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#21 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 965
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Non ricordo bene e purtroppo non ho tempo per andare a rivedere ma mi pare sia:
16bit = 4bit per ogni canale rgb(sono 3) e 4 per l'alpha. 24bit = 3 * 6bit + 6bit alpha 32bit = 3 * 8bit + 8bit alpha Questo se parli di fp percision in generale. Nel caso specifico delle schede video viene dichiarato come: xbit per ogni canale rgb+ xbit alpha cioè 16bit(rosso)+16bit(blu)+16bit(verde)+16bit(alpha)=64bit(nvidia half precision) 24bit*3(rosso,blu,verde)+24bit alpha=96bit (Ati, sempre) 32bit*3 + 32bit alpha (Nvidia full) Questo riguarda però solo i pixel shader, i vertex shader di Ati sono comunque e sempre in fp32, come credo anche quelli Nvidia.
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-"il dottore mi ha detto che devo smettere di giocare a tennis" -"perchè, anche lui ti ha visto giocare?" |
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#22 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Milano
Messaggi: 542
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Quote:
Però alla fine con 16bit x canale non capisco come si incappi in schifezze come quelle della foto ... ma 6 sicuro ? Hai un link ? ![]() Perchè alla fine che sia una texture o sprite è sempre bmap2d e i ps lavorano appunto su delle mappe ... o sbaglio ?
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NoCase + Energon (che nome del caz...) 750W[Mb Asus P5K + Q9450@3.36] [Mem 4Gb CorsairXMS2 DDR2-800] [Gpu Zotac GTX560 1Gb] [PhysX nVidia 9800GT Green 1Gb] [Snd 5.1 da proiezione] [Hd 250Gb+500gb 7.2K Maxtor][Monitor HANNspree 24.5" 1080p ![]() ![]() |
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