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#21 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2010
Messaggi: 9421
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Però va fatta una precisazione, quando giochi non vai a zoommare l'immagine in quel modo, quindi anche se di fatto è inferiore al DLSS, non vai a notare i difetti con l'impostazione ''quality'', soprattutto ad alte risoluzioni.
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CPU: R5 7600 MOBO: ROG B650E-I RAM: G.Skill 32GB 6000 C30 GPU: RX 6800 NVMe: SN850X 1TB PSU: SGX-750 CASE: MiniNeo S400 |
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#22 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3269
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A DLSS va riconosciuto che funziona anche da AA in modo eccellente, FSR questo non lo fa quindi se il gioco ha di suo un aliasing evidente quello resta, anzi viene evidenziato. Guardando bene quell'articolo si nota che FSR è più fedele all'originale del DLSS, il problema è che l'originale è pessimo e il DLSS lo migliora perché include l'AA mentre FSR no e ce lo deve mettere lo sviluppatore. Ultima modifica di Mars95 : 24-12-2021 alle 10:43. |
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#23 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2006
Città: Firenze
Messaggi: 1709
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Ricordiamoci che dlss esiste da qualche anno ed è già ovviamente ottimizzato, fsr in confronto è allo stato embrionale e a grandi linee ha meno di un anno.
Tenendo a mente questo è partito molto bene.
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Win11 pro, Amd 9950X3D , Deepcool Ls720, Msi X870E Tomahawk , Kingstone 48gb@8400cl36fclk2200, Msi Rtx 5090 Ventus, SK Hynix Platinum p41 1 TB - 970evo plus 500gb, Silicon Power ud90 2Tb, Lc-Power Lc1200p V3, case Thermaltake View 51 tg argb, LG 48OLEDC2- Lg hu710pw su telo 120" - Denon 4500h, dolby atmos 7.4.2 / pure audio triangle antal ez. |
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#24 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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#25 | ||
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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Il problema sono i due produttori che pagano alcune SH per inserire la propria soluzione ma mettendo un veto sull'altra. Quote:
![]() Sono invece le soluzioni basate sul DL ad avere il margine più grande di miglioramento. Ultima modifica di nickname88 : 24-12-2021 alle 14:10. |
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#26 |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2013
Messaggi: 2455
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Ma quanto andrà avanti? Perchè a me sta roba puzza tanto di pezza temporanea. Se i peggiori dovessero degnarsi di implementare quanto già presente nelle altre gpu, voglio vedere quanto verrà sviluppata l'attuale versione dell'FSR e quanto si cagheranno le vecchie gpu.
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#27 | ||||||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Sarebbe interessante capire per quale motivo non dovrebbero essere confrontate, ma forse è chiedere troppo... Quote:
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Test (di questa testata) alla mano. Non c'è proprio storia. Quote:
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FSR qualità ultra: ![]() DLSS qualità prestazioni massime: ![]() Il FSR s'è mangiato un bel po' di dettaglio, a forza di impastare le immagini. Te ne accorgi in particolare in basso a sinistra dove la rete della ringhiera è... sparita. Idem per le due strisce orizzontali che stavano in altro nella stella blu. Ciliegina sulla torta, con l'FSR c'è un vistosissimo artefatto grafico (un quadrato purpureo) nella punta in basso a sinistra sempre della stella blu (comunque anche il DLSS presenta artefatti. Ma si ridicono molto nelle versioni successive). E non parliamo nemmeno dell'AA, perché si vede a occhio che con l'FSR c'è soltanto da calare un velo pietoso. Dunque di che stiamo parlando? Sarebbe il gioco scelto il problema? Certo, c'è sempre una scusa buona per non prendere atto della realtà... Quote:
Cos'altro vuoi migliorare con l'FSR?
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro @LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro Ho poco tempo per frequentare il forum; eventualmente, contattatemi in PVT o nel mio sito. Fanboys Ultima modifica di cdimauro : 25-12-2021 alle 06:33. |
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#28 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3269
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![]() O ancora meglio da queste. Nativa: ![]() FSR ![]() DLSS ![]() È molto evidente dai cavi nella parte superiore, con FSR hanno un aliasing orrendo esattamente come in nativa perché molto semplicemente l'AA del gioco è pessimo e FSR ne amplifica i problemi. Con DLSS invece che include un AA temporale è molto meglio. In questo esempio dei cavi si nota molto ma lo stesso effetto si ha in tutti i dettagli meno evidenti come al ringhiera che non è sparita con FSR ma è "apparsa" con DLSS perché anche in nativa praticamente non si vede. Nella recensione di hwup non ci sono ma in altre recensioni c'erano immagini del ponte con tutti i cavi che lo sorreggono. Li è ancora più evidente, in nativa e FSR i cavi hanno un aliasing terribile, con DLSS no. Altri giochi con un buon AA non presentano tutte queste differenze tra FSR e DLSS, ci sono sia chiaro ma non così macroscopiche. P.S: trovate le immagini del ponte.
Ultima modifica di Mars95 : 25-12-2021 alle 17:17. |
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#29 |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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L'FSR sarebbe un ottima soluzione se lo proponessero in modalità dinamica in rimpiazzo alla classica risoluzione dinamica.
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#30 | |||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Se parliamo di AA il DLSS si comporta ancora meglio. Soprattutto perché è pure un AA temporale. Quote:
Forse sarebbe stato meglio studiare un sistema che usasse l'immagine grezza generata dall'engine, senza AA applicato, farne upscaling cercando di estrarne i dettagli, e poi alla fine applicarci un ultimo passo di AA. Quote:
Quote:
A parte questo e come puoi vedere dalle immagini che hai postato, il DLSS ricostruisce molto meglio l'immagine originale. Te ne accorgi subito guardando, ad esempio, il "pettine" della S della scritta Shawarma, oppure da tutta la scritta Playground. L'FSR qui tende a impastare l'immagine. Inoltre presenta anche degli eventi artefatti grafici, con un paio di quadrati verde e purpureo, che si trovano in alto a sinistra rispetto alla grande S. Oppure i quattro cavi in alto che vengono trasformati in due "catene intrecciate" (non so come spiegarlo altrimenti). In questo fotogramma l'FSR mostra dei risultati veramente pessimi, sia in upscaling sia in termini di artefatti. Quote:
Nell'immagine originale i cavi del ponte sono poco distinguibili in certe parti (in particolare i due grandi cavi che reggono tutto il ponte), ma l'FSR peggiora ancora la situazione e li fa quasi sparire. Il DLSS, invece, riesce a riprodurli benissimo, facendo anche meglio dell'originale (vedi anche i cavi verticali: poco visibili nell'originale, quasi spariti nell'FSR, ma ben visibili col DLSS). Questo perché nel suo lavoro utilizza anche informazioni geometriche della scena, che sfrutta per cogliere ed elaborare opportunamente i dettagli che devono essere visualizzati. In questa scena è evidente come il DLSS faccia un lavoro superlativo, che nessun algoritmo tradizionale di scaling & sharpening come l'FSR potrà mai eguagliare.
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#31 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 5058
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Una con un HW dedicato gia' alla 3 generazione, l'altro invece e' SW e fruibile da tutte le schede e moltio piu' giovane. Come ben saprai, tecnologie sviluppate su un HW sono ben piu' performanti di quelle basate si soluzioni SW (ma questo non devo certo dirtelo) Quiondi al di la' del fatto che entrambe cercano di migliorare lo scaling, confrontarele e continuare a leggere che il DLSS e' migliore dell' FSR e' come scoprire l'acqua calda. Poi bisogna anche dire che molti giochi sono gia' ottimizzati di merda alla fonte e spesso l'utilizzo di queste tecnologie non li migliora affatto.
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Case: Stacker STC-T01 MOD - ASUS ROG STRIX B450-F Gaming - Ryzen 5800X3D - Noctua NH-D14 - 16Gb A-DATA SPECTRIX D41 RGB 3600Mhz - Seasonic Prime 750W Gold - RED DEVIL RX6700XT - M2 512Gb - SSD 250/512GB Ultima modifica di Alekx : 26-12-2021 alle 11:24. |
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#32 | ||
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2016
Messaggi: 19106
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L'AI serve infatti ad implementare questo tipo di soluzione rispetto a quella appunto passiva. Fra tutte quelle in sviluppo da Nvidia, Intel, Sony e AMD quella che ha meno margine è proprio quest'ultima e non è un caso che tutti i primi 3 stan sviluppando le proprie soluzioni basate sul DL. Quote:
Quella di Intel ad esempio sarà compatibile anche con tutti i prodotti AMD e Nvidia. E anche il DLSS in teoria non necessiterebbe per forza dei Tensor core ( con conseguente perdita di performance però ) non a caso infatti Control prima dell'update eseguiva il DLSS senza l'ausilio dei TC, quello è un vincolo creato da Nvidia per blindare la sua soluzione proprietaria. Ultima modifica di nickname88 : 26-12-2021 alle 17:29. |
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#33 | ||||
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Germania
Messaggi: 26110
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Sono talmente presi nel difendere la loro marca del cuore che negheranno ostinatamente la realtà dei fatti, anche se gliela sbattessi in faccia zoomata 16x e con tanto di cerchietti rossi per evidenziarla... Quote:
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#34 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
Messaggi: 5058
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Posto che il secondo non e' supportato dalla mia gpu ho attivato l'FSR in diverse modalita' e devo dire che su ultra ottengo degli ottimi benefici. Se lo disattivo il gioco tutto maxato in FHD mi gira tra i 60/70 FPS, attivando l'FSR in modalita' performance ottengo un degrado delle immagini ma gli FPS schizzano alle stelle, invece mettendolo a QUALITA' ULTRA, ottengo delle immagini molto nitide graficamente e gli FPS rispetto ad averlo disattivato schizzano tra i 75/80. Mi sto godendo il gioco senza rinunciare a nulla sia in termini di grafica che di fluidita' e penso a chi lo voglia giocare con schede meno performanti che possono in qualche modo essere proprio aiutati dall' FSR (anche se a me vedere la grafica cosi' scalata da schifo non piace) ma magari c'e' a chi frega nulla basta che si gode il gioco.
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Case: Stacker STC-T01 MOD - ASUS ROG STRIX B450-F Gaming - Ryzen 5800X3D - Noctua NH-D14 - 16Gb A-DATA SPECTRIX D41 RGB 3600Mhz - Seasonic Prime 750W Gold - RED DEVIL RX6700XT - M2 512Gb - SSD 250/512GB Ultima modifica di Alekx : 27-12-2021 alle 09:02. |
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#35 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27743
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Il paragone viene fatto perchè sia FSR che DLSS cercano di ottenere lo stesso fine: ovvero processare un'immagine ad una risoluzione X per trasformarla in una a risoluzione Y (superiore) senza perdita di qualità d'immagine o, per dirla in modo più corretto, cercando di ottenere un'immagine di qualità identica a quella ottenuta NATIVAMENTE alla risoluzione Y. Il fatto che poi i due sistemi approccino il problema in modo diverso è un discorso tecnico (che in teoria su questo forum dovrebbe essere l'interesse principale... e non dico altro). Ora: qui non si discute se l'FSR può essere soddisfacente o meno per un dato utente, o se nota o meno differenze (cosa tra l'altro soggettiva perchè ognuno di noi "vede" in modo diverso... non entro nel discorso, molto dipende dalla nostra biologia, livello di interesse e livello di attenzione). Qui si discute per capire quale delle due tecnologie ottiene il risultato migliore, quali difetti producono e quali sono i margini di miglioramento. Ora: con tutto il bene che posso volere ad AMD (zero, come ad Nvidia ) e da possessore di una GPU AMD che ha scelto scientemente cosa avere e sapendo come funzionano le due tecnologie... per quanto si possa girare il discorso, il DLSS è superiore in maniera "netta" al FSR.Approccia il problema in maniera innovativa e producendo risultati che, test alla mano, sono oggettivamente migliori. E lo sono paragonando la resa "peggiore" del DLSS con quella "migliore" dell'FSR. Non solo: il FSR non ha nulla di innovativo, si tratta nè più nè meno dell'utilizzo di tecniche già note e stranote, semplicemente usate insieme (cosa che potremmo fare anche da soli, a ben vedere) e ottimizzate tra loro. E questo porta a considerazioni ovvie confermate dai fatti: l'FSR è applicabile facilmente e a molti più giochi (paragonando gli stessi lassi di tempi dall'uscita) proprio per questo motivo, ma più di tanto non riesce a fare perchè sono tecnologie che più di tanto non riescono a fare e sono già state spremute fino all'ultima goccia. I motori di gioco non devono implementare nulla di nuovo. Il DLSS applica un approccio del tutto nuovo e diverso, e che necessita di tempo per poterlo applicare ad uno specifico gioco, per cui l'implementazione è più lunga e conseguentemente il numero di giochi in cui si può trovare è minore, sempre a parità di tempi dall'uscita. Al tempo stesso essendo un sistema nuovo ha molti più margini di miglioramento, e anche questo si nota dai meri fatti: prendi ad esempio il fenomeno delle scie, piuttosto evidente nella 1.0 e pressochè scomparsi nella 2.2 (e non mi sono informato sulla 2.3). Che poi l'FSR possa essere utile per schede di fascia bassa e per "allungargli la vita", o che comunque permetta di ottenere un miglioramento delle prestazioni senza un decadimento qualitativo delle immagini che impatta sull'esperienza del giocatore (o impatta in modo tale che tende a non farne un problema) è un altro paio di maniche. Che può essere vero, ma che non cambia il fatto che è una tecnologia vecchia, con prospettive evolutive ridotte al lumicino e una resa finale inferiore anche nelle sue iterazioni qualitativamente migliori.
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE |
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#36 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2008
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Io so solo una cosa.
Ho una NVIDIA 1080ti. NVIDIA. La stessa che non mi fa usare la sua tecnologia almenochè non spenda 1800 euro per una sua scheda video. Vado di FSR anche se è inferiore, come e quando serve. Ad esempio sto giocando a Tomb Raider Shadow e tra attivo e disattivato, non noto cambiamenti epocali.
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Mobo: Asus Prime X470 - CPU: Ryzen9 5900x - RAM: Corsair Vengeance 2x32gb 3600 - VGA: Asus TUF 4090 |
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#37 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27743
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Il problema delle tecnologie proprietarie che rimangono tali: le trovi solo su alcune marche e spesso solo su alcuni modelli.
L'FSR ha comunque un campo d'applicazione molto più ampio e può essere usato da un numero molto più elevato di schede, oltre che dalla concorrenza di AMD. Questo è comunque un vantaggio.
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#38 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2019
Messaggi: 3269
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Anche senza tirare in ballo FSR basta confrontare il nativo con il DLSS e si nota come le differenze siano minori rispetto a Marvel Avengers dove il nativo ha parecchio aliasing. Se il nativo è pulito come in Hellblade anche il FSR di conseguenza è molto più pulito. Poi il DLSS è comunque un po' meglio sull'aliasing (anche se impasta di più le texture) di FSR ma in questo caso bisogna proprio fare screen e ingrandire per notare le differenze, mentre in Marvel Avengers si nota subito ad occhio che il DLSS elimina l'aliasing. Ultima modifica di Mars95 : 27-12-2021 alle 10:48. |
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#39 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2007
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Poi magari appena le GPU ritorneranno a prezzi umani l'FSR forse andra' in pensione, anche se ho molti dubbi in merito.
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#40 | |
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Senior Member
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Certo e' che aver guadagnato diversi FPS avendo una resa grafica ottima non fa che farmi piacere.
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