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Old 30-04-2007, 12:08   #4301
Pat77
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Secondo alcuni rumors (confermati anche dallo pseudo test comparativo con infernal fatto su questo thread) le HD2600 XT dovrebbero avere prestazioni migliori di una X1950Pro (e leggermente inferiori ad una X1900XT).
Sarebbe l'ideale, speriamo con in più il supporto a dx10 direi che i presupposti, se veri, si fanno ottimi.
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Old 30-04-2007, 12:10   #4302
Foglia Morta
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Dati precisi li avrete all'uscita del chip, una volta fatta un'analisi con bench sintetici tipo shadermark, archmark e Marco Dolenc's fillrate test
test che possano chiarire le prestazioni in DX 10 quali potrebbero essere ?
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Old 30-04-2007, 12:10   #4303
+Lonewolf+
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2 domande dato che torno ora dalla vacanza...

1) allora 14 oppure 2 maggio?

2) prezzo di lancio?
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Old 30-04-2007, 12:17   #4304
Kharonte85
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Originariamente inviato da A.L.M. Guarda i messaggi
http://www.pcper.com/article.php?aid...e=expert&pid=4



Da qui sembrerebbe che le prestazioni siano le stesse...

Grazie ancora per le risposte.
Da qui dove?

Vedo un immagine con scritto: This file stolen from www.pcper.com
Kharonte85 è offline  
Old 30-04-2007, 12:19   #4305
yossarian
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Originariamente inviato da A.L.M. Guarda i messaggi
http://www.pcper.com/article.php?aid...e=expert&pid=4



Da qui sembrerebbe che le prestazioni siano le stesse...

Grazie ancora per le risposte.
ti riferisci a questo?

Moving on to the texture units on the G80, there are two texture fetch (TF) units for every texture address (TA) unit; this allows for a total of 32 pixels per clock of texture addressing and 64 pixels per clock of texture filter ops

in tal caso il significato non è lo stesso; le tmu di R600 e quelle di G80 sono differenti; quelle del chip NV sono più semplici: indirizzano 32 texture, fanno texture fetch e filtering su 64. Quelle di R600 indirizzano 32 texture, fanno texture fetch su 80 e ne filtrano 16 per ciclo (questo perchè l'operazione che presenta latenze maggiori è quella di texture fetch).
yossarian è offline  
Old 30-04-2007, 12:20   #4306
yossarian
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Originariamente inviato da Foglia Morta Guarda i messaggi
test che possano chiarire le prestazioni in DX 10 quali potrebbero essere ?
per ora, che io sappia, non ci sono ancora test dx10 utili a chiarire le reali prestazioni dei due chip (se si escludono quelli ad uso "interno")
yossarian è offline  
Old 30-04-2007, 12:21   #4307
nitroin
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2 domande dato che torno ora dalla vacanza...

1) allora 14 oppure 2 maggio?

2) prezzo di lancio?
quoto, vorrei aver certezze anche io...

Io ero rimasto al 2 maggio, ma mi dicono di no ora..
nitroin è offline  
Old 30-04-2007, 12:23   #4308
A.L.M.
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Da qui dove?
L'ultima riga della tabella dovrebbe significare proprio la stessa cosa che c'è nella slide di AMD: 100% di performance nel bilinear filtering a 64bit dovrebbe significare proprio quello, credo.
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Old 30-04-2007, 12:25   #4309
Foglia Morta
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per ora, che io sappia, non ci sono ancora test dx10 utili a chiarire le reali prestazioni dei due chip (se si escludono quelli ad uso "interno")
quindi neanche un modo per stabilire quale architettura se la cava meglio con i geometry shader ?

e puoi dirci qualcosa del programmable tessellator ?
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Old 30-04-2007, 12:27   #4310
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ti riferisci a questo?

Moving on to the texture units on the G80, there are two texture fetch (TF) units for every texture address (TA) unit; this allows for a total of 32 pixels per clock of texture addressing and 64 pixels per clock of texture filter ops

in tal caso il significato non è lo stesso; le tmu di R600 e quelle di G80 sono differenti; quelle del chip NV sono più semplici: indirizzano 32 texture, fanno texture fetch e filtering su 64. Quelle di R600 indirizzano 32 texture, fanno texture fetch su 80 e ne filtrano 16 per ciclo (questo perchè l'operazione che presenta latenze maggiori è quella di texture fetch).
Più che altro all'ultima riga della tabella: non dovrebbe significare proprio la stessa cosa che c'è nella slide di AMD? 100% di performance nel bilinear filtering a 64bit dovrebbe significare la stessa cosa di "can bilinear filter one 64-bit color value per clock"?
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Old 30-04-2007, 12:29   #4311
yossarian
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quindi neanche un modo per stabilire quale architettura se la cava meglio con i geometry shader ?
no

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e puoi dirci qualcosa del programmable tessellator ?
non posso aggiungere altro alle informazioni ufficiali diffuse (spero che i motivi siano chiari).
yossarian è offline  
Old 30-04-2007, 12:30   #4312
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1) allora 14 oppure 2 maggio?

2) prezzo di lancio?
1) non si sa
2) non si sa
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Old 30-04-2007, 12:37   #4313
yossarian
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Più che altro all'ultima riga della tabella: non dovrebbe significare proprio la stessa cosa che c'è nella slide di AMD? 100% di performance nel bilinear filtering a 64bit dovrebbe significare la stessa cosa di "can bilinear filter one 64-bit color value per clock"?
si, ma bisogna veder su quanti campioni in totale; quelle sono le prestazioni riferite ad una singola tmu; l'unica cosa che ci dice è che entrambi i chip sono in grado di filtrare texture a 16 bit per canale in un singolo ciclo
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Old 30-04-2007, 12:43   #4314
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si, ma bisogna veder su quanti campioni in totale; quelle sono le prestazioni riferite ad una singola tmu; l'unica cosa che ci dice è che entrambi i chip sono in grado di filtrare texture a 16 bit per canale in un singolo ciclo
Ah, ok. Quindi nemmeno questo aspetto è del tutto chiaro ancora...

Invece cosa ne pensi del fatto che secondo alcuni il CFAA di R600 potrebbe in realtà essere un Deferred Shading AA? E' un'illazione immotivata? Quale altro metodo ci potrebbe essere per implementare un AA che non si limiti ai bordi dei poligoni (come sembra sia il CFAA), allora?
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Old 30-04-2007, 12:45   #4315
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allora dopo averv letto 5 pagine arretrate di post adesso m sono aggiornato e ho capito (correggetemi se sbaglio) che:

1) questa scheda si confronterà con la gtx e non con le gts e avrà un prezzo di lancio che è pari, se non inferiore a quello della gts da 640mb ma sarà più potente di quest'ultima,i filtri di r600 sono migliori di quelli di g80 e l'AA arriva fino a 24x( )...uscita o dopodomani oppure fra 2 settimane...in sostanza io ero indeciso tra 8800gts 640 e HD2900xt...da questi ultimi test pare che la 2900 vada parecchio meglio......giusto?
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Old 30-04-2007, 12:49   #4316
Marko91
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guardando quelle slide, la prima considerazione è che, come era prevedibile, si sono dette un mucchio di scemenze sull'architettura dello shader core (non mi riferisco agli interventi di chi scrive sul forum, che si è limitato a riportare rumor o presunte indiscrezioni, e sottolineo il presunte) e qualcuno sta già ritrattando, sembra

Un'architettura superscalare non presenta le limitazioni ventilate da qualcuno: una vect4+scalar può processare due istruzioni per ciclo, una vect5 solo una, una superscalare come quella di r600, invece, 5 istruzioni per ciclo (ovvero una istruzione per cilo per ogni alu scalare, esattamente come G80); questo significa che è più semplice un confronto con lo shader core di G80, anch'esso di tipo superscalare.
Rispondendo ad un post di qualche mese fa, avevo iniziato ad accennare al fatto che le alu di R600 erano organizzate su più livelli rispetto a quelle di G80 (un po' come accade tra R5x0 e G7x). Questo implica una logica più complessa che richiede più cicli di clock. La conseguenza è che nel calcolo di shader semplici, un'architettura meno complessa dal punto di vista dell'organizzazione delle unità di calcolo è più veloce; con gli shader più complessi, al contrario, la migliore organizzazione di un'architettura complessa permette risultati migliori: questo perchè un'architettura complessa esegue, in ogni caso, una serie di operazioni che per shader semplici si rivelano superflue, facendo perdere cicli di clock; al contrario, con shader complessi, proprio quelle operazioni in più permettono alle alu di essere meglio organizzate sul lavoro da eseguire. Si tratta semplicemente di due differenti filosofie costruttive.
In G80 si ha un'organizzazione di tipo 8-4-4, ovvero, un dato in ingresso vede 8 blocchi da 4 gruppi di 4 alu scalari ciascuno; R600 ha un'organizzazione che si potrebbe schematizzare con 4-4-4-5. In ogni caso, entrambi gli shader core sono di tipo superscalare, quindi G80 potrà processare 256 flops per ciclo (più la mul "fantasma" che darebbe altre 128 flops) e ha il vantaggio della maggior frequenza operativa; R600 potrà processare 640 flops per ciclo.
Sulle tmu il discorso è più complesso, perchè entrambi i chip possono indirizzare lo stesso numero di texture per ciclo (e qui è in vantaggio R600 perchè le tmu hanno una frequenza operativa maggiore); G80 dovrebbe avere qualche vantaggio nelle operazioni di texture filtering, invece.
Il bus di R600 è, al contrario di quello di R5x0, un vero e proprio ring, come quello del cell (in R5x0) i dati viaggiano su un anello, mentre le richieste di accesso utilizzano un'architettura di tipo crossbar, quindi di fatto è un ibrido); la struttura ad anello permette di rendere più efficiente la fase di inoltro delle richieste di accesso alla ram, rendendo il mc disponibile per altre operazioni, teoricamente, dopo un solo ciclo (contro i 2 del bus del bus di R5x0 e i 4 del crossbar); questo dovrebbe rendere molto più efficiente l'accesso alla vram da parte delle unità di calcolo.

Qual'è l'engine che attualmente fa più uso di shader complessi? Escludendo Crysis ovviamente.
Marko91 è offline  
Old 30-04-2007, 12:49   #4317
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allora dopo averv letto 5 pagine arretrate di post adesso m sono aggiornato e ho capito )correggetemi se sbaglio) che:

1) questa scheda si confronterà con la gtx e non con le gts e avrà un prezzo di lancio che è pari, se non inferiore a quello della gts da 640mb ma sarà più potente di quest'ultima,i filtri di r600 sono migliori di quelli di g80 e l'AA arriva fino a 24x( )...uscita o dopodomani oppure fra 2 settimane...in sostanza io ero indeciso tra 8800gts 640 e HD2900xt...da questi ultimi test pare che la 2900 vada parecchio meglio......giusto?
Non proprio. Come ho già scritto in molti giochi DX9 non shader intensive dovrebbe andare meglio di una GTS e peggio di una GTX. Nei giochi DX9 shader intensive o DX10 potrebbe avere performances assimilabili se non superiori in certi casi ad una GTX. Le performance in di 2 XT in CF potrebbero essere migliori di quelle di 2 GTX in SLI.
Filtri, qualità delle immagini e qualità/prestazioni video dovrebbero essere migliori sulle ATi.
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Old 30-04-2007, 12:51   #4318
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Old 30-04-2007, 12:52   #4319
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Non proprio. Come ho già scritto in molti giochi DX9 non shader intensive dovrebbe andare meglio di una GTS e peggio di una GTX. Nei giochi DX9 shader intensive o DX10 potrebbe avere performances assimilabili se non superiori in certi casi ad una GTX. Le performance in di 2 XT in CF potrebbero essere migliori di quelle di 2 GTX in SLI.
Filtri, qualità delle immagini e qualità/prestazioni video dovrebbero essere migliori sulle ATi.
grazie per la tua chiarezza...allora ti pongo 2 domande(oramai gli ultimi dubbi)

1) quindi in ogni caso meglio della 8800gts 640 che avevo in programma io?

2) cos'è il deferred shading AA?
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Old 30-04-2007, 12:52   #4320
yossarian
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Ah, ok. Quindi nemmeno questo aspetto è del tutto chiaro ancora...

Invece cosa ne pensi del fatto che secondo alcuni il CFAA di R600 potrebbe in realtà essere un Deferred Shading AA? E' un'illazione immotivata? Quale altro metodo ci potrebbe essere per implementare un AA che non si limiti ai bordi dei poligoni (come sembra sia il CFAA), allora?
per ora è solo un'illazione
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