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Old 06-07-2004, 11:22   #21
pandyno
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Originariamente inviato da Pat77
E' semplicemente un algoritmo di compressione più efficente del DXTC, Fxt1 anni fa aveva una ratio di 1 a 8, con molte più modalità di compressione del colore rispetto a s3, avesse avuto successo avremmo sicuramente texture più dettagliate.

Il grande vantaggio del 3dc è la qualità, più che la capacità di immagazzinare.

Pk77
Non ha avuto successo perchè la qualità che proponeva non era all' altezza di S3TC di S3, inutile avere texture da 20mb l' una con qualità mediocre
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Old 06-07-2004, 11:40   #22
Dark Schneider
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Originariamente inviato da sgksgk
Non so come fai a dire che lui non dica il vero e come lui invece possa sostenere quanto affermato....

Mah !

Cioè e secondo te "normalmente" usano normal map da 700 MB come ha detto lui? Quindi tutte le schede son tagliate fuori...tranne una? Avrà capito male dai..
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Ultima modifica di Dark Schneider : 06-07-2004 alle 11:42.
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Old 06-07-2004, 11:42   #23
Dark Schneider
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Originariamente inviato da DjLode
Che magari ha semplicemente capito male e hanno detto che usano 700mb di Normal Map in tutto il gioco, che sinceramente sono un'enormità cmq

Esattamente!!
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Old 06-07-2004, 12:00   #24
Jedi_Master
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Originariamente inviato da Dark Schneider
Cioè e secondo te "normalmente" usano normal map da 700 MB come ha detto lui? Quindi tutte le schede son tagliate fuori...tranne una? Avrà capito male dai..
Potrebbe anche essere semplicemente scalabile in modo
da non tagliare via nessuno, ma con i settaggi massimi
arrivare a quei livelli apparentemente "assurdi".
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Old 06-07-2004, 12:16   #25
Pat77
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Originariamente inviato da pandyno
Non ha avuto successo perchè la qualità che proponeva non era all' altezza di S3TC di S3, inutile avere texture da 20mb l' una con qualità mediocre
Sbagli, la qualità era pari se non leggermente superiore con alcune impostazioni, non ebbe successo perchè 3Dfx scomparve pochi mesi dopo.

Preso da un articolo su Lithium

"Quando ancora era forte e godeva di ampia fama, 3DFX definì la sua propria tecnica di compressione delle texture, l'FXT1. FXT1 è di libera implementazione, usa un approccio del tutto simile a S3TC ma è capace di fornire in certi casi prestazioni superiori alle DXTC soprattutto quando c'e' di mezzo l'Alpha Channel. Nella tabella sottostante sono elencati i modi operativi di FXT1 e DXTC a confronto. Anche nei casi peggiori FXT1 offre sempre una codifica a 4bit per texel, inoltre c'e' da segnalare che FXT1 può associare ad ogni tile una diversa tecnica di compressione tra quelle disponibili (con 2bit per tile che indicano la tecnica usata) mentre le tecniche DXTC sono univocamente applicate all'intera texture per cui FTX1 permette tendenzialmente una resa qualitativa superiore ad un costo per texel molto inferiore."
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Old 06-07-2004, 12:26   #26
pandyno
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http://www.digit-life.com/articles/reviews3tcfxt1/

non mi sembra
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Old 06-07-2004, 13:03   #27
Pat77
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Città: Ceranova (PV)
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Cliccami

Io lo testai in game quando avevo la voodoo5, inoltre ci sono 4 modalità (in verità 16 combinazioni) di compressione delle texture, usando l'1:8 contro l'1:4 di dxtc mi pare logico che ci sia una minore qualità.

A memoria Quake 3 fu l'unico gioco a implementare questa tecnologia.

Pk77
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Old 06-07-2004, 13:14   #28
pandyno
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L'Avatar di pandyno
 
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Edit

Pare che nelle ultime mesa le chiamate delle S3TC siano convertite in quelle delle FXT1
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Ultima modifica di pandyno : 06-07-2004 alle 14:17.
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Old 07-07-2004, 14:47   #29
amd-novello
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e cosa cavolo aspettano ad utilizzare ste compressioni??

in alcuni punti farcry con tutto al massimo fa piangere. cosa servono 3500 effetti trasluccicantisuperombreggiati quando poi ti avvicini e ti sembra di possedere un nintendo64 da 500 euro?
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