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Old 09-10-2012, 21:41   #501
sertopica
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Se ci si accontenta dei dettagli standard ok, ma quando si cominciano a mettere downsampling, occlusione ambientale e SSAA la scheda video comincia a friggere...
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Old 09-10-2012, 22:10   #502
gaxel
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Se ci si accontenta dei dettagli standard ok, ma quando si cominciano a mettere downsampling, occlusione ambientale e SSAA la scheda video comincia a friggere...
Secondo me SSAO è una presa per il sedere...
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Old 09-10-2012, 22:20   #503
sertopica
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Secondo me SSAO è una presa per il sedere...
Secondo me manco per niente, soprattutto in giochi dove le ombre non sono dinamiche riesce ad aggiungere più spessore ad un ambiente...
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Old 09-10-2012, 22:23   #504
gaxel
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Secondo me manco per niente, soprattutto in giochi dove le ombre non sono dinamiche riesce ad aggiungere più spessore ad un ambiente...
Quello che regala in termini di realismo grafico, non vale quello che si mangia di framerate... finché non faranno schede in grado di reggerlo senza problemi, non conviene secondo me. Poi, se il gioco è abbastanza leggero da permettere di attivarlo e avere 60fps fissi, ok... male non fa di certo.
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Old 09-10-2012, 22:32   #505
DarthFeder
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Quello che regala in termini di realismo grafico, non vale quello che si mangia di framerate... finché non faranno schede in grado di reggerlo senza problemi, non conviene secondo me. Poi, se il gioco è abbastanza leggero da permettere di attivarlo e avere 60fps fissi, ok... male non fa di certo.
In Stalker Clear Sky era bello da vedere, ma attivando le features DX10.1 distruggeva il framerate
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Old 09-10-2012, 22:38   #506
sertopica
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Quello che regala in termini di realismo grafico, non vale quello che si mangia di framerate... finché non faranno schede in grado di reggerlo senza problemi, non conviene secondo me. Poi, se il gioco è abbastanza leggero da permettere di attivarlo e avere 60fps fissi, ok... male non fa di certo.
Altro paio di maniche, una scheda della serie 600 comunque riesce a gestirlo senza problemi.
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Old 09-10-2012, 22:42   #507
john18
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Secondo me manco per niente, soprattutto in giochi dove le ombre non sono dinamiche riesce ad aggiungere più spessore ad un ambiente...

Un attimo le ombre sono dinamiche...Poi non sò se tu intenda altro.
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Old 09-10-2012, 22:45   #508
gaxel
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Altro paio di maniche, una scheda della serie 600 comunque riesce a gestirlo senza problemi.
Ah, io lo gestivo con la 580 senza problemi (e qualche volta pure con la 4890 non so dove, ma ricordo che provai)... ma io voglio 60fps fissi e SSAO e ombre sono le prime cose a venire tolte nel caso, poi pure l'AA se serve, ma mi piange il cuore

Probabile anche che vada gestito bene e ottimizzato, perché ok che una 600 lo gestisce, ma se tra attivarlo o meno hai un calo di 10-20FPS c'è qualcosa che non va...
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Old 09-10-2012, 22:51   #509
sertopica
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Un attimo le ombre sono dinamiche...Poi non sò se tu intenda altro.
Mmmh, a me sembra che non siano TUTTE dinamiche, solo in alcuni punti prestabiliti le fonti di luce castano le ombre di tutti gli oggetti del mondo di gioco... Spero sia una mia impressione, dovrei chiederlo su un forum estero, ma comunque mi pare un ibrido tipico dei giochi basati su UE 3.
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Ah, io lo gestivo con la 580 senza problemi (e qualche volta pure con la 4890 non so dove, ma ricordo che provai)... ma io voglio 60fps fissi e SSAO e ombre sono le prime cose a venire tolte nel caso, poi pure l'AA se serve, ma mi piange il cuore

Probabile anche che vada gestito bene e ottimizzato, perché ok che una 600 lo gestisce, ma se tra attivarlo o meno hai un calo di 10-20FPS c'è qualcosa che non va...
Ma certo, mica ho detto che va utilizzato a tutti i costi, se puoi permettertelo tanto vale abilitarlo visto che migliora a mio avviso la resa globale. Personalmente con una 560Ti riesco a forzarlo solo in alcuni giochi, in altri mi ciuccia via troppi frames... A proposito, la 580 dove l'hai messa?
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Old 09-10-2012, 22:59   #510
john18
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Mmmh, a me sembra che non siano TUTTE dinamiche, solo in alcuni punti prestabiliti le fonti di luce castano le ombre di tutti gli oggetti del mondo di gioco... Spero sia una mia impressione, dovrei chiederlo su un forum estero, ma comunque mi pare un ibrido tipico dei giochi basati su UE 3.


Ah chiaro che non lo siano tutte,d'altronde questa "totalità" la si vede in pochi giochi. Se hai presente bioshock allora puoi capire come funzionano le ombre in dishonored!
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Old 09-10-2012, 23:02   #511
gaxel
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Mmmh, a me sembra che non siano TUTTE dinamiche, solo in alcuni punti prestabiliti le fonti di luce castano le ombre di tutti gli oggetti del mondo di gioco... Spero sia una mia impressione, dovrei chiederlo su un forum estero, ma comunque mi pare un ibrido tipico dei giochi basati su UE 3.
Bè, ma le ombre dinamiche non servono, se non per oggetti in movimento, in un mondo che non ha un ciclo giorno notte... il modo migliore di sviluppare un gioco prettamente al chiuso come Dishonored (e in cui comunque tutta la missione si svolge nello stesso periodo della giornata) è creare shadowmaps per simulare ombre dalle varie fonti di luce, poi disattivare queste shadow map nel caso la fonte di luce venga spenta... e poi implementare ombre dinamiche in base alle stesse fonti di luce su NPC e altri modelli animati. Se no diventa veramente troppo pesante... come in STALKER che implementava le ombre dalle nubi, che chiaramente si spostavano, con in più un ciclo giorno-notte... ok l'atmosfera, ma per il gameplay non serviva veramente a nulla.

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Ma certo, mica ho detto che va utilizzato a tutti i costi, se puoi permettertelo tanto vale abilitarlo visto che migliora a mio avviso la resa globale. Personalmente con una 560Ti riesco a forzarlo solo in alcuni giochi, in altri mi ciuccia via troppi frames... A proposito, la 580 dove l'hai messa?
Saltata... ad un certo punto ha iniziato a riavviare il sistema con ogni gioco, provato di tutto, ma niente... con la 4890 ho finito Sleeping Dogs al 100% senza problemi. Ora aspetto la 670, che è pure più piccola e consuma meno della 580, quindi è meglio a prescindere. Sarei rimasto con la 4890 ancora per un po', ma mi premeva avere l'uscita HDMI per giocare sul televisore (e usarci Windows 8 quando lo avrò installato).
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Old 09-10-2012, 23:06   #512
appleroof
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Secondo me manco per niente, soprattutto in giochi dove le ombre non sono dinamiche riesce ad aggiungere più spessore ad un ambiente...
quoto
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le vga che ho avuto
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Old 09-10-2012, 23:17   #513
sertopica
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Ah chiaro che non lo siano tutte,d'altronde questa "totalità" la si vede in pochi giochi. Se hai presente bioshock allora puoi capire come funzionano le ombre in dishonored!
Bioshock non le aveva tutte dinamiche?
Era proprio quella la cosa che mi straniva, in un gioco del 2007 le avevano messe, nei giochi appresso le avevano tolte
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Bè, ma le ombre dinamiche non servono, se non per oggetti in movimento, in un mondo che non ha un ciclo giorno notte... il modo migliore di sviluppare un gioco prettamente al chiuso come Dishonored (e in cui comunque tutta la missione si svolge nello stesso periodo della giornata) è creare shadowmaps per simulare ombre dalle varie fonti di luce, poi disattivare queste shadow map nel caso la fonte di luce venga spenta... e poi implementare ombre dinamiche in base alle stesse fonti di luce su NPC e altri modelli animati. Se no diventa veramente troppo pesante... come in STALKER che implementava le ombre dalle nubi, che chiaramente si spostavano, con in più un ciclo giorno-notte... ok l'atmosfera, ma per il gameplay non serviva veramente a nulla.
Beh, a livello di immersione avere quel sistema di ombre completamente dinamico è meglio, poi anche visivamente fa la sua porca figura... Pure Thief 3 ce l'aveva...
La roba di STALKER era decisamente eccessiva, questo è vero, tant'è che era un mattone ingestibile al tempo.
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Saltata... ad un certo punto ha iniziato a riavviare il sistema con ogni gioco, provato di tutto, ma niente... con la 4890 ho finito Sleeping Dogs al 100% senza problemi. Ora aspetto la 670, che è pure più piccola e consuma meno della 580, quindi è meglio a prescindere. Sarei rimasto con la 4890 ancora per un po', ma mi premeva avere l'uscita HDMI per giocare sul televisore (e usarci Windows 8 quando lo avrò installato).
Che sfiga... La serie Fermi ha mietuto parecchie vittime...
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Old 09-10-2012, 23:18   #514
Adam Jensen
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L'SSAO è buono se è buona la sua implementazione, sennò fa ridere (vedi nel primo Borderland o in Deus Ex Human Revolution).
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Old 09-10-2012, 23:25   #515
gaxel
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Bioshock non le aveva tutte dinamiche?
Era proprio quella la cosa che mi straniva, in un gioco del 2007 le avevano messe, nei giochi appresso le avevano tolte

Beh, a livello di immersione avere quel sistema di ombre completamente dinamico è meglio, poi anche visivamente fa la sua porca figura... Pure Thief 3 ce l'aveva...
La roba di STALKER era decisamente eccessiva, questo è vero, tant'è che era un mattone ingestibile al tempo.
No ferma, le ombre dinamiche così ce le ha anche Dishonored... ci sono fonti di luce, queste proiettano ombre solo sui modelli poligonali che le castano. Succedeva in Doom 3, in Thief 3 in Deus Ex INvisible War, lo facevano l'Unreal Engine 2 e l'ID Tech 4. Ma tutto il resto è fatto mediante shadowmap... non avrebbe senso altrimenti... ed è così anche per Bioshock. Se ho una statua che non posso spostare e una luce che non posso muovere, l'ombra che casta la statua è statica (shadowmap)... se mi facessero un'ombra fissa, calcolata dinamicamente, li denuncio per avermi diminuito il tempo di vita della scheda video

Ad esempio, in HL2: Episode Two vennero introdotte, mentre prima nel Source era solo shadowmaps (e a livelo visivo era mostruoso e ancora oggi fa la sua porca figura). Da Ep2 la torcia (e solo la torcia) di Gordon Freeman proietta ombre dinamiche sugli oggetti del gioco... personaggi e modelli poligonali fissi. Ma se c'è anche una luce attaccata a una parete, il palo di fianco non proietta una ombra dinamica (come fa invece con la torcia) è una ombra statica...

Quote:
Che sfiga... La serie Fermi ha mietuto parecchie vittime...
Si vede che Fermi sta per ferma...
gaxel è offline  
Old 09-10-2012, 23:34   #516
gaxel
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Videdo di gameplay di buona qualità (e la tizia ha l'accento inglese )

http://www.youtube.com/watch?v=IMKll12ABTY
http://www.youtube.com/watch?v=Ibeos38MjLw
http://www.youtube.com/watch?v=AzTPwFMMIjk

Chiaramente non guardateli se non vi volete spoilerate l'inzio (che è comunque meglio della fine). Però a me graficamente piace, piace un sacco... e non capisco da dove arrivino tutte queste critiche.

Ultima modifica di gaxel : 09-10-2012 alle 23:38.
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Old 09-10-2012, 23:36   #517
john18
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Bè, ma le ombre dinamiche non servono, se non per oggetti in movimento, in un mondo che non ha un ciclo giorno notte... il modo migliore di sviluppare un gioco prettamente al chiuso come Dishonored (e in cui comunque tutta la missione si svolge nello stesso periodo della giornata) è creare shadowmaps per simulare ombre dalle varie fonti di luce, poi disattivare queste shadow map nel caso la fonte di luce venga spenta... e poi implementare ombre dinamiche in base alle stesse fonti di luce su NPC e altri modelli animati. Se no diventa veramente troppo pesante... come in STALKER che implementava le ombre dalle nubi, che chiaramente si spostavano, con in più un ciclo giorno-notte... ok l'atmosfera, ma per il gameplay non serviva veramente a nulla.

Esattamente.

In stalker era spettacolare ma di una pesantezza allucinante!
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john18 è offline  
Old 09-10-2012, 23:39   #518
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No ferma, le ombre dinamiche così ce le ha anche Dishonored... ci sono fonti di luce, queste proiettano ombre solo sui modelli poligonali che le castano. Succedeva in Doom 3, in Thief 3 in Deus Ex INvisible War, lo facevano l'Unreal Engine 2 e l'ID Tech 4. Ma tutto il resto è fatto mediante shadowmap... non avrebbe senso altrimenti... ed è così anche per Bioshock. Se ho una statua che non posso spostare e una luce che non posso muovere, l'ombra che casta la statua è statica (shadowmap)... se mi facessero un'ombra fissa, calcolata dinamicamente, li denuncio per avermi diminuito il tempo di vita della scheda video

Ad esempio, in HL2: Episode Two vennero introdotte, mentre prima nel Source era solo shadowmaps (e a livelo visivo era mostruoso e ancora oggi fa la sua porca figura). Da Ep2 la torcia (e solo la torcia) di Gordon Freeman proietta ombre dinamiche sugli oggetti del gioco... personaggi e modelli poligonali fissi. Ma se c'è anche una luce attaccata a una parete, il palo di fianco non proietta una ombra dinamica (come fa invece con la torcia) è una ombra statica...
Ahh ecco! Non mi era chiaro allora. Certo che però spesso danno l'impressione di stare appiccicate sulla superficie in questione, il che non è un bel vedere... Un sistema di illuminazione completamente dinamico con un motore deferred è piuttosto fattibile in termini di risorse, non capisco perché non lo facciano. Molti giochi, mi riferisco alle esclusive console, lo utilizzano. Anche HL 2 usa un sistema "ibrido", se il designer vuole può aggiungere le fonti dinamiche (vedi Black Mesa Source), altrimenti solo la torcia le casta.
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Si vede che Fermi sta per ferma...
Dimenticavo che ne ho una pure io... ...
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Old 09-10-2012, 23:45   #519
gaxel
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Ahh ecco! Non mi era chiaro allora. Certo che però spesso danno l'impressione di stare appiccicate sulla superficie in questione, il che non è un bel vedere... Un sistema di illuminazione completamente dinamico con un motore deferred è piuttosto fattibile in termini di risorse, non capisco perché non lo facciano. Molti giochi, mi riferisco alle esclusive console, lo utilizzano. Anche HL 2 usa un sistema "ibrido", se il designer vuole può aggiungere le fonti dinamiche (vedi Black Mesa Source), altrimenti solo la torcia le casta.
Sì, ma se le piazza il designer, che è poi a quello che servono gli SDK degli engine moderni (a far fare tutto ai designer, senza tirare in causa gli sviluppatori, in modo che si possano sbizzarrire) è sempre statica... l'unica dinamica nel Source è quella della torcia, anche in Black Mesa mi sembra.
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Old 09-10-2012, 23:48   #520
sertopica
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Sì, ma se le piazza il designer, che è poi a quello che servono gli SDK degli engine moderni (a far fare tutto ai designer, senza tirare in causa gli sviluppatori, in modo che si possano sbizzarrire) è sempre statica... l'unica dinamica nel Source è quella della torcia, anche in Black Mesa mi sembra.
In Black Mesa le hanno aggiunte in pochissimi punti, vista la loro pesantezza in termini di risorse, essendo una feature aggiunta ad un motore che nativamente non le supportava... Vabbè stiamo andando OT come sempre

PS: voglio sto gioco, ne parlano tutti strabene

edit: sbaglio o nel video escape il cattivone cita il G-Man?
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Ultima modifica di sertopica : 09-10-2012 alle 23:50.
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