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Old 22-08-2004, 17:54   #41
lunaticgate
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Re: Re: Re: Re: Re: Re: :(

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Old 22-08-2004, 17:56   #42
lorix
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Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: :(

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Old 22-08-2004, 17:56   #43
fd-82
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Dai non trasformiamo questo 3d in "texture doom3 vs texture far cry"
Quà ho trovato Carmack che parla dei limiti del suo motore.
Interessante.

Quote:
Current Limitations of the DOOM 3 Engine

Carmack, filmed while sitting in front of a telescope and a myriad of electronics, kicked off his talk by speaking about where DOOM 3 stands today. He pointed out that cutting-edge game developers frequently have to try to predict where the consumer hardware technology will be at four or more years in advance -- after all, DOOM 3 took four years to create. Most of the early decisions he made turned out to be the right ones, so overall DOOM 3 is hitting the market with the right technology at the right time.

The engine has some flaws and limitations, though, that he admitted as a way of talking about what he's working on next. For instance, texture seams still appear on characters in places if you look closely enough at a model. More noticeable is the skin tone: human characters have a kind of plastic look about them. This is because there's only a simple specular highlight system in place -- that's the part of the engine that renders light hitting a surface. DOOM 3's basic system looks great on surfaces that are dull or plastic, but it's not good at rendering high-gloss surfaces such as polished, shining steel. With the current state of graphics hardware Carmack implied that this can be easily remedied moving forward.

Another problem is cropping up with the new lighting models, and it's called "in-surface aliasing." Aliasing is when a straight line looks pixilated when rendered, those so-called "jaggies" we gamers often complain about. In the past, you'd see them prominently when a straight railing was placed diagonally on the screen and lit against a different backdrop. You'd see jaggies on the edge. Hardware cards now boast built-in anti-aliasing to fix that, so for a while jaggies were a thing of the past. But now aliasing is cropping up within the characters or objects themselves, and not just at the edges, because of the new lighting illuminating different pieces of the model. Sometimes a particular surface of a model will hit the light just right so that you end up with some completely white pixels. This is a problem you'd see in the new engine if the lights were brighter, but in a game like DOOM 3 it's pretty well hidden. This is the kind of thing Carmack looks to fix as he moves the DOOM 3 engine forward.
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Old 22-08-2004, 17:58   #44
lorix
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tiratemi fuori un interno di far cry che ha una complessita' almeno simile anche solo ad una delle prime stanze di doom3, tipo questa...


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Old 22-08-2004, 18:02   #45
Crashbandy80
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La grafica e il motore di Doom 3 inizialmente non avevano colpito particolarmente neanke me.. sembravano qualcosa di "standard" niente di speciale..
Invece giocandoci (anzi, rigiocandoci.. avendo ricominciato il gioco con la versione italiana) ho cambiato opinione.. ricominciando il gioco appunto, ho notato finezze a cui non avevo fatto caso.

Le ombre dinamike ragazzi.. non sono cosa da poco dai.. fanno troppo troppo "atmosfera".

La realizzazione e i movimenti dei mostri sono veramente ben fatti, e aiutano ulteriormente a creare un bella sensazione giocandoci. (I bimbi con il corpo da insetto sono qualcosa di orribile ).

Comunque.. è un motore abb. scalabile, riescono a giocarci anke con computer medi..

Ad ogni modo, ora come ora, mi sembra prematuro commentare globalmente il motore grafico di Doom 3.. il suo lavoro nel contesto del gioco stesso, a mio modo di vedere, l'ha svolto alla grande.
Ki dice ke l'oscurità dilagante nel gioco è necessaria solo a nascondere i difetti dello stesso.. secondo me da fiato alla bocca tanto per .
Non per essere offensivo ma mi sembra presuntuoso dire una cosa del genere ora come ora.
Aspettiamo e vediamo cosa riescono a tirare fuori da questo motore..

Edit: mi son dimenticato i makkinari è vero!!! Sono numerosi e sono qualcosa di veramente ben fatto.. su questo concordate?
Magnifici..

Ultima modifica di Crashbandy80 : 22-08-2004 alle 18:09.
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Old 22-08-2004, 18:03   #46
Xilema
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Originariamente inviato da lorix
tiratemi fuori un interno di far cry che ha una complessita' almeno simile anche solo ad una delle prime stanze di doom3, tipo questa...



Guarda che robe del genere si vedevano pure in Unreal 2, anzi, si vedeva anche di meglio...
Esclusi i PS ovviamente...
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Old 22-08-2004, 18:10   #47
fd-82
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But now aliasing is cropping up within the characters or objects themselves, and not just at the edges, because of the new lighting illuminating different pieces of the model. Sometimes a particular surface of a model will hit the light just right so that you end up with some completely white pixels. This is a problem you'd see in the new engine if the lights were brighter, but in a game like DOOM 3 it's pretty well hidden.
Doom 3 soffre di "in surface aliasing" ovvero aliasing non solo sui bordi, ma anche sulle superfici. Motivo, il modello di illuminazione, e se il buio di doom3 nasconde bene, in ambienti + illuminati sarebbe un problema grave da risolvere.
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Old 22-08-2004, 18:13   #48
lorix
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Originariamente inviato da Xilema
Guarda che robe del genere si vedevano pure in Unreal 2, anzi, si vedeva anche di meglio...
Esclusi i PS ovviamente...
in unreal2 era tutto piu' cartonesco e posticcio, le strutture non avevano nemmeno lontanamente lo spessore e la fisicita' di quelle di doom3.
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Old 22-08-2004, 18:13   #49
wolverine
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Re: Re: Re: Re: Re: :(

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Originariamente inviato da lorix
eggia', sono proprio curioso se alcune persone con half life2 andranno a tirar fuori il classico pelo dall'uomo... per esempio il discorso dei modelli in doom3, magari quelli umani non saranno dettagliatissimi, ma voglio vedere chi si puo' permettere di dire che i mostri di doom3 non sono lo stato dell'arte? mah
HL2 non è ancora uscito... cmq da quel poco che ho visto nei vari filmatini, le texture sembrano molto belle e definite...
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Old 22-08-2004, 18:14   #50
Dias
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L'illuminazione di Doom è la migliore in un videogame, idem per il dettaglio dei personaggi (cosa che HL2 si sogna). Non riesco peraltro a capire come si faccia a giudicare il futuro di un motore grafico dalla sua prima implementazione. O mi volete dire che Q3 è uguale a CoD?

La scarsità delle texture potrebbe essere data dal limite hardware che c'è sul mercato, del resto ci vuole una configurazione ninja per farlo girare a modo. Peraltro tirare fuori l'illuminazione di FarCry mi pare assai ridicolo. Ma avete mai visto le palle di fuoco che lancia Imp? Oltre ad avere una illuminazione dinamica modifica pure l'immagine intorno a se per l'effetto del fuoco.
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Old 22-08-2004, 18:15   #51
ENGINE
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Originariamente inviato da fd-82
Doom 3 soffre di "in surface aliasing" ovvero aliasing non solo sui bordi, ma anche sulle superfici. Motivo, il modello di illuminazione, e se il buio di doom3 nasconde bene, in ambienti + illuminati sarebbe un problema grave da risolvere.

aia
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Old 22-08-2004, 18:16   #52
Dias
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Re: Re: Re: Re: Re: :(

Quote:
Originariamente inviato da lorix
eggia', sono proprio curioso se alcune persone con half life2 andranno a tirar fuori il classico pelo dall'uomo
Moderatore non lo farà, stanne certo.
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Old 22-08-2004, 18:17   #53
redsnake
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Non posso esprimere un giudizio in generale sul motore di doom 3 perchè era piuttosto pesante e sul mio pc praticamente non girava(lo stesso pc dove MOH,COD,NFSU andavano tranquillamente). L'impressione che ne ho ricavato è di una pesantezza allucinante.
__________________
Il tempo. Il tempo richiude tutte le ferite sanguinose,
il suo scorrere nasconde al nostro cuore antiche e nuove emozioni, vecchie e recenti sofferenze..
Ma i segni li porteremo per sempre, indelebili, come il ricordo dei momenti salienti della nostra vita..
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Old 22-08-2004, 18:17   #54
checo
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Messaggi: 17963
senza contare che che a scrivere gli shadere si sono un po persi per strada.

mettendoci mano si ottengono questi risultati



sfruttabili solo in high quality causa artefatti però potevano pensarci pure alla id a sta cosa no?
__________________
.
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Old 22-08-2004, 18:22   #55
fd-82
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The engine has some flaws and limitations, though, that he admitted as a way of talking about what he's working on next. For instance, texture seams still appear on characters in places if you look closely enough at a model. More noticeable is the skin tone: human characters have a kind of plastic look about them. This is because there's only a simple specular highlight system in place -- that's the part of the engine that renders light hitting a surface. DOOM 3's basic system looks great on surfaces that are dull or plastic, but it's not good at rendering high-gloss surfaces such as polished, shining steel. With the current state of graphics hardware Carmack implied that this can be easily remedied moving forward.
Questo non l'ho capito bene. C'è qualcuno che può spiegare?
(cioè renderizza bene materiali come la plastica ma non l'acciaio?)
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Old 22-08-2004, 18:25   #56
dbpass
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Il motore di Far Cry è su un'altro pianeta.

strasupermegaquoto. ma proprio un'altra galassia
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Che dire..non metterti nei guai ma se finisci nei guai fai in modo che chi ce l'ha con te finisca in guai ancora peggiori; ascolta tutti, ma attento a non parlare con gli infami; accetta i pareri degli altri, ma fatti sempre i cazzi tuoi. (Amleto)
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Old 22-08-2004, 18:27   #57
Dias
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Originariamente inviato da fd-82
Questo non l'ho capito bene. C'è qualcuno che può spiegare?
(cioè renderizza bene materiali come la plastica ma non l'acciaio?)

Si, ora come ora non riesce a gestire specular maps particolarmente complesse, cosa che appunto serve nel caso in cui vuoi creare materiali molto lucidi come acciaio o anche la pelle (ma ci vuole una mappa troppo complessa se vuoi realizzare una pelle a modo).
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Old 22-08-2004, 18:30   #58
fd-82
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Originariamente inviato da Dias
Si, ora come ora non riesce a gestire specular maps particolarmente complesse, cosa che appunto serve nel caso in cui vuoi creare materiali molto lucidi come acciaio o anche la pelle (ma ci vuole una mappa troppo complessa se vuoi realizzare una pelle a modo).
Ah ok
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Old 22-08-2004, 18:31   #59
kintaro oe
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tiratemi fuori un interno di far cry che ha una complessita' almeno simile anche solo ad una delle prime stanze di doom3, tipo questa...
4 tubi e 2 fili, le pareti sono texture uniche bumpmappate, il tutto compresso nelle solite stanze da 5 metri x 5....





gia' solo la vastita' dell'ambiente, il tutto con piu' di una fonte di luce, texture iperdettagliate, bump perfetto, effetto dell'acqua.....
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Chieftec CI-01B-OP - RYZEN 7 2700x, Mugen 5 PCGH Edition, Asrock B450M Steel Legend - Corsair Vengeance LPX , 32 GB (2 X 16 GB), DDR4, 3200 MHz, C16 XMP 2.0 - ssd nvme OCZ RVD-400 :corsair CX550M - Gigabyte Radeon RX 470 G1 Gaming 4GB - Samsung SN-506BB Blu-ray slim.

Ultima modifica di kintaro oe : 22-08-2004 alle 18:36.
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Old 22-08-2004, 18:37   #60
Maury
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Messaggi: 11134
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Originariamente inviato da kintaro oe
2 tubi e 2 fili, le pareti sono texture uniche bumpmappate, il tutto compresso nelle solite stanze da 5 metri x 5....

gia' solo la vastita' dell'ambiente, il tutto con piu' di una fonte di luce, texture iperdettagliate, bump perfetto, effetto dell'acqua.....
Ognuna di queste tre stanze è grande quanto un livello di Doom 3
__________________
PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 13600kf@5.7 Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

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