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Xiaomi 15T Pro, è lui il nuovo best buy? La recensione
Xiaomi 15T Pro, è lui il nuovo best buy? La recensione
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Old 06-10-2004, 12:18   #61
Mason
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La penso esattamente come te.
per una volta
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e' difficile cio' che non si conosce
Tic Tac
Andrew Morton, 15/02/2008 LKML:"`tmp' is an awful identifier, and renaming it to `temp' hardly improves it."
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Old 06-10-2004, 12:22   #62
fek
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Old 06-10-2004, 13:11   #63
dins
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Originariamente inviato da Mason


le poitiche di utilizzo delle risorse differenti dei 2 so secondo me qui influenzano poco le prestazioni

anche secondo me: i giochi sono tipici esempi di applicazioni da "forza" bruta, con pesante sfruttamento dell'hardware, dove il collo di bottiglia è rappresentato dalle risorse di calcolo di cpu e gpu, e non dal "substrato software" interposto tra il gioco e l'hardware stesso (O.S.).
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Old 06-10-2004, 13:12   #64
Duncan
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Originariamente inviato da fek
Non fosse che manca una libreria 3D di sviluppo stabile, aggiornata, supportata costantemente, semplice da usare e che non permetta estensioni proprietarie che rallentano lo sviluppo.
E mancano driver aggiornati, supportati costantemente ed efficienti.

Allora tanto migliore non e'.
Beh le OpenGL mi sembrano abbastanza stabili, aggiornate e supportate... o no?

Per i driver non è certo clpa di linux, semmai è la prima vittima della politica attuata da alcuni produttori (vedi ATI)
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Old 06-10-2004, 13:59   #65
Tasslehoff
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Originariamente inviato da Duncan
Beh le OpenGL mi sembrano abbastanza stabili, aggiornate e supportate... o no?
Beh insomma, è da una vita che dovrebbero uscire le OpenGL 2.0...
Un collega che sviluppa anche motori 3d mi ha confessato che praticamente non c'era paragone tra D3D e OGL, le prime hanno un supporto fantastico, una comunità di sviluppo davvero ottima e una serie di vantaggi non indifferenti.
Al contrario OGL sembrava totalmente abbandonata a se stessa, un sacco di promesse mai mantenute ed uno standard ormai fermo da anni...

Sia chiaro, questo è quello che so per sentito dire eh... lungi da me il voler programmare motori 3d...
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Old 06-10-2004, 14:04   #66
Duncan
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Carmack allora deve essere masochista ad usarle
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Old 06-10-2004, 14:12   #67
DjLode
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Carmack allora deve essere masochista ad usarle
E chi ha detto che non lo è?
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Old 06-10-2004, 14:13   #68
Tasslehoff
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Originariamente inviato da Duncan
Carmack allora deve essere masochista ad usarle
Beh sembra di si, dato che insieme a Bioware la Id è l'unica software house che sembra usare le OpenGL
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Old 06-10-2004, 14:14   #69
theflyz
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Originariamente inviato da dins
anche secondo me: i giochi sono tipici esempi di applicazioni da "forza" bruta, con pesante sfruttamento dell'hardware, dove il collo di bottiglia è rappresentato dalle risorse di calcolo di cpu e gpu, e non dal "substrato software" interposto tra il gioco e l'hardware stesso (O.S.).
Scusa l'ardire , ma se il "substrato software" come lo chiami tu , non interagisce in maniera adeguata con l'hw che ha sotto il c**o , mi spieghi il gioco come fa a funzionare decentemente ?
E' per questo che le console , pur avendo un hardware limitato riescono a fare cose egregie , perche' i giochi sono OTTIMIZZATI per il loro sistema operativo o quel qualsivoglia dire "substrato software" , e che a sua volta il "substrato software" e' STRA OTTIMIZZATO per l'hardware a disposizione ...

Bye
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Ultima modifica di theflyz : 06-10-2004 alle 14:18.
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Old 06-10-2004, 14:21   #70
afterburner
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Originariamente inviato da DjLode
D3 molto dipendente dalla gpu? Mi risulta l'esatto contrario
Ops .. che stupido che sono!! Dipende dalla velocita' del lettore CD .. se hai il lettore DVD va anche a 1600x1200
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Old 06-10-2004, 14:22   #71
fek
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Originariamente inviato da Duncan
Carmack allora deve essere masochista ad usarle
Un po' masochista lo e' stato.

(5 anni per produrre un motore con tre shader)
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Old 06-10-2004, 14:30   #72
DjLode
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Originariamente inviato da afterburner
Ops .. che stupido che sono!! Dipende dalla velocita' del lettore CD .. se hai il lettore DVD va anche a 1600x1200

Se non sai più cosa dire è inutile che posti stupidate.
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Old 06-10-2004, 14:38   #73
afterburner
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X djlode

Hai cominciato tu a sparare minchiate .. solo che magari non te ne sei reso conto
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Old 06-10-2004, 14:42   #74
DjLode
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Re: X djlode

Quote:
Originariamente inviato da afterburner
Hai cominciato tu a sparare minchiate .. solo che magari non te ne sei reso conto
Ok, quindi ce la fai a dimostrarmi che Doom 3 è gpu dipendente?
Ah proposito visto che a me risulta l'esatto contrario e tu ritieni che io abbia sparato una minchiata intanto ti segnalo, così magari impari pure come ci si comporta su un forum.
__________________
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Old 06-10-2004, 14:51   #75
Colomba4
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Secondo me linux è il sistema di gioco definitivo! Basta:
1) aspettare ancora un paio di mesi dall'uscita del gioco che magari aspettavi ardentemente da 3 anni
2) smanettare una giornata solo per installarlo
3) se avete comprato ati aspettare ancora un paio di mesetti per un driver decente.
Alla fine di tutta questa trafila però sarete ricompensati da un gioco che va esattamente come andava su windows 6 mesi prima visto che, come tutti i giochi dai tempi dell'acceleazione hardware 3d a questa parte conta principalemente scheda video e driver, poi quantità di ram e velocità cpu e in un misero 2% (a essere generosi) il sistema operativo che avete sotto. Già che ci siete ragazzi mette sotto uno scsi320, così fate i caricamenti più veloce! E prendete pure un dual opteron! Le vie per buttare tempo e soldi nel mondo dei videogiochi su pc sono infinite.

Ultima modifica di Colomba4 : 06-10-2004 alle 14:53.
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Old 06-10-2004, 15:08   #76
dins
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Città: napoletano trapiantato a Roma
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Quote:
Originariamente inviato da Colomba4
se avete comprato ati aspettare ancora un paio di mesetti per un driver decente.


pure ottimista!
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Old 06-10-2004, 15:15   #77
afterburner
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Re: Re: X djlode

Quote:
Originariamente inviato da DjLode
Ok, quindi ce la fai a dimostrarmi che Doom 3 è gpu dipendente?
Ah proposito visto che a me risulta l'esatto contrario e tu ritieni che io abbia sparato una minchiata intanto ti segnalo, così magari impari pure come ci si comporta su un forum.
Una Radeon X800 ha GPU R420 e doom3 ci gira decentemente ..
Una Radeon 8500 ha GPU R200 e doom3 forse ci gira a 640x480 .. o forse direttamente l'installer ti dice "lascia perdere"
Se doom3 non fosse gpu dipendente ci giocherebbe anche gente con una radeon 7000

Mi segnali???????!!!???!?!?!?!?? Ma per favore!!!!
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Old 06-10-2004, 15:17   #78
DjLode
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Città: Reggio Emilia
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Dio mio ma cosa mi tocca leggere.
Come ti ho detto se non sai rispondere, non c'è bisogno che ti arrampichi sugli specchi, bastava dirlo subito che avevi confuso "gpu dipendente" con "serve una gpu per farlo funzionare". E ci avresti fatto una figura migliore.
__________________
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Old 06-10-2004, 15:21   #79
Colomba4
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Dj lode, guarda che ha ragione. L'ultimo sparatutto cpu dipendente è duke nukem 3d...
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Old 06-10-2004, 15:24   #80
fek
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Re: Re: Re: X djlode

Quote:
Originariamente inviato da afterburner
Una Radeon X800 ha GPU R420 e doom3 ci gira decentemente ..
Una Radeon 8500 ha GPU R200 e doom3 forse ci gira a 640x480 .. o forse direttamente l'installer ti dice "lascia perdere"
Se doom3 non fosse gpu dipendente ci giocherebbe anche gente con una radeon 7000

Mi segnali???????!!!???!?!?!?!?? Ma per favore!!!!
Su su su after, DJLode ha ragione qui

Forse c'e' stato solo un malinteso, perche' Doom3 e' fortemente CPU dipendente, te ne accorgi quando in certe situazioni inquadri una scena con molti poligoni e il framerate cala di colpo. A prima vista si sarebbe tentati di dire che Doom3 e' geometry bound, nel senso che stressa il motore geometrico della GPU, ma ad un'analisi piu' attenta il problema e' che con molti poligoni su schermo, l'engine si ritrova a dover calcolare la silhouette con molti vertici, e questo calcolo e' interamente svolto dalla cpu (in Doom3).
Nota che il motore di Doom3 fa prima di tutto un depth pass di tutta la geometria, ed usa praticamente un solo shader su tutta la scena (fai il 90%). In queste condizioni il carico sulla GPU in termini di pixel processing e fillrate e' relativamente costante per ogni frame, perche' ogni pixel viene processato una volta sola dallo stesso pixel shader e le texture sono mediamente tutte allo stesso livello di dettaglio essendo scene prevalentemente indoor. Il depth pass assicura un overdraw pari a uno per ogni pixel. Detto questo, il calo di framerate del quale parlavo all'inizio puo' essere solo dovuto ai calcoli geometrici all'interno della GPU oppure della CPU. Esclusi i primi perche' i vertex shader di Doom3 si occupano solo della proiezione e non dell'illuminazione che e' calcolata nei pixel shader, il collo di bottiglia in quella situazione rimane solo la CPU.

E' solo un esempio, ovviamente, ma in generale pesa piu' sulla CPU che sulla GPU, ovvero tende a diventare piu' spesso CPU limited che GPU limited, a meno di non salire in risoluzione e filtri dove alla fine tutto diventa GPU limited.

Ultima modifica di fek : 06-10-2004 alle 15:30.
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