tornare in locanda) Prima aveva un cooldown di un'ora, ora mi pare mezz'ora. - Sono stati inseriti gli aiuti per le quest. Praticamente la quest ti dice cosa devi fare, dove devi andare, chi devi uccidere. Prima dovevi studiarti la quest e CAPIRE cosa fare. Adesso anche questa componente è sparita, quindi il cervello è totalmente spento a fare ammazza il mob, recupera l'oggetto, consegna la quest. Questi sono solo alcuni dei fatti che si sono susseguiti negli anni, ce ne sono molti altri! Chi gioca a wow da vanilla lo sa meglio di me...
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CPU: Ryzen 3900X + Noctua NH-D15, MOBO: Gigabyte X570 Aorus Elite RAM: 2x16GB Corsair 3600, VGA: RTX 3090, SSD: 1TB Sabrent NVMe B]AUDIO:[/b] STRIX Raid DLX, ALI: Corsair TX 650W Ho concluso affari con: Drive97, cc65, abellodenonna, Upgrade_0, Andyweb79, cicos, appleroof, Ludus, Devilman, k|o, TeknØ, psaidac, max73rm, molti altri ||||| Thread Regali giochi PC: 5 Donati, 6 Ricevuti |
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#89 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Città: Provincia di La Spezia
Messaggi: 1320
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bhè grazie a tutti per i chiarimenti,evidentemente ho sempre fatto bene a giocare a gdr occidentali e a tenermi alla larga da quelli jappo
x jon irenicus in quei giochi vecchi alla eye of beholder si che c'era da perdersi,hai ragione! si sviluppava un grande senso dell'orientamento ehehe ad ogni modo penso che la faccenda si possa riassumere così:fare giochi in linea retta,a corridoio,senza scelte,ha 2 conseguenze: 1)essendo un gioco semplice è...beh...più semplice farlo,quindi mi sbatto meno,quindi meno ore a svilupparlo e meno costi 2)in aggiunta,essendo facile,è apprezzato da una più vasta fetta di pubblico...e vende di più vista così,sarebbe da pazzi fare diversamente,specialmente dal punto di vista di grandi case di software che investono molti soldi e vogliono un grande ritorno... probabilmente gli indie sono la salvezza,come già alcuni hanno scritto |
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#90 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2003
Città: Genzano di Roma (RM)
Messaggi: 1456
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Giocare un JRPG senza cercare i segreti e fare tutte le cose "nascoste" significa quasi giocarlo a metà, è come giocare a GTA seguendo rigidamente solo il filone principale senza svagare
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#91 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2012
Messaggi: 3733
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Ad esempio se hai la possibilità in un gioco jappo di entrare in intimità con qualcuno, sarà molto più difficile capire come farlo e quali sono le sessioni in cui entrano in gioco le variabili relative, e questo ti priva della vera e propria libertà anche nel caso dei bivi, dato che senza soluzioni spesso non riesci a controllarli. Inoltre trovo che spesso la storia nei jrpg sia molto deludente, e questa caratteristica unita al fatto che sono molto story-driven li rende davvero indigesti... ma al di la di questo, anche nelle sidequest, le azioni da compiere sono sempre estremamente ripetitive, in molti gdr occidentali hai molte cose da fare che esulano dal combattimento, ad esempio spiare, risolvere enigmi, pedinare, rubare, e chi più ne ha più ne metta, nei gdr jappi invece il gameplay è curato solo nelle sessioni di combattimento. Anche in Persona 3, che a me è anche piaciuto molto perché inseriva molte attività "extra", tutte queste attività erano poco più che filmatini, interattività pressoché nulla, e poi combattimenti molto più curati. Di sicuro non li puoi paragonare né a GTA (conosco bene Vice city perché l'ho amato tantissimo, spettacolare) né a TES, perché entrambi questi giochi danno una sensazione molto più grande di immersività e libertà. Ricordo che in Vice city era bello anche solo scorrazzare per le strade e andare nei locali (e sì, avete letto bene, anche senza bisogno di ammazzare vecchiette o cose così) Anche se ora che mi viene in mente, vi faccio un esempio: la prima volta che ho giocato a Vice city, ho caricato sul taxi una ragazza, ma guidavo in maniera oscena, lei si è spaventata ed è scappata senza pagare, io allora sono sceso, le sono corso dietro e l'ho fatta fuori con un martello: una improvvisazione del genere (che ha creato faccio notare una storia di senso compiuto per quanto folle) in un gioco jappo non l'ho MAI vista. e tengo a precisare che spesso amo i giochi jappi (anche se di solito non i gdr jappi) |
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#92 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Italia
Messaggi: 1799
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l'Ultimo giorno facile, era ieri... |
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#93 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Messaggi: 6150
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#94 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
Messaggi: 686
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le parole "sub quest" e "jrpg" non vanno messe nella stessa frase , credo
mai visto una quest secondaria in un rpg jappo, qualcosina nei dragon quest, ma sinceramente lo schema di tutti questi jrpg con combat a turni è sempre stato : -mi sveglia mia sorella che sono nel mio letto -citta' -mappa -dungeon con strada per uscire e altre che portano ai forzieri -mappa -nuova citta' -nel mentre farmare un po' -il ripetersi dei precedenti punti numero x all'infinito di volte. è per questo che vedere ff7 insignito da ign come miglior rpg di sempre mi lascia totalmente basito. sono di un lineare, i jrpg, ma di un lineare, che fanno spavento. è vero, hanno strambi segreti, strambi anche per il modo con cui sbloccarli (molto spesso praticamente inspiegabile), ma li ritengo veramente uno spinoff dei crpg talmente netto da non potersi definire rpg. |
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#95 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2012
Messaggi: 3733
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ANZI!!! Hihi, l'inizio di quel gioco è diversissimo da quello della maggior parte degli altri ed è molto bello. Alla fin fine è l'unico jrpg che mi è piaciuto davvero, sarà stata l'età, sarà che era il primo... non so, dire che è un brutto gioco non lo farei... certo ha ben poco di gdr per come lo intendo io e non so se oggi mi piacerebbe quanto all'epoca... ma considerando quanto sono idolatrati gli orribili episodi successivi, non me la sento di dare contro a chi incensa questo ^_^ Le sub quest ci sono in quasi tutti i jrpg che ho provato, il problema è che, come hai detto tu, sono molto meno evidenti e molto più difficili da gestire che negli occidentali, poiché non si capisce mai quando la si è attivata e in che momento e in che modo decidere il suo esito (al di là di impegnarsi nel caso in cui si tratti solo di abilità nel superare un combattimento)... ecco, sì, si può dire che i jrpg sostituiscono le sidequest con dei segreti. Inoltre manca una consistente parte di narrazione e gameplay: la sidequest funziona esattamente come il resto del gioco (e quindi linearità e interazione prossima allo zero fino a che non viene il momento di combattere, troppe cose sono automatiche o semplificate) Inoltre, pur essendo presenti quasi sempre, sono in numero molto inferiore ai gdr occidentali migliori. Però devo dire che avendo provato alcuni (non moltissimi però, dato le grossissime difficoltà che avevo in quelli più vecchi) gdr occidentali, trovo che questi abbiano anche una qualità molto meno standardizzata. Il divario tra i migliori e quelli nella media spesso è più grande del divario che separa i migliori jrpg dai PEGGIORI jrpg... ma penso sia anche una cosa positiva in quanto è una conseguenza della maggiore varietà generale... I gdr jappi spesso sono più monotoni e meno complessi delle AVVENTURE jappe, e la cosa a me pare assurda dato che il gdr io lo vedo come un'avventura a cui vengono aggiunte altre caratteristiche e funzioni, non tolte!!!! (caratteristiche che idealmente dovrebbero essere legate secondo me al controllo e alla personalizzazione del protagonista) |
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#96 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2009
Messaggi: 2659
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alla fine vien fuori che la difficoltà è una percezione soggettiva e chi sviluppa/produce giochi in un mercato di massa, non sapendo spesso nemmeno perchè l'acquirente compra tale gioco piuttosto che altro, tende a scegliere la strada semplice e accomodante.
se ci si lamenta pure di FF7 basta provare last remnant l'ho accantonato quasi subito. comunque sarà che l'rpg non è esattamente il mio genere ma le ultima weapon del 7 mi fecero bestemmiare non poco.. |
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l'ho accantonato quasi subito.








