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Old 08-05-2004, 16:11   #41
TheRipper
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Le normal maps so benissimo che servono. Definiscono le normali alla superfice rappresentata dalla textures e permettono di calcolare nei vari punti di questa come dovrà essere la rifrazione.
Si, diciamo che e' una forma di Bump Mapping piu' dettagliato...
Cmq si la resa dei ps aumenterebbe per il semplice fatto che con la compressione 3DC si avrebbero Normal Maps piu' dettagliate e quindi risalterebbe maggiormente l'illuminazione ottenuta per-pixel.
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Old 08-05-2004, 16:14   #42
andreamarra
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Originariamente inviato da TheRipper
Si, diciamo che e' una forma di Bump Mapping piu' dettagliato...
Cmq si la resa dei ps aumenterebbe per il semplice fatto che con la compressione 3DC si avrebbero Normal Maps piu' dettagliate e quindi risalterebbe maggiormente l'illuminazione ottenuta per-pixel.

Dai dai, dillo...

"E' una tecnologia di cui si può già fruire!"
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"Il potere non te lo dà un distintivo, o una pistola. Il potere te lo danno le bugie, grandi bugie e convincere il mondo a parteggiare per te. Se riesci a fare accettare a tutti di quello che in cuor loro sanno essere falso, li tieni per le palle..."
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Old 08-05-2004, 16:21   #43
TheRipper
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Non sono un tecnico, ma se è così certamente è un tipo di tecnologia che deve essere applicata brutalmente
Guarda non e' difficile da capire...il 3DS e' semplicemente una tecnica di compressione delle Mappature che consentono di creare il Normal Mapping, che stringendo e' una forma di bump mapping, ma piu' dettagliata in cui si possono creare "rilievi" piu' dolci e meno imprecisi rispetto al bump tradizionale.
La compressione ottenuta e' molto alta cioe' 1 su 4...praticamente viene risparmiata tantissima banda passante che puo' essere utilizzata per altri processi, o in alternativa (a scelta del programmatore) per aggiungere dettaglio alle stesse normal maps, creandole di risoluzione doppia (ottenendo prestazioni doppie)o quadrupla (non migliorando le prestazioni a confronto delle non compresse), in modo da aumentare esponenzialmente la resa dei modelli.
Una forma di Normal Mapping viene utilizzata per esempio in Far Cry, in cui viene chiamata "Polybump", ma che in realta' altri non e' che "semplice" Normal mapping...e infatti avrete notato tutti la grande differenza di dettaglio rispetto al normale Dot3.

Per chiarirvi le idee ecco un tutorial in cui spiegano passo passo la creazione di una Normal Map partendo dal modello High Poly:
http://www.ionization.net/tutsnorm1.htm

Notate come le Normal maps vengono codificate utilizzando i canali RGB, a differenza del Bump che utilizza il bianco/nero.
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Ultima modifica di TheRipper : 08-05-2004 alle 16:25.
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Old 08-05-2004, 16:33   #44
andreamarra
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Originariamente inviato da TheRipper
Guarda non e' difficile da capire...il 3DS e' semplicemente una tecnica di compressione delle Mappature che consentono di creare il Normal Mapping, che stringendo e' una forma di bump mapping, ma piu' dettagliata in cui si possono creare "rilievi" piu' dolci e meno imprecisi rispetto al bump tradizionale.
La compressione ottenuta e' molto alta cioe' 1 su 4...praticamente viene risparmiata tantissima banda passante che puo' essere utilizzata per altri processi, o in alternativa (a scelta del programmatore) per aggiungere dettaglio alle stesse normal maps, creandole di risoluzione doppia (ottenendo prestazioni doppie)o quadrupla (non migliorando le prestazioni a confronto delle non compresse), in modo da aumentare esponenzialmente la resa dei modelli.
Una forma di Normal Mapping viene utilizzata per esempio in Far Cry, in cui viene chiamata "Polybump", ma che in realta' altri non e' che "semplice" Normal mapping...e infatti avrete notato tutti la grande differenza di dettaglio rispetto al normale Dot3.

Per chiarirvi le idee ecco un tutorial in cui spiegano passo passo la creazione di una Normal Map partendo dal modello High Poly:
http://www.ionization.net/tutsnorm1.htm

Notate come le Normal maps vengono codificate utilizzando i canali RGB, a differenza del Bump che utilizza il bianco/nero.
Lo dico semplicemente perchè c'è qualcuno che è convinto che questa features sia fumo negli occhi e di dubbia utilità in futuro.
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Old 08-05-2004, 16:38   #45
andreamarra
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Nel frattempo vi informo che il geometry instancing potrebbe esserci nella R420, mentre il Displacement Mapping Adattivo non ci sarà al 100%.




Esattamente come non c'è in NV40.
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Old 08-05-2004, 16:42   #46
TheDarkAngel
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Originariamente inviato da andreamarra
Nel frattempo vi informo che il geometry instancing potrebbe esserci nella R420, mentre il Displacement Mapping Adattivo non ci sarà al 100%.




Esattamente come non c'è in NV40.

ma quei 222ml di transistor a che gli servono?
tutti per gli inutili ps3.0 lolz?
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Old 08-05-2004, 16:45   #47
TheRipper
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ma quei 222ml di transistor a che gli servono?
Per creare calore calore calore...e per ciucciare corrente corrente corrente...
Cosi' in inverno risparmi sul riscaldamento! Ah nVidia...se non ci pensasse lei alle nostre case
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Old 08-05-2004, 16:46   #48
andreamarra
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Originariamente inviato da TheDarkAngel
ma quei 222ml di transistor a che gli servono?
tutti per gli inutili ps3.0 lolz?
Non lo so, fek su nvitalia ha detto che questo displacing (per il quale molti hanno immaginato prestazioni da urlo, tipo DooM III -se mi sbaglio corregetemi-) adattivo non viene supportato nè da R420 nè da NV40. Ne è sicuro.

Sul Gi su R420 ha ancora delle riserve, deve pacioccare con lo shuttle...
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Old 08-05-2004, 16:46   #49
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Per creare calore calore calore...e per ciucciare corrente corrente corrente...
Cosi' in inverno risparmi sul riscaldamento! Ah nVidia...se non ci pensasse lei alle nostre case
azz una scheda grafica non si può proprio perdere allora!!!!!
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Old 08-05-2004, 16:47   #50
andreamarra
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ragazzuoli, capisco che ormai stia diventando una guerriglia

Però cerchiamo di dare tutti l'esempio




sinceramente, evitiamo i flames, altrimenti tutti quanti da una parte e dall'altra rincareranno la dose asserendo cose assurde e postando benchmarks che fanno convenienza
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Old 08-05-2004, 16:48   #51
TheDarkAngel
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Originariamente inviato da andreamarra
Non lo so, fek su nvitalia ha detto che questo displacing (per il quale molti hanno immaginato prestazioni da urlo, tipo DooM III -se mi sbaglio corregetemi-) adattivo non viene supportato nè da R420 nè da NV40. Ne è sicuro.

Sul Gi su R420 ha ancora delle riserve, devo pacioccare con lo shuttle...
si ma alla fine...
tirate via le banfate sparate prima dalla presentazione..
cosa resta in + alla nv40?
fp32? poi che altro?
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Old 08-05-2004, 16:53   #52
Maury
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Originariamente inviato da TheDarkAngel
ma quei 222ml di transistor a che gli servono?
tutti per gli inutili ps3.0 lolz?
Ma LOL questa è fantastica

Si a che servono ? Bohhhh
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PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 [email protected] Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

ARC 770 LE 16 Gb Vs RTX 3070 - CLICCA QUI
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Old 08-05-2004, 16:57   #53
andreamarra
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Originariamente inviato da TheDarkAngel
si ma alla fine...
tirate via le banfate sparate prima dalla presentazione..
cosa resta in + alla nv40?
fp32? poi che altro?
In effetti rimago un pò perplesso... all'inizio ero sicuro che ati avese semplicemente ("semplicemente"?) raddoppiato e forse anche di più le prestazioni della regina 9800XT... adesso scopro che di features grafiche ne ha anche lei. Ad esempio fino a qualche giorno fa non sapevo che la R420 sfruttasse i ps2.0b che sono metà strada tra i 2.0 e i 3.0.

C'è da dire che in ottica di mercato la nvidia doveva necessariamente differenziare il rapporto spostando il suo obiettivo dal quadrante potenza/qualità e puntare verso il quadrante avveniristico/shader 3.0
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Old 08-05-2004, 16:58   #54
TheRipper
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ragazzuoli, capisco che ormai stia diventando una guerriglia

Però cerchiamo di dare tutti l'esempio
Maddai, quale guerriglia...Io scherzo se poi i Fanboys di nVidia non hanno il senso dell'umorismo e se la prendono con niente sono solo affari loro...Per me possono diventare verdi, blu e rossi...Se si offendono come se gli avessi insultato la madre non mi riguarda proprio.
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Old 08-05-2004, 17:06   #55
Torquemada
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Maddai, quale guerriglia...Io scherzo se poi i Fanboys di nVidia non hanno il senso dell'umorismo e se la prendono con niente sono solo affari loro...Per me possono diventare verdi, blu e rossi...Se si offendono come se gli avessi insultato la madre non mi riguarda proprio.

Anche perchè ATI o Nvidia fanno schifo uguale...
Io con la mia KyroII moddata vi svernicio tutti a dovere!
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Old 08-05-2004, 17:06   #56
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Old 08-05-2004, 17:09   #57
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Maddai, quale guerriglia...Io scherzo se poi i Fanboys di nVidia non hanno il senso dell'umorismo e se la prendono con niente sono solo affari loro...Per me possono diventare verdi, blu e rossi...Se si offendono come se gli avessi insultato la madre non mi riguarda proprio.
No, hai frainteso

Il fatto della guerriglia era una battuta, però siccome molti sembrano prendersela troppo a cuore per una o l'altra casa (manco fossero distribuitori, anche se qualcuno lo è di sicuro perchè negano le evidenze più eclatanti), consigliavo di essere meno "cativelli" nelle battute. Perchè poi si attacca con le documentazioni di parte per dmostrare la ragione di uno o dell'altro e i cavolazzi saranno di quegli utenti che lurkano o che sono niubbi e sbaglieranno un acquisto.

Tutto qui
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Old 08-05-2004, 19:39   #58
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Nel frattempo vi informo che il geometry instancing potrebbe esserci nella R420, mentre il Displacement Mapping Adattivo non ci sarà al 100%.




Esattamente come non c'è in NV40.
Ma chi se ne frega del Displacement mapping, R420 supporta il Parallax Mapping che "simula" con un effetto ultrarealistico le stesse cose che fa il displacement, però senza aumentare il Polycount e risparmiando risorse
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Old 08-05-2004, 19:48   #59
TheRipper
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Allora quello che si vedea nel video dell'Unreal Engine 3 NON era Displacement Mapping?
Mh...ecco confermati i miei dubbi allora
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Old 08-05-2004, 19:57   #60
Thunder82
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Originariamente inviato da TheRipper
Allora quello che si vedea nel video dell'Unreal Engine 3 NON era Displacement Mapping?
Mh...ecco confermati i miei dubbi allora
Se conosci il francese


http://www.3dchips-fr.com/archives/v...ate=2004-04-16


Ce qui rend si belles les textures affichées par l'Unreal Engine 3


Ce qui ont téléchargé la vidéo amateur de l'Unreal Engine 3 (cf. cette news) et bien plus encore les quelques privilégiés qui ont assisté à la présentation, ont été époustouflés par la qualité des textures (avec l'effet de relief plus réaliste que le bump mapping) affichées par le futur moteur 3D d'Epic Games.

Cet effet a été obtenu grâce à une technique 3D toute récente appelée parallax mapping ou offset mapping, premier nom donné par Terry Welch, celui qui a mis au point la technique.

Nous vous proposons une archive contenant deux petites démos utilisant le parallax mapping dans notre section téléchargement.
Notez que pour faire tourner ces démos il faut posséder une carte graphique DirectX 9 car le parallax mapping fait appel aux pixel shaders 2.0.

Si vous souhaitez en savoir plus sur le parallax mapping, je invite à consulter l'excellent article de notre confrère Onversity




What downloaded to it video amateur of Unreal Engine 3 (cf this news) and much more still the few privileged people who attended the presentation, were époustouflés by the quality of the textures (with the effect of relief more realistic than the bump mapping) posted by the future engine 3d of Epic Games. This effect was obtained thanks to a very recent technique 3d called parallax mapping or offset mapping, first name given by Terry Welch, that which developed the technique. We propose a file to you containing two small demonstrations using the parallax mapping in our section remote loading. Note that to make turn these demonstrations it is necessary to have a graphics board DirectX 9 bus the parallax mapping calls upon the pixel shaders 2.0. If you wish to know some more about the parallax mapping, I invite to consult excel it article of our Onversity fellow-member

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