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#61 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Morbegno (SO)
Messaggi: 1410
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e' difficile cio' che non si conosce Tic Tac Andrew Morton, 15/02/2008 LKML:"`tmp' is an awful identifier, and renaming it to `temp' hardly improves it." |
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#62 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#63 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2000
Città: napoletano trapiantato a Roma
Messaggi: 3813
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Quote:
anche secondo me: i giochi sono tipici esempi di applicazioni da "forza" bruta, con pesante sfruttamento dell'hardware, dove il collo di bottiglia è rappresentato dalle risorse di calcolo di cpu e gpu, e non dal "substrato software" interposto tra il gioco e l'hardware stesso (O.S.). |
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#64 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Città: Sesto Fiorentino, Firenze
Messaggi: 8444
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Quote:
Per i driver non è certo clpa di linux, semmai è la prima vittima della politica attuata da alcuni produttori (vedi ATI) |
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#65 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Kendermore
Messaggi: 6659
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Quote:
Un collega che sviluppa anche motori 3d mi ha confessato che praticamente non c'era paragone tra D3D e OGL, le prime hanno un supporto fantastico, una comunità di sviluppo davvero ottima e una serie di vantaggi non indifferenti. Al contrario OGL sembrava totalmente abbandonata a se stessa, un sacco di promesse mai mantenute ed uno standard ormai fermo da anni... Sia chiaro, questo è quello che so per sentito dire eh... lungi da me il voler programmare motori 3d...
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https://tasslehoff.burrfoot.it | Cloud? Enough is enough! | SPID… grazie ma no grazie "Arguing that you don't care about the right to privacy because you have nothing to hide is no different than saying you don't care about free speech because you have nothing to say." |
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#67 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 17231
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#68 | |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Kendermore
Messaggi: 6659
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#69 | |
Member
Iscritto dal: Aug 2004
Città: Treviso-Padova
Messaggi: 107
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Quote:
E' per questo che le console , pur avendo un hardware limitato riescono a fare cose egregie , perche' i giochi sono OTTIMIZZATI per il loro sistema operativo o quel qualsivoglia dire "substrato software" , e che a sua volta il "substrato software" e' STRA OTTIMIZZATO per l'hardware a disposizione ... Bye
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#70 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 689
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#71 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
(5 anni per produrre un motore con tre shader)
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#72 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 17231
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![]() Se non sai più cosa dire è inutile che posti stupidate.
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#73 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 689
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X djlode
Hai cominciato tu a sparare minchiate .. solo che magari non te ne sei reso conto
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#74 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 17231
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Re: X djlode
Quote:
Ah proposito visto che a me risulta l'esatto contrario e tu ritieni che io abbia sparato una minchiata intanto ti segnalo, così magari impari pure come ci si comporta su un forum.
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#75 |
Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 53
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Secondo me linux è il sistema di gioco definitivo! Basta:
1) aspettare ancora un paio di mesi dall'uscita del gioco che magari aspettavi ardentemente da 3 anni 2) smanettare una giornata solo per installarlo 3) se avete comprato ati aspettare ancora un paio di mesetti per un driver decente. Alla fine di tutta questa trafila però sarete ricompensati da un gioco che va esattamente come andava su windows 6 mesi prima visto che, come tutti i giochi dai tempi dell'acceleazione hardware 3d a questa parte conta principalemente scheda video e driver, poi quantità di ram e velocità cpu e in un misero 2% (a essere generosi) il sistema operativo che avete sotto. Già che ci siete ragazzi mette sotto uno scsi320, così fate i caricamenti più veloce! E prendete pure un dual opteron! Le vie per buttare tempo e soldi nel mondo dei videogiochi su pc sono infinite. Ultima modifica di Colomba4 : 06-10-2004 alle 14:53. |
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#76 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2000
Città: napoletano trapiantato a Roma
Messaggi: 3813
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Quote:
pure ottimista! ![]() |
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#77 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 689
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Re: Re: X djlode
Quote:
Una Radeon 8500 ha GPU R200 e doom3 forse ci gira a 640x480 .. o forse direttamente l'installer ti dice "lascia perdere" ![]() Se doom3 non fosse gpu dipendente ci giocherebbe anche gente con una radeon 7000 ![]() Mi segnali???????!!!???!?!?!?!?? ![]() |
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#78 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2000
Città: Reggio Emilia
Messaggi: 17231
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Dio mio ma cosa mi tocca leggere.
Come ti ho detto se non sai rispondere, non c'è bisogno che ti arrampichi sugli specchi, bastava dirlo subito che avevi confuso "gpu dipendente" con "serve una gpu per farlo funzionare". E ci avresti fatto una figura migliore.
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#79 |
Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 53
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Dj lode, guarda che ha ragione. L'ultimo sparatutto cpu dipendente è duke nukem 3d...
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#80 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Re: Re: Re: X djlode
Quote:
![]() Forse c'e' stato solo un malinteso, perche' Doom3 e' fortemente CPU dipendente, te ne accorgi quando in certe situazioni inquadri una scena con molti poligoni e il framerate cala di colpo. A prima vista si sarebbe tentati di dire che Doom3 e' geometry bound, nel senso che stressa il motore geometrico della GPU, ma ad un'analisi piu' attenta il problema e' che con molti poligoni su schermo, l'engine si ritrova a dover calcolare la silhouette con molti vertici, e questo calcolo e' interamente svolto dalla cpu (in Doom3). Nota che il motore di Doom3 fa prima di tutto un depth pass di tutta la geometria, ed usa praticamente un solo shader su tutta la scena (fai il 90%). In queste condizioni il carico sulla GPU in termini di pixel processing e fillrate e' relativamente costante per ogni frame, perche' ogni pixel viene processato una volta sola dallo stesso pixel shader e le texture sono mediamente tutte allo stesso livello di dettaglio essendo scene prevalentemente indoor. Il depth pass assicura un overdraw pari a uno per ogni pixel. Detto questo, il calo di framerate del quale parlavo all'inizio puo' essere solo dovuto ai calcoli geometrici all'interno della GPU oppure della CPU. Esclusi i primi perche' i vertex shader di Doom3 si occupano solo della proiezione e non dell'illuminazione che e' calcolata nei pixel shader, il collo di bottiglia in quella situazione rimane solo la CPU. E' solo un esempio, ovviamente, ma in generale pesa piu' sulla CPU che sulla GPU, ovvero tende a diventare piu' spesso CPU limited che GPU limited, a meno di non salire in risoluzione e filtri dove alla fine tutto diventa GPU limited.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 06-10-2004 alle 15:30. |
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