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Old 18-03-2005, 12:37   #41
fek
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Originariamente inviato da giova22
belli sicuramente, ma mi piacerebbe vedere se le ombre sono in real time o sono solo le tecture così.
Sono sicuramente in real time (shadow mapping).
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Old 18-03-2005, 12:43   #42
MSciglio
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Originariamente inviato da BTinside
Sono fonti che ho appreso da MSciglio, credo sia un programmatore.

"Parole" sue: <<Si riferisce ai giochi sviluppati con UE3, non il video. Ti garantisco che non vedrai quelle cose con una 6600GT dato che ora ci vogliono 2 6800 Ultra in SLI.>>
Precisamente su una 6800GT il demo della citta' gira in media a 15fps.
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Old 18-03-2005, 12:44   #43
Athlon 64 3000+
Bannato
 
Iscritto dal: Dec 2003
Città: Monteveglio(Bo)
Messaggi: 10006
Chissa che GPU ci vorrà per muovere quella meraviglia.
Sarei proprio curioso di sapere se un R520 sarà in grado di gestire un motore grafico del genere o se ci vorranno gpu WGF 2.0 per farlo girare decentemente.
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Old 18-03-2005, 13:17   #44
MaBru
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Originariamente inviato da MSciglio
E' un ottimo engine, non vedo il lato negativo. Cosa ti lascia perplesso?
Penso che ci sarà un generale appiattimento dal punto di vista artistico.

Già adesso l'Unreal Engine 2 è riconoscibilissimo nonostante sia usato in una moltitudine di giochi diversi.
__________________
Cammello non parla di neve
Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75
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Old 18-03-2005, 13:20   #45
MaBru
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Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
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Originariamente inviato da fek
Hey, e' un modello con tanti poligoni, una normal map ed una shadow map. Va bene l'hype, ma vi state facendo prendere la mano
Quando vedremo qualcosa di Dimitri?
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Cammello non parla di neve
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Old 18-03-2005, 13:27   #46
MSciglio
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Originariamente inviato da MaBru
Penso che ci sarà un generale appiattimento dal punto di vista artistico.

Già adesso l'Unreal Engine 2 è riconoscibilissimo nonostante sia usato in una moltitudine di giochi diversi.
Non credo proprio. Uno dei punti di forza maggiore di UE3 e' proprio quello di fornire un sistema per la creazione dei materiali realmente ottimo. E' potenzialmente impossibile ottenere 2 giochi che si somigliano se gli artisti usano la fantasia.
Poi e' normale che le tecniche sono quelle per cui tutti i giochi di prossima generazione tenderanno ad utilizzare approcci simili a prescindere dall'engine usato.
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Old 18-03-2005, 13:44   #47
Redvex
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Iscritto dal: Apr 2002
Città: Nosgoth
Messaggi: 16899
Quote:
Originariamente inviato da BTinside
Se intendete un gioco che graficamente rappresenti una scena di natura allora forse si, ma se intendere graficamente in generale avete provato The Chronicles Of Riddick?
Si provato ma sinceramente non mi dice molto, così come doom 3........
__________________
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Old 18-03-2005, 14:58   #48
socialscalator
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L'Avatar di socialscalator
 
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 2767
Mi diceva molto di più Doom III
Certo.. molto bello.... ma dubito di vedere questa grafica nel prossimo UT2006.
__________________
Actionaid Adottate un bambino a distanza, tanto utile quanto comodo.
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Old 18-03-2005, 17:26   #49
Max Power
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L'Avatar di Max Power
 
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Messaggi: 3425
Il gioco dovrebbe uscire tra un anno...e questo non è alto ke un'assaggio...

Ve li ricordate gli shoot di U2 fatti un anno prima dell'uscita????

Bhè dicevano ben poco su quello ke era il gioco in versione finale..
--
Credo che la fauna ke vedete negli shoot possa girare tranquillamente anke sul CryEngine, se guardate bene solamente le piante son ben dettagliate, tutto il resto è abb. scarno, compreso il terreno
---

Cmq sarebbe stato bello vedere un video con le foglie e le ombre in movomento!!!

Però gli altri screen (old) mi dicevano di più....
__________________

MASTER: Ryzen 5 9600X LC,Powercolor RX 7700XT,MSI PRO B650M-A WIFI,32GB Ram 6400 CL32 RIPJAWS X in DC,Samsung 980Pro 512GB G4 + 980Pro 2TB G4 + SSHD 2TB SATA + HDD 1TB SATA,Audio ALC897,MSI MPG A650GF,Win 11 PRO,TK X-SUPERALIEN + AQUARIUS III,MSI 32" Optix MAG322CQR,MSI VIGOR GK30 COMBO,MSI Agility GD20 PAD,MSI IMMERSE GH10 HEADSET
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Old 18-03-2005, 18:24   #50
Thunder82
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L'Avatar di Thunder82
 
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Padova
Messaggi: 11396
Ma solo io noto la grande differenza di qualità fra gli alberi e l'erba? Boh... gli alberi sono fantastici e fotorealistici, ma l'erba è una texture buttata là che a momenti quella di ut2004 è meglio potevano metterci dei ciuffi d'erba come in far cry...
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Old 18-03-2005, 18:36   #51
X-ICEMAN
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L'Avatar di X-ICEMAN
 
Iscritto dal: May 2001
Città: Sunnydale
Messaggi: 5139
non a caso questi screen non provengono da Epic
ma appunto dalla società che ha creato il middleware "SpeedTree" ( integrato in UE3.0 ed utilizzato in Obliviion ) che serve per ricreare "velocemente" gli alberi

sono solo screen dimostrativi di come li possono realizzare

http://www.idvinc.com/index.htm
__________________
"Fear is the path to the dark side... fear leads to anger... anger leads to hate... hate leads to suffering."
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Old 18-03-2005, 18:52   #52
ciocia
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L'Avatar di ciocia
 
Iscritto dal: Sep 1999
Città: Calcara (Bologna) Nascita: 1974
Messaggi: 12809
Stupendi alberi, ma....non e' che per i programmatori ci vuole 1 settimana solo per fare 2 alber1?
Per fare i giochi sempre + belli, ci vogliono sempre piu' programmatori e risorse economiche ( da qui l'annuncio dell'altro giorno che diceva che i giochi per le future console costreanno globalmente di piu' (10$) proprio per l'elevate risorse necessarie... )
__________________
PC: MB MSI X570S torpedo max, Ryzen5 5600X con Artic Liquid Freezer II 120, Ram crucial ballistix 2x8gb 3600, M2 500gb WD black SN850 gen4 + Sabrent 1TB Rocket gen3, vga gtx970 sperando mi duri ancora a lungo , monitor provvisorio tv samsung 42"
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Old 18-03-2005, 19:03   #53
R@nda
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L'Avatar di R@nda
 
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15251
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Originariamente inviato da X-ICEMAN
non a caso questi screen non provengono da Epic
ma appunto dalla società che ha creato il middleware "SpeedTree" ( integrato in UE3.0 ed utilizzato in Obliviion ) che serve per ricreare "velocemente" gli alberi

sono solo screen dimostrativi di come li possono realizzare

http://www.idvinc.com/index.htm

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Old 18-03-2005, 19:30   #54
Wilker
Member
 
Iscritto dal: Sep 2003
Messaggi: 214
il futuro è già qui
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Old 18-03-2005, 19:43   #55
Black Rebel
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L'Avatar di Black Rebel
 
Iscritto dal: Jan 2004
Città: Roma
Messaggi: 395
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Originariamente inviato da X-ICEMAN
non a caso questi screen non provengono da Epic
ma appunto dalla società che ha creato il middleware "SpeedTree" ( integrato in UE3.0 ed utilizzato in Obliviion ) che serve per ricreare "velocemente" gli alberi

sono solo screen dimostrativi di come li possono realizzare

http://www.idvinc.com/index.htm
Esatto, e vorrei segnalare che su quel sito ci sono dei demo,
ed uno di questi integra nel Unreal2 engine lo speedtree
__________________
PC:Q6600@3Ghz*Scythe Infinity*Gigabyte 965p DS3*2x2GB TG Elite 800*GTX660 OC*SB Live 5.1*2*Hitachi 160GB*Pioneer 111L*Tagan U15-530W
Mercatino: r03,3spass,VelenoX79,axleco,COLLA,Fede,lp40,Sniper 86,The_Saint,Marcom22
"Sono arrivato per vivere tutto, Sono arrivato ma non tornerei, Voglio pisciare sulle scarpe alla noia, Corro fino al limite..."
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Old 18-03-2005, 20:26   #57
MSciglio
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Originariamente inviato da ciocia
Stupendi alberi, ma....non e' che per i programmatori ci vuole 1 settimana solo per fare 2 alber1?
Per fare i giochi sempre + belli, ci vogliono sempre piu' programmatori e risorse economiche ( da qui l'annuncio dell'altro giorno che diceva che i giochi per le future console costreanno globalmente di piu' (10$) proprio per l'elevate risorse necessarie... )
Ci vogliono sempre più grafici. Per usare il bump mapping oggi i grafici so trovano a fare circa il doppio di lavoro rispetto a prima.
Un team per fare un gioco ormai è salito a 50+ persone e ti lascio immaginare come 10 milioni di dollari siano una cifra ragionevole ma non eccessiva per un gioco competitivo per la prossima generazione di pc e console.
MSciglio è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-03-2005, 20:30   #58
PhoEniX-VooDoo
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uhmz, preferivo i mostri e le ambientazioni/realizzazioni gotiche degli screens di mesi fa...


guardate l'albero in basso, la texture in se non è malissimo ma sembra ricoperta da una patina biancastra trasparente. L'effetto è piuttosto pessimo..
> http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_02.jpg

E poi, la corteccia degli alberi non era mica opaca?
qui sbriluccica alla grande...
> http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_08.jpg


Al tutto poi gioverebbe immensamente un po' di ATI Truform...


le foglie invece sono ok...
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Old 19-03-2005, 09:17   #59
fek
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Originariamente inviato da PhoEniX-VooDoo
Al tutto poi gioverebbe immensamente un po' di ATI Truform...
Il Truform e' perfettamente inutile. Perche' far ricalcolare alla GPU la stessa mesh con piu' poligoni ogni frame quando lo si puo' fare una volta offline?
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Old 19-03-2005, 09:21   #60
PhoEniX-VooDoo
Bannato
 
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Originariamente inviato da fek
Il Truform e' perfettamente inutile. Perche' far ricalcolare alla GPU la stessa mesh con piu' poligoni ogni frame quando lo si puo' fare una volta offline?
era solo per dire che ci sono angloli innaturali a go go...
PhoEniX-VooDoo è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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