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Old 14-05-2007, 23:43   #781
Free Gordon
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Quindi, o ad AMD/ATI costa molto meno di 400€ produrla (ma se progettavano di venderla a 650 non badavano a spese di produzione, credo), o la vendono in pari (se non in perdita).
Ad ATI (e partners) ovviamente costa molto meno di 400 euro, produrla.
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Old 14-05-2007, 23:44   #782
bs82
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eh si, hanno guardato così avanti che probabilmente ci giocheremo nei giochi del 2009 senza problemi, peccato che con quelli attuali faccia pena
fanboy
eh?

fanboy? perchè? ho detto che ati ha gurdato troppo avanti...ho sbagliato?

Forse non sai che stalker accena un po con il suo AA software alle nuove metodologie di antialising che vedremmo quando si cominciera a parlare di "Deferred Shading with Multiple Render Targets"

Ossia quello per cui R600 è stata creata.

Ovviamente oggi, con i giochi di oggi e con i giochi neo-dx10 tutta genialità di architettura sprecata...

R600 magari sarà base per futuri sviluppi (vedi le prestazioni di giochi pesantemente basati su shaders come SC e oblivion)....
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Old 14-05-2007, 23:45   #783
MiKeLezZ
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Se leggi bene nell'articolo, vedi che è stata tolta la spunta perchè da quei driver in poi, l'AF è sempre su HQ. C'è anche un'immagine a dimostrazione.
Sarà che ci vedo ormai poco ma quell'immagine mi dice proprio poco come dimostrazione... a casa mia l'AF si testa su più superfici che si stagliano lontane, possibilmente in diagonale... possibilmente su un'immagine più grande di un francobollo... gradito anche il test apposito...
Poi leggendo il resto, il redattore fa delle affermazioni strane, preferendo un'immagine che sì, ha forse dei contorni meno spigolosi, ma è enormemente sfuocata e con perdita di dettaglio (!)
La realtà è che questa X2900XT è sì migliore delle precedenti X1900 (quantomeno il tent si può deselezionare e l'edge verrà poi in soccorso), ma è sempre indietro come qualità visiva rispetto le 8800
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Old 14-05-2007, 23:48   #784
nonikname
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Se leggi bene nell'articolo, vedi che è stata tolta la spunta perchè da quei driver in poi, l'AF è sempre su HQ. C'è anche un'immagine a dimostrazione.
L'ho letto bene l'articolo ... sei tu che non hai letto bene il mio post , ti spiego:

Invece del quadratino con le mattonelle di Oblivion avrei preferito anche l'AF tester...
Se io proclamo aumenti di fps in oblivion mi aspetto che i recensori testino proprio l'IQ di quel gioco , e sapendo che l'AF adattativo va ad interessare le texture più comunemente usate , hanno tolto la possibilità di attivarlo dappertutto ...(HQ AF) così da non avere un metro di paragone effettivo....
E' la cosa non mi sembra del tutto corretta...


Quote:
Driver programmabili significa che R600 varierà la qualità visiva a seconda di come gli tornerà più comodo?
Magari in Oblivion si accorgono che il filtro AA può non esser calcolato in determinate situazioni, che HDR può non esser applicato in tutti i frame... che il filtro "tent" può anche dcrescere come numero di sample nelle zone più "impastate" (tanto chi se ne accorge...)
Insomma fanno due manelli come ai vecchi tempi delle 8500, Ti4200 e del 3DMark tarocco........ è una bella cosa?
Nelle GPU attuali , dove si può risparmiare si risparmia !! , ma questo non è il caso della 2900XT...dato che per applicare l'AA deve togliere Raw power agli stream processor.. e visto come va nei test non mi sento di appoggiare pienamente questa scelta....
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Old 14-05-2007, 23:50   #785
bs82
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Sarà che ci vedo ormai poco ma quell'immagine mi dice proprio poco come dimostrazione... a casa mia l'AF si testa su più superfici che si stagliano lontane, possibilmente in diagonale... possibilmente su un'immagine più grande di un francobollo... gradito anche il test apposito...
Poi leggendo il resto, il redattore fa delle affermazioni strane, preferendo un'immagine che sì, ha forse dei contorni meno spigolosi, ma è enormemente sfuocata e con perdita di dettaglio (!)
La realtà è che questa X2900XT è sì migliore delle precedenti X1900 (quantomeno il tent si può deselezionare e l'edge verrà poi in soccorso), ma è sempre indietro come qualità visiva rispetto le 8800
Verissimo, c'è ancora un picco di basso filtraggio ai 45° di inclinazione delle superfici mi pare.
In alcuni giochi le texture sono stranamente blurrate, in altri sono "normali" rispetto ai confrontati.
Troppa differenza qualitativa da un gioco all'altro.
E' inevitabile pensare subito ai driver.
E anzi voglio vedere sto filtraggio bicubico delle texture...visto che nelle spec viene messo nelle caratteristiche 3d penso riguardi queste...
A meno che non si riferisca al metodo usato per l'upscaling e il downscaling quando si va a parlare di flussi video e decodifica,
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Old 14-05-2007, 23:52   #786
bs82
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dato che per applicare l'AA deve togliere Raw power agli stream processor.. e visto come va nei test non mi sento di appoggiare pienamente questa scelta....
qua ti quoto....i giochi ora richiedono l'AA dall'hardware della scheda video..

Ma se cominciano ad uscire altri giochi che come stalker applicano l'AA tramite gli shaders del motore grafico del gioco?
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Old 14-05-2007, 23:55   #787
ZiP!
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eh?

fanboy? perchè? ho detto che ati ha gurdato troppo avanti...ho sbagliato?

Forse non sai che stalker accena un po con il suo AA software alle nuove metodologie di antialising che vedremmo quando si cominciera a parlare di "Deferred Shading with Multiple Render Targets"

Ossia quello per cui R600 è stata creata.

Ovviamente oggi, con i giochi di oggi e con i giochi neo-dx10 tutta genialità di architettura sprecata...

R600 magari sarà base per futuri sviluppi (vedi le prestazioni di giochi pesantemente basati su shaders come SC e oblivion)....
non so se ti stai rendendo conto ma il discorso che stai facendo suona come "non è la scheda che non va, sono solo il 99,9% dei giochi programmati male"

insomma è un gioiello così avanzato che dovrebbe stare in una vetrina piuttosto che in un case, sicuramente farà più effetto lì...
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Old 14-05-2007, 23:59   #788
bs82
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non so se ti stai rendendo conto ma il discorso che stai facendo suona come "non è la scheda che non va, sono solo il 99,9% dei giochi programmati male"

insomma è un gioiello così avanzato che dovrebbe stare in una vetrina piuttosto che in un case, sicuramente farà più effetto lì...

No no intedevo proprio che ati volendo mettere in mostra questa "nuova" archittettura non ha pensato a come i giochi sono fatti ora. Sembra abbia seguito fin troppo bene le direttive che ha redatto con MS (con la quale ha collaborato ricordiamocelo bene) per le dx10.x

I giochi come sono ora sono "fatti bene" (nel senso che ce ne sono di ben ottimizzati)... probabilmente quando alcuni giochi nuovi richiederanno nuove tecniche di programmazione come il Deferred Shading o l'uso massivo di shaders, o meglio ancora la tesselazione (per un dispalcement con i contro cosidetti) magari le schede figlie di questa architettura saranno avantaggiate...
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Old 15-05-2007, 00:00   #789
lo_straniero
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sono un fan boy della ati molto deluso


che sbeffeggiatura di uno sbeffeggimento
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Old 15-05-2007, 00:01   #790
MiKeLezZ
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O_o Non credo tu nn sappia come funziona il ring bus e i vari arbitrer dei bus e di tutti i blocchi di r600....perchè se per te una GPU programmabile si ferma alla programmabilità che dici te...è grave.
La programmbilità sta nel far adattare R600 completamente a tutti i giochi...ecco perchè i driver contengono dei "profili" a seconda del gioco.
E' per questo che è impensabile pretendere già il massimo da queste architteture appena uscite. E vale anche per nvidia che ogni release di driver aumenta di prestazioni. ...le prestazioni...non la qualità.

Ricordati che i driver nvidia con molti giochi "ricompilano" al volo gli shaders a loro piacimento per avere qualche frame in più...
Il discorso è che proprio non ho capito in cosa consista questa "programmabilità" (dei driver? della gpu?)... e che abbia poi di così tanto speciale
Insomma, così a naso mi sembra una stronzata, una giustificazione per una architettura che necessita di "pappina pronta" per rendere al meglio...
Non mi sembra sia molto sensato che gli sviluppatori scrivino del codice basato su un linguaggio fortemente strutturato, e poi vi sia un layer software o hardware che manipoli il flusso, magari caso per caso, per ri-ottimizzarlo...
Oppure, come ho detto io, si tratta solo della possibilità di fornire nuove possibilità di anti-aliasing e/o filtro anisotropico (storicamente questo è sempre stata una feature insita nel modello di GPU), ma non mi pare un qualcosa di esaltante
Esaltante sarebbe stato se fossero in grado di aumentare le prestazioni con tale filtro, come quando si scrive una paginata di codice e ci si accorge di poterlo accorciare a poche righe... ma non è semplicemente possibile
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Old 15-05-2007, 00:16   #791
bs82
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Il discorso è che proprio non ho capito in cosa consista questa "programmabilità" (dei driver? della gpu?)... e che abbia poi di così tanto speciale
Insomma, così a naso mi sembra una stronzata, una giustificazione per una architettura che necessita di "pappina pronta" per rendere al meglio...
Della programmabilità di R5xx (e quindi di R600 che ha di base il famoso ring bus) ci sono moltissimi assaggi in giro. Basti guardare l'incremento prestazionale dei giochi openGL con r5xx.

Fa finta che la GPU sia una fabbrica con attorno miriadi di autostrade e semafori.
Alcuni giochi si comportano su queste autostrade come dei camion, lenti e lunghi. Altri si comportano come auto o come moto, piccole, ancor più piccole e veloci o velocissime.
La programmabilità sta nel decidere, nell'arbitrare, tutti quei semafori che distribuisco (threading engine) i vari carichi trasportati dalla auto dai camion e dalle moto.

Ovviamente se ci sono più camion si agirà di conseguenza, ad esempio rendendo i semafori rossi più lunghi e i gialli anche (camion grossi, lenti e con molta inerzia), se ci sono più moto semafori con gialli più lunghi e via così...a seconda delle studi sul traffico (profiling dei driver a seconda dei giochi)

Oltre a questo la programmabilità si estende all'interno della GPU stessa, dove le "catene di montaggio" devono adattarsi ai quintali di materiali trasportati dai camion o ai pochi kg delle auto e delle moto.... e via dicendo.

Le autostrade sono il ring bus, i semafori sono gli arbitrer, le catene di montaggio sono i blocchi interni di R600.
I materiali trasportati sono le istruzioni, i comandi. Che possono essere istruzioni grosse non ottimizzate che necessitano di tanti cicli di clock, tante piccole operazioni che vengono eseguite in parallelo. Oppure, da quello che ho capito, grosse e lunghe istruzioni ottimizzate che sono il pane per i denti di R600.

Esempi talmente terra a terra da essere ridicoli...ma penso che un po calzino la situazione e il significato di programmabilità di queste GPU.
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Old 15-05-2007, 00:19   #792
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Old 15-05-2007, 00:24   #793
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eh si...come supponevo...un vero troiaio!!mamma ke pena...mi è caduta tantissimo la ati...e io ke speravo...va beh...venderò la mia 8800gts ahhaha...così ci faccio un pò di soldini visto ke va piu di questa radeon...KE BUCO NELL'ACQUA!!
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Old 15-05-2007, 00:33   #795
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e i semafori sono rotti!

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Old 15-05-2007, 00:40   #797
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grazie della spiegazione, mi è già un po' più chiaro...
ma la g80 non sono programmabili anch'esse? se così fosse, non vedo perchè "bagnarsi i pantaloni" per tale feature su r600...
quindi si spiegherebbe anche l'esaltazione per i nuovi driver, in pratica si aspetta che li ottimizzino a seconda del giochi, in modo che così l'hardware si modelli al codice del gioco (nulla di miracoloso, comunque...)
un po' una cagata in parer mio, ma presumo che grazie/per colpa dell'elevata parallelizzazione, a meno di creare un'architettura unica fra ati/nvidia, questa sia per ora l'unica strada percorribile
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Old 15-05-2007, 00:54   #798
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grazie della spiegazione, mi è già un po' più chiaro...
ma la g80 non sono programmabili anch'esse? se così fosse, non vedo perchè "bagnarsi i pantaloni" per tale feature su r600...
Certo anche G80! Non ho mai detto di no... Il fatto è che magari possiamo dire che G80 e R5xx erano altamente programmabili in modo facile... In R600 ci hanno ficcato dentro dentro delle robe che ORA non servono, e quindi tutta la programmabilità diventa di una difficoltà assurda... E sono parole di Beyond3D... Li c'è un'ottima disquisizione tecnica sulla programmabilità di R600.
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Old 15-05-2007, 01:25   #799
mjordan
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cmq quoto un post molto interessante preso da un altro forum ke secondo me è molto ragionevole:

La complessità di questo chip è veramente molto elevata, probabilmente le sue prestazioni poco esaltanti in Dx9 sono dovute al fatto che queste Api e i giochi attuali non sfruttano tutte le innovazioni tecniche di questa scheda al contrario di una "più conservativa" serie 8 Nvidia che invece va decisamente meglio con giochi e benchmark attuali...chissà se fra qualche mese con driver sicuramente più ottimizzati e con i primi giochi dx10 si potranno vedere le reali prestazioni di questo chip
Guarda, sicuramente le DirectX 9 non sono l'habitat naturale di queste schede, ma nella storia delle GPU non è mai successo che una scheda facesse cagare con l'API precedente e fossero delle bombe con la versione corrente. Non facciamoci troppe illusioni perchè con i titoli DirectX 10 queste prestazioni elevate anche da parte della serie 8 di nVidia saranno piu' che ridimensionate.

Io queste schede le vedo meglio pensandole come ultimo stadio delle DirectX 9 che non come le prime schede DirectX 10 (e qui' mi riferisco sia a ATI che a nVidia). Per i prossimi titoli DirectX 10 nativi, almeno come la storia insegna, ci vorrà ben altro che ciò che abbiamo adesso sul mercato. Per lo meno non schede di transizione come queste. nVidia è piu' avvantaggiata perchè la transizione l'ha fatta 6 mesi fa. Ora però è ora di tirare fuori schede che siano fatte per far girare giochi DirectX 10, e non solo schede "DirectX 10 compliant".

I titoli di prossima generazione non sono poi lontani. Questa di ATI secondo me al loro lancio diverrà l'ultima scheda della fascia bassa mentre quelle di nVidia appena di fascia media (parlando delle attuali top).

E' sempre stato cosi. Metti i supporti e tutto quello che ti pare, ma la complessità computazionale è sempre in aumento, pertanto queste schede, ora come ora, sono e rimangono il top per le DirectX 9 ma solo l'inizio appena sufficiente per le DirectX 10.

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