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Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
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Old 05-11-2005, 16:28   #61
cionci
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intanto io ho sistemato diamonds.bat per partire da windows col corretto classpath e utilizzando le classi presenti in bin.
Fatremi sapere se ci sono problemi.
Ma %DIAMONDS_HOME% non è detto che sia definita
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Old 05-11-2005, 16:29   #62
cionci
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320 x 240 x 16 @63Hz
800 x 600 x 32 @72Hz
Best mode: 800 x 600 x 32 @72Hz
Exception in thread "main" java.lang.IllegalStateException: Function is not supported
Un problema di ICD ?
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Old 05-11-2005, 16:29   #63
cover
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intanto io ho sistemato diamonds.bat per partire da windows col corretto classpath e utilizzando le classi presenti in bin.
Fatremi sapere se ci sono problemi.

Faccio l'update con tortoise e mi dà come errore: Failed to add file [...]\Game\diamond.bat: object of the same name already exists

Ho provato a eliminare quello esistente, rifaccio, ristabilisce diamond.bat e di nuovo quell'errore

Succede solo a me?
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Old 05-11-2005, 16:30   #64
fek
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Exception in thread "main" java.lang.IllegalStateException: Function is not supported
at org.lwjgl.BufferChecks.checkFunctionAddress(BufferChecks.java:66)
at org.lwjgl.opengl.GL13.glActiveTexture(GL13.java:113)
at it.diamonds.engine.Texture.enable(Texture.java:121)
at it.diamonds.engine.Texture.enable(Texture.java:143)
Ok, siamo andati oltre almeno. Ora credo che i tuoi driver supportino solo 1.1 e non trovi la relativa funzione 1.3. Pero' il problema del pixel format dovrebbe essere risolto: sostanzialmente ho richiesto nessuno zbuffer, immagino che i tuoi driver non supportassero 24 bit di zbuffer.

Fammi vedere un po' adesso.
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Old 05-11-2005, 16:31   #65
cionci
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Succede solo a me?
No, anche a me...
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Old 05-11-2005, 16:34   #66
fek
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Domanda per Raffaele quando torna: si puo' fare a meno di queste due?

import static org.lwjgl.opengl.GL13.GL_TEXTURE0;
import static org.lwjgl.opengl.GL13.glActiveTexture;

Ci serve l'equivalente GL11.
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Old 05-11-2005, 17:50   #67
Vifani
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Originariamente inviato da fek
Domanda per Raffaele quando torna: si puo' fare a meno di queste due?

import static org.lwjgl.opengl.GL13.GL_TEXTURE0;
import static org.lwjgl.opengl.GL13.glActiveTexture;

Ci serve l'equivalente GL11.
Aggiunta la stampa del nome del driver ed eliminate quelle chiamate. Ora Diamonds è OpenGL 1.1 compliant il che significa assicurarsi la compatibilità con il driver software di Windows nel momento in cui non c'è un driver ICD fornito dal produttore del chip video.

Ah, senza quelle chiamate abbiamo rinunciato al multitexturing.

Riprovate adesso.
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Old 05-11-2005, 17:54   #68
cionci
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Si può rilevare la versione dell'ICD ed in tal caso abilitare/disabilitare le estensioni di OpenGL 1.3 ?
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Old 05-11-2005, 17:55   #69
Jocchan
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Originariamente inviato da cionci
Si può rilevare la versione dell'ICD ed in tal caso abilitare future funzioni di OpenGL 1.3 ?
Se si potesse fare, temo ci creerebbe più problemi che altro (dovremmo preoccuparci sia dei PC compatibili con OGL 1.3 che di quelli che non lo sono)
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Old 05-11-2005, 17:58   #70
cionci
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Originariamente inviato da Jocchan
Se si potesse fare, temo ci creerebbe più problemi che altro (dovremmo preoccuparci sia dei PC compatibili con OGL 1.3 che di quelli che non lo sono)
Chiaro, ma magari se ci serve la 1.3 per un'effetto particolare potremmo sempre ricorrere a questa soluzione...
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Old 05-11-2005, 18:03   #71
Jocchan
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Originariamente inviato da cionci
Chiaro, ma magari se ci serve la 1.3 per un'effetto particolare potremmo sempre ricorrere a questa soluzione...
Se è solo per qualcosa di molto accessorio, e magari attivabile nelle opzioni (leggi: qualche bel pixel shader scritto da fek), allora ben venga un'opportunità di questo genere
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Old 05-11-2005, 18:05   #72
Vifani
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Originariamente inviato da cionci
Si può rilevare la versione dell'ICD ed in tal caso abilitare/disabilitare le estensioni di OpenGL 1.3 ?
Si può rilevare la versione dell'ICD senza troppi problemi, anche se a questo punto non ne vedo l'utilità. Al momento attuale le funzionalità OpenGL 1.3 non ci servono. Se vorremo, possiamo creare più percorsi di rendering, uno safe 1.1, uno più avanzato, uno con gli shaders, ecc... Non c'è alcuna difficoltà nel realizzare questo, solo un piccolo lavoro di rilevamento della versione e conseguente abilitazione/disabilitazione di determinate funzionalità (in tal senso è una manna del cielo aver usato LWJGL che per ogni istruzione ci dice che versione stiamo utilizzando di OpenGL). Per visualizzare quadrati con texture, essenzialmente ciò che facciamo adesso, non è necessario utilizzare OpenGL 1.3. Tra l'altro lo stesso multitexturing può essere emulato in multipass senza troppe difficoltà. Tuttavia è necessario considerare una cosa a questo punto: schede video molto vecchie non supportano texture con risoluzione maggiore di 256x256. Anche in questo caso è possibile rilevare la risoluzione massima utilizzata e decidere come comportarsi: scaliamo le texture tramite DEVIL ad una risoluzione inferiore? (immagino si sfocheranno) oppure i grafici realizzano una versione con texture 256x256 che compongono tutte le superfici di cui hanno bisogno? (lavoro noioso ma è l'unico modo per avere compatibilità al 100% e medesima resa grafica).

Insomma bisogna avviare una serie di task dedicati a queste problematiche.
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Old 05-11-2005, 19:04   #73
fek
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Originariamente inviato da Vifani
Aggiunta la stampa del nome del driver ed eliminate quelle chiamate. Ora Diamonds è OpenGL 1.1 compliant il che significa assicurarsi la compatibilità con il driver software di Windows nel momento in cui non c'è un driver ICD fornito dal produttore del chip video.

Ah, senza quelle chiamate abbiamo rinunciato al multitexturing.

Riprovate adesso.
Ottimo!

Quote:
Originariamente inviato da cionci
Si può rilevare la versione dell'ICD ed in tal caso abilitare/disabilitare le estensioni di OpenGL 1.3 ?
Teoricamente direi di si', all'atto pratico per ora non ci serve. Anche il multitexturing non e' qualcosa che a noi possa servire, e' piu' che altro un'ottimizzazione e non credo che disegneremo mai piu' di un migliaio di poligoni e qualche pixel

Magari in futuro, una volta finito il gioco, in fase di divertimento, possiamo aggiungere una modalita' avanzata che supporti qualche pixel shader ed effetti speciali, ad esempio. Ma si vedra' in futuro, per ora resterei 1.1.
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Old 05-11-2005, 19:05   #74
fek
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Originariamente inviato da Vifani
Tuttavia è necessario considerare una cosa a questo punto: schede video molto vecchie non supportano texture con risoluzione maggiore di 256x256. Anche in questo caso è possibile rilevare la risoluzione massima utilizzata e decidere come comportarsi: scaliamo le texture tramite DEVIL ad una risoluzione inferiore? (immagino si sfocheranno) oppure i grafici realizzano una versione con texture 256x256 che compongono tutte le superfici di cui hanno bisogno? (lavoro noioso ma è l'unico modo per avere compatibilità al 100% e medesima resa grafica).
Giusto, fatto bene a ricordarlo. Jocchan, dicci tu la soluzione che preferisci per questa eventualita'.
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Old 05-11-2005, 19:09   #75
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Originariamente inviato da cionci
Ma %DIAMONDS_HOME% non è detto che sia definita
ma infatti l'ho tolto %DIAMONDS_HOME% ...
quello l'avevo messo nella prima versione...
ora uso solo path relativi...
e l'ho messo sotto trunk tra l'altro anzikè sotto bin
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Old 05-11-2005, 19:12   #76
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Originariamente inviato da cover
Faccio l'update con tortoise e mi dà come errore: Failed to add file [...]\Game\diamond.bat: object of the same name already exists

Ho provato a eliminare quello esistente, rifaccio, ristabilisce diamond.bat e di nuovo quell'errore

Succede solo a me?
ehm...
quell'errore lo dava anke a me......
(oltre ke x fare l'update mi sono ribekkato quei dannati .java sotto bin )
apposta l'ho messo sotto trunk il file e lì mi funzionava..
e ora si kiama diamonds.bat non diamond.bat
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Old 05-11-2005, 20:36   #77
BlueDragon
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Provando diamonds.bat

Codice:
Exception in thread "main" java.lang.UnsatisfiedLinkError: 
no lwjgl in java.library.path
        at java.lang.ClassLoader.loadLibrary(ClassLoader.java:1682)
        at java.lang.Runtime.loadLibrary0(Runtime.java:822)
        at java.lang.System.loadLibrary(System.java:992)
        at org.lwjgl.Sys$1.run(Sys.java:67)
        at java.security.AccessController.doPrivileged(Native Method)
        at org.lwjgl.Sys.<clinit>(Sys.java:65)
        at org.lwjgl.opengl.Display.<clinit>(Display.java:104)
        at it.diamonds.engine.DisplayImpl.initDisplay(DisplayImpl.java:127)
        at it.diamonds.engine.DisplayImpl.<init>(DisplayImpl.java:34)
        at it.diamonds.engine.Engine.create(Engine.java:27)
        at it.diamonds.Game.createEngine(Game.java:81)
        at it.diamonds.Game.main(Game.java:45)
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Old 05-11-2005, 20:50   #78
Jocchan
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Si può rilevare la versione dell'ICD senza troppi problemi, anche se a questo punto non ne vedo l'utilità. Al momento attuale le funzionalità OpenGL 1.3 non ci servono. Se vorremo, possiamo creare più percorsi di rendering, uno safe 1.1, uno più avanzato, uno con gli shaders, ecc... Non c'è alcuna difficoltà nel realizzare questo, solo un piccolo lavoro di rilevamento della versione e conseguente abilitazione/disabilitazione di determinate funzionalità (in tal senso è una manna del cielo aver usato LWJGL che per ogni istruzione ci dice che versione stiamo utilizzando di OpenGL). Per visualizzare quadrati con texture, essenzialmente ciò che facciamo adesso, non è necessario utilizzare OpenGL 1.3. Tra l'altro lo stesso multitexturing può essere emulato in multipass senza troppe difficoltà. Tuttavia è necessario considerare una cosa a questo punto: schede video molto vecchie non supportano texture con risoluzione maggiore di 256x256. Anche in questo caso è possibile rilevare la risoluzione massima utilizzata e decidere come comportarsi: scaliamo le texture tramite DEVIL ad una risoluzione inferiore? (immagino si sfocheranno) oppure i grafici realizzano una versione con texture 256x256 che compongono tutte le superfici di cui hanno bisogno? (lavoro noioso ma è l'unico modo per avere compatibilità al 100% e medesima resa grafica).

Insomma bisogna avviare una serie di task dedicati a queste problematiche.

Ottimo ^^
In ogni caso, dividere le texture in più file da 256x256 non è un problema (sarà poca roba a superare queste dimensioni, quasi esclusivamente i vari layer che comporranno gli sfondi).
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Jocchan è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-11-2005, 20:53   #79
Jocchan
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Giusto, fatto bene a ricordarlo. Jocchan, dicci tu la soluzione che preferisci per questa eventualita'.
Ovviamente, divideremo tutte le texture che sforano.
Ridimensionare e perdere qualità non credo sia una soluzione accettabile
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Old 05-11-2005, 20:54   #80
Jocchan
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Bene, quale anima pia mi passa un exe o un bat aggiornato?
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