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Old 24-12-2021, 10:01   #21
StylezZz`
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Già. C'è stato un articolo anche qui in cui sono stati confrontati DLSS e FSR, ma tanto i ciechi fanatici AMD non vedrebbero mai le differenze nemmeno se gli facessero l'operazione per dargli 20/10 di vista...
Però va fatta una precisazione, quando giochi non vai a zoommare l'immagine in quel modo, quindi anche se di fatto è inferiore al DLSS, non vai a notare i difetti con l'impostazione ''quality'', soprattutto ad alte risoluzioni.
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Old 24-12-2021, 10:38   #22
Mars95
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Già. C'è stato un articolo anche qui in cui sono stati confrontati DLSS e FSR, ma tanto i ciechi fanatici AMD non vedrebbero mai le differenze nemmeno se gli facessero l'operazione per dargli 20/10 di vista...
Quello su Marvel Avenger che fa schifo già a risoluzione nativa?
A DLSS va riconosciuto che funziona anche da AA in modo eccellente, FSR questo non lo fa quindi se il gioco ha di suo un aliasing evidente quello resta, anzi viene evidenziato.
Guardando bene quell'articolo si nota che FSR è più fedele all'originale del DLSS, il problema è che l'originale è pessimo e il DLSS lo migliora perché include l'AA mentre FSR no e ce lo deve mettere lo sviluppatore.

Ultima modifica di Mars95 : 24-12-2021 alle 10:43.
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Old 24-12-2021, 11:27   #23
Esagerao
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Ricordiamoci che dlss esiste da qualche anno ed è già ovviamente ottimizzato, fsr in confronto è allo stato embrionale e a grandi linee ha meno di un anno.
Tenendo a mente questo è partito molto bene.
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Win11 pro, Amd 9950X3D , Deepcool Ls720, Msi X870E Tomahawk , Kingstone 48gb@8400cl36fclk2200, Msi Rtx 5090 Ventus, SK Hynix Platinum p41 1 TB - 970evo plus 500gb, Silicon Power ud90 2Tb, Lc-Power Lc1200p V3, case Thermaltake View 51 tg argb, LG 48OLEDC2- Lg hu710pw su telo 120" - Denon 4500h, dolby atmos 7.4.2 / pure audio triangle antal ez.
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Old 24-12-2021, 11:34   #24
nickname88
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Originariamente inviato da ilariovs Guarda i messaggi
Tutto prevedibile FSR gira su un'enormità di GPU, vecchie e nuove, non ha bisogno di unità dedicate e gira sulle console.

Non puó che diffondersi a macchia d'olio se lo sviluppano per la versione console perchè mai non dovrebbero implementarlo per la versione PC?

Ancora siamo a soli sei mesi mano aano che PS5 e serie X/S macinano vendite si vedrà come si diffonde FSR.
Magari è sfuggito che Sony sta sviluppando una sua soluzione basata su DP ....
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Old 24-12-2021, 11:37   #25
nickname88
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Originariamente inviato da Alekx Guarda i messaggi
Continuo ad affermare che e' meglio avere la possibilita' di fare una certa cosa che non averla affatto.

Ora l' FSR potrebbe aiutare in molti ambiti e se ce' tanto di guadagnato.

Continuare a paragonare l'FSR con il DLSS e' semplicemtne da idioti.

Vedremo le soluzioni intel lato GPU con relativa tecnologia proprietaria e se funziona stai a vedere che per la prima volta dopo decenni avro' un componente intel nel mio PC.
Il problema non è la presenza dell'FSR o meno.
Il problema sono i due produttori che pagano alcune SH per inserire la propria soluzione ma mettendo un veto sull'altra.

Quote:
Originariamente inviato da Esagerao Guarda i messaggi
Ricordiamoci che dlss esiste da qualche anno ed è già ovviamente ottimizzato, fsr in confronto è allo stato embrionale e a grandi linee ha meno di un anno.
Tenendo a mente questo è partito molto bene.
L'FSR è solo un nome che AMD ha dato ad una soluzione che esiste da oltre 10 anni ! Altro che embrionale
Sono invece le soluzioni basate sul DL ad avere il margine più grande di miglioramento.

Ultima modifica di nickname88 : 24-12-2021 alle 14:10.
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Old 24-12-2021, 14:05   #26
Ton90maz
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Originariamente inviato da Esagerao Guarda i messaggi
Ricordiamoci che dlss esiste da qualche anno ed è già ovviamente ottimizzato, fsr in confronto è allo stato embrionale e a grandi linee ha meno di un anno.
Tenendo a mente questo è partito molto bene.
Ma quanto andrà avanti? Perchè a me sta roba puzza tanto di pezza temporanea. Se i peggiori dovessero degnarsi di implementare quanto già presente nelle altre gpu, voglio vedere quanto verrà sviluppata l'attuale versione dell'FSR e quanto si cagheranno le vecchie gpu.
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Old 25-12-2021, 06:31   #27
cdimauro
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Originariamente inviato da Alekx Guarda i messaggi
Continuo ad affermare che e' meglio avere la possibilita' di fare una certa cosa che non averla affatto.
Ovvio.
Quote:
Ora l' FSR potrebbe aiutare in molti ambiti e se ce' tanto di guadagnato.
Il problema è proprio questo: non c'è tanto di guadagnato, se t'interessa mantenere una qualità decente.
Quote:
Continuare a paragonare l'FSR con il DLSS e' semplicemtne da idioti.
Diciamo che è da idioti non confrontarli, invece, visto che nascono per risolvere le stesse problematiche: lo scaling di immagini prodotte a risoluzioni più basse.

Sarebbe interessante capire per quale motivo non dovrebbero essere confrontate, ma forse è chiedere troppo...
Quote:
Vedremo le soluzioni intel lato GPU con relativa tecnologia proprietaria e se funziona stai a vedere che per la prima volta dopo decenni avro' un componente intel nel mio PC.
La tecnologia di Intel è pubblica, e sarà disponibile non soltanto per tutte le GPU, ma anche per tutte le CPU dotate di un'apposita istruzione SIMD.
Quote:
Originariamente inviato da Esagerao Guarda i messaggi
Le tecnologie rispettivamente di amd e nvidia fsr e dlss su molti titoli come per esempio resident evil village sono qualitativamente comparabili garantendo risultati molto apprezzabili prossimi all' originale 4k, certo se vai li con la lente e cercare la sagomatura di pixel dell'ombra riflessa su una pozza d'acqua forse il trucco lo trovi.
In ogni caso va sempre contestualizzata questa tecnologia di "sacrificio" in relazione al gioco: se l'ombra o i riflessi su pista bagnata non sono lievigati in F1 2021 mentre faccio un giro veloce o in gara me ne frega veramente il giusto ammesso non concesso che abbia il tempo di focalizzarli; 120 fps costanti e in sync mi fanno invece molta differenza.
Dove l'hai visto che siano qualitativamente comparabili? L'FSR produce in modalità qualità ultra risultati che sono a malapena confrontabili con la modalità prestazioni massime di DLSS, o al massimo in modalità prestazioni qualche volta.

Test (di questa testata) alla mano.

Non c'è proprio storia.
Quote:
Originariamente inviato da StylezZz` Guarda i messaggi
Però va fatta una precisazione, quando giochi non vai a zoommare l'immagine in quel modo, quindi anche se di fatto è inferiore al DLSS, non vai a notare i difetti con l'impostazione ''quality'', soprattutto ad alte risoluzioni.
Dipende anche dal gioco e dalla scena. Ovviamente in movimento, e specialmente con azioni concitate dove sei impegnato a pensare tutt'altro, difficilmente te ne accorgi. Ma negli altri casi si nota.
Quote:
Originariamente inviato da Mars95 Guarda i messaggi
Quello su Marvel Avenger che fa schifo già a risoluzione nativa?
A DLSS va riconosciuto che funziona anche da AA in modo eccellente, FSR questo non lo fa quindi se il gioco ha di suo un aliasing evidente quello resta, anzi viene evidenziato.
Guardando bene quell'articolo si nota che FSR è più fedele all'originale del DLSS, il problema è che l'originale è pessimo e il DLSS lo migliora perché include l'AA mentre FSR no e ce lo deve mettere lo sviluppatore.
Abbiamo visto due cose diverse allora...

FSR qualità ultra:


DLSS qualità prestazioni massime:


Il FSR s'è mangiato un bel po' di dettaglio, a forza di impastare le immagini. Te ne accorgi in particolare in basso a sinistra dove la rete della ringhiera è... sparita. Idem per le due strisce orizzontali che stavano in altro nella stella blu. Ciliegina sulla torta, con l'FSR c'è un vistosissimo artefatto grafico (un quadrato purpureo) nella punta in basso a sinistra sempre della stella blu (comunque anche il DLSS presenta artefatti. Ma si ridicono molto nelle versioni successive).

E non parliamo nemmeno dell'AA, perché si vede a occhio che con l'FSR c'è soltanto da calare un velo pietoso.

Dunque di che stiamo parlando? Sarebbe il gioco scelto il problema? Certo, c'è sempre una scusa buona per non prendere atto della realtà...
Quote:
Originariamente inviato da Esagerao Guarda i messaggi
Ricordiamoci che dlss esiste da qualche anno ed è già ovviamente ottimizzato, fsr in confronto è allo stato embrionale e a grandi linee ha meno di un anno.
Tenendo a mente questo è partito molto bene.
Il DLSS è l'unico che mostra miglioramenti nel tempo, per ovvi motivi.

Cos'altro vuoi migliorare con l'FSR?
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Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
@LinkedIn Non parlo in alcun modo a nome dell'azienda per la quale lavoro
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Ultima modifica di cdimauro : 25-12-2021 alle 06:33.
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Old 25-12-2021, 17:14   #28
Mars95
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Originariamente inviato da cdimauro Guarda i messaggi
Abbiamo visto due cose diverse allora...

FSR qualità ultra:


DLSS qualità prestazioni massime:


Il FSR s'è mangiato un bel po' di dettaglio, a forza di impastare le immagini. Te ne accorgi in particolare in basso a sinistra dove la rete della ringhiera è... sparita. Idem per le due strisce orizzontali che stavano in altro nella stella blu. Ciliegina sulla torta, con l'FSR c'è un vistosissimo artefatto grafico (un quadrato purpureo) nella punta in basso a sinistra sempre della stella blu (comunque anche il DLSS presenta artefatti. Ma si ridicono molto nelle versioni successive).

E non parliamo nemmeno dell'AA, perché si vede a occhio che con l'FSR c'è soltanto da calare un velo pietoso.

Dunque di che stiamo parlando? Sarebbe il gioco scelto il problema? Certo, c'è sempre una scusa buona per non prendere atto della realtà...
Esattamente come ho detto il problema è l'AA, parti dall'immagine a risoluzione nativa qui sotto dimmi a quale assomiglia di più.


O ancora meglio da queste.

Nativa:


FSR


DLSS


È molto evidente dai cavi nella parte superiore, con FSR hanno un aliasing orrendo esattamente come in nativa perché molto semplicemente l'AA del gioco è pessimo e FSR ne amplifica i problemi.
Con DLSS invece che include un AA temporale è molto meglio.
In questo esempio dei cavi si nota molto ma lo stesso effetto si ha in tutti i dettagli meno evidenti come al ringhiera che non è sparita con FSR ma è "apparsa" con DLSS perché anche in nativa praticamente non si vede.

Nella recensione di hwup non ci sono ma in altre recensioni c'erano immagini del ponte con tutti i cavi che lo sorreggono.
Li è ancora più evidente, in nativa e FSR i cavi hanno un aliasing terribile, con DLSS no.

Altri giochi con un buon AA non presentano tutte queste differenze tra FSR e DLSS, ci sono sia chiaro ma non così macroscopiche.

P.S: trovate le immagini del ponte.


Ultima modifica di Mars95 : 25-12-2021 alle 17:17.
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Old 25-12-2021, 20:58   #29
nickname88
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L'FSR sarebbe un ottima soluzione se lo proponessero in modalità dinamica in rimpiazzo alla classica risoluzione dinamica.
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Old 26-12-2021, 06:45   #30
cdimauro
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Originariamente inviato da Mars95 Guarda i messaggi
Esattamente come ho detto il problema è l'AA, parti dall'immagine a risoluzione nativa qui sotto dimmi a quale assomiglia di più.


O ancora meglio da queste.

Nativa:


FSR


DLSS
Ma infatti le mie valutazioni sono state fatte esclusivamente parlando di quello per cui FSR e DLSS sono nati: scaling delle immagini.

Se parliamo di AA il DLSS si comporta ancora meglio. Soprattutto perché è pure un AA temporale.
Quote:
È molto evidente dai cavi nella parte superiore, con FSR hanno un aliasing orrendo esattamente come in nativa perché molto semplicemente l'AA del gioco è pessimo e FSR ne amplifica i problemi.
Il problema è proprio quello, allora: dipende troppo dalla bontà dell'AA del gioco, e i risultati ne sono condizionati.

Forse sarebbe stato meglio studiare un sistema che usasse l'immagine grezza generata dall'engine, senza AA applicato, farne upscaling cercando di estrarne i dettagli, e poi alla fine applicarci un ultimo passo di AA.
Quote:
Con DLSS invece che include un AA temporale è molto meglio.
Sì, infatti, ma questo è un ulteriore bonus.
Quote:
In questo esempio dei cavi si nota molto ma lo stesso effetto si ha in tutti i dettagli meno evidenti come al ringhiera che non è sparita con FSR ma è "apparsa" con DLSS perché anche in nativa praticamente non si vede.
Non la vedo nemmeno io: a quale "ringhiera" ti riferisci?

A parte questo e come puoi vedere dalle immagini che hai postato, il DLSS ricostruisce molto meglio l'immagine originale. Te ne accorgi subito guardando, ad esempio, il "pettine" della S della scritta Shawarma, oppure da tutta la scritta Playground. L'FSR qui tende a impastare l'immagine.
Inoltre presenta anche degli eventi artefatti grafici, con un paio di quadrati verde e purpureo, che si trovano in alto a sinistra rispetto alla grande S. Oppure i quattro cavi in alto che vengono trasformati in due "catene intrecciate" (non so come spiegarlo altrimenti).

In questo fotogramma l'FSR mostra dei risultati veramente pessimi, sia in upscaling sia in termini di artefatti.
Quote:
Nella recensione di hwup non ci sono ma in altre recensioni c'erano immagini del ponte con tutti i cavi che lo sorreggono.
Li è ancora più evidente, in nativa e FSR i cavi hanno un aliasing terribile, con DLSS no.

Altri giochi con un buon AA non presentano tutte queste differenze tra FSR e DLSS, ci sono sia chiaro ma non così macroscopiche.

P.S: trovate le immagini del ponte.

OK, si vede a occhio che l'AA di DLSS è superbo, ma mi preme evidenziare come lavori benissimo soprattutto in quello per cui è nato: lo scaling delle immagini.

Nell'immagine originale i cavi del ponte sono poco distinguibili in certe parti (in particolare i due grandi cavi che reggono tutto il ponte), ma l'FSR peggiora ancora la situazione e li fa quasi sparire.

Il DLSS, invece, riesce a riprodurli benissimo, facendo anche meglio dell'originale (vedi anche i cavi verticali: poco visibili nell'originale, quasi spariti nell'FSR, ma ben visibili col DLSS).
Questo perché nel suo lavoro utilizza anche informazioni geometriche della scena, che sfrutta per cogliere ed elaborare opportunamente i dettagli che devono essere visualizzati.

In questa scena è evidente come il DLSS faccia un lavoro superlativo, che nessun algoritmo tradizionale di scaling & sharpening come l'FSR potrà mai eguagliare.
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Old 26-12-2021, 11:21   #31
Alekx
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Ovvio.

Diciamo che è da idioti non confrontarli, invece, visto che nascono per risolvere le stesse problematiche: lo scaling di immagini prodotte a risoluzioni più basse.

Sarebbe interessante capire per quale motivo non dovrebbero essere confrontate, ma forse è chiedere troppo...
Forse perche', al di la del fatto che sono tecnologie simili, forse vengono sfruttate diversamente ?

Una con un HW dedicato gia' alla 3 generazione, l'altro invece e' SW e fruibile da tutte le schede e moltio piu' giovane.

Come ben saprai, tecnologie sviluppate su un HW sono ben piu' performanti di quelle basate si soluzioni SW (ma questo non devo certo dirtelo)

Quiondi al di la' del fatto che entrambe cercano di migliorare lo scaling, confrontarele e continuare a leggere che il DLSS e' migliore dell' FSR e' come scoprire l'acqua calda.

Poi bisogna anche dire che molti giochi sono gia' ottimizzati di merda alla fonte e spesso l'utilizzo di queste tecnologie non li migliora affatto.
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Case: Stacker STC-T01 MOD - ASUS ROG STRIX B450-F Gaming - Ryzen 5800X3D - Noctua NH-D14 - 16Gb A-DATA SPECTRIX D41 RGB 3600Mhz - Seasonic Prime 750W Gold - RED DEVIL RX6700XT - M2 512Gb - SSD 250/512GB

Ultima modifica di Alekx : 26-12-2021 alle 11:24.
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Old 26-12-2021, 17:24   #32
nickname88
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Forse perche', al di la del fatto che sono tecnologie simili, forse vengono sfruttate diversamente ?

Una con un HW dedicato gia' alla 3 generazione, l'altro invece e' SW e fruibile da tutte le schede e moltio piu' giovane.
La soluzione che AMD chiama FSR esiste da oltre un decennio, non è per niente giovane, quella giovane è invece quella che usa il DL.
L'AI serve infatti ad implementare questo tipo di soluzione rispetto a quella appunto passiva.

Fra tutte quelle in sviluppo da Nvidia, Intel, Sony e AMD quella che ha meno margine è proprio quest'ultima e non è un caso che tutti i primi 3 stan sviluppando le proprie soluzioni basate sul DL.

Quote:
e fruibile da tutte le schede
Anche le altre soluzioni basate su DL sarebbero fruibili con gli altri HW.
Quella di Intel ad esempio sarà compatibile anche con tutti i prodotti AMD e Nvidia.

E anche il DLSS in teoria non necessiterebbe per forza dei Tensor core ( con conseguente perdita di performance però ) non a caso infatti Control prima dell'update eseguiva il DLSS senza l'ausilio dei TC, quello è un vincolo creato da Nvidia per blindare la sua soluzione proprietaria.

Ultima modifica di nickname88 : 26-12-2021 alle 17:29.
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Old 27-12-2021, 07:06   #33
cdimauro
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Forse perche', al di la del fatto che sono tecnologie simili, forse vengono sfruttate diversamente ?
No, il punto è proprio che vengono sfruttate esattamente per la stessa cosa: lo scaling a risoluzione più elevata di immagini prodotte a risoluzione più bassa.
Quote:
Una con un HW dedicato gia' alla 3 generazione, l'altro invece e' SW e fruibile da tutte le schede e moltio piu' giovane.
A parte il fatto che, come ti è già stato detto, la tecnologia dell'FSR non sia affatto giovane, è forse un problema di nVidia se le sue schede montano quell'hardware da così tanto tempo, mentre la concorrenza ha dormito finora non presentando nulla che possa essere accelerato in hardware?
Quote:
Come ben saprai, tecnologie sviluppate su un HW sono ben piu' performanti di quelle basate si soluzioni SW (ma questo non devo certo dirtelo)

Quiondi al di la' del fatto che entrambe cercano di migliorare lo scaling, confrontarele e continuare a leggere che il DLSS e' migliore dell' FSR e' come scoprire l'acqua calda.
Il problema è che l'acqua calda che ho evidenziato non è chiara ai ciechi fanatici AMD, come puoi leggere dai commenti scritti in questa discussione (ma anche nell'articolo che le ha confrontate sono state scritte cose che non stanno né in cielo né in terra).

Sono talmente presi nel difendere la loro marca del cuore che negheranno ostinatamente la realtà dei fatti, anche se gliela sbattessi in faccia zoomata 16x e con tanto di cerchietti rossi per evidenziarla...
Quote:
Poi bisogna anche dire che molti giochi sono gia' ottimizzati di merda alla fonte e spesso l'utilizzo di queste tecnologie non li migliora affatto.
Questo è un altro discorso, però, e comunque sarebbe interessante vedere quali giochi che supportano queste tecnologie poi non abbiano alcun miglioramento.
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Old 27-12-2021, 08:57   #34
Alekx
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A parte il fatto che, come ti è già stato detto, la tecnologia dell'FSR non sia affatto giovane, è forse un problema di nVidia se le sue schede montano quell'hardware da così tanto tempo, mentre la concorrenza ha dormito finora non presentando nulla che possa essere accelerato in hardware?
Nessuno ha mai detto il contrario qui si parla di tecnologie simili sfruttate diversamente al di la di chi ha dormito o meno.

Quote:
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Il problema è che l'acqua calda che ho evidenziato non è chiara ai ciechi fanatici AMD, come puoi leggere dai commenti scritti in questa discussione (ma anche nell'articolo che le ha confrontate sono state scritte cose che non stanno né in cielo né in terra).
Sono talmente presi nel difendere la loro marca del cuore che negheranno ostinatamente la realtà dei fatti, anche se gliela sbattessi in faccia zoomata 16x e con tanto di cerchietti rossi per evidenziarla...
Il problema di fanatici sta in AMD quanto in INTEL quanto in NVIDIA, quindi puoi scrivere quel che vuoi se sei fanatico di una cosa non ci sono caxxi che tengono.


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Questo è un altro discorso, però, e comunque sarebbe interessante vedere quali giochi che supportano queste tecnologie poi non abbiano alcun miglioramento.
Sto giocando a HELLBLADE che supporta l'FSR e il raytracing.

Posto che il secondo non e' supportato dalla mia gpu ho attivato l'FSR in diverse modalita' e devo dire che su ultra ottengo degli ottimi benefici.

Se lo disattivo il gioco tutto maxato in FHD mi gira tra i 60/70 FPS, attivando l'FSR in modalita' performance ottengo un degrado delle immagini ma gli FPS schizzano alle stelle, invece mettendolo a QUALITA' ULTRA, ottengo delle immagini molto nitide graficamente e gli FPS rispetto ad averlo disattivato schizzano tra i 75/80.

Mi sto godendo il gioco senza rinunciare a nulla sia in termini di grafica che di fluidita' e penso a chi lo voglia giocare con schede meno performanti che possono in qualche modo essere proprio aiutati dall' FSR (anche se a me vedere la grafica cosi' scalata da schifo non piace) ma magari c'e' a chi frega nulla basta che si gode il gioco.
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Old 27-12-2021, 09:16   #35
cronos1990
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Forse perche', al di la del fatto che sono tecnologie simili, forse vengono sfruttate diversamente ?

Una con un HW dedicato gia' alla 3 generazione, l'altro invece e' SW e fruibile da tutte le schede e moltio piu' giovane.

Come ben saprai, tecnologie sviluppate su un HW sono ben piu' performanti di quelle basate si soluzioni SW (ma questo non devo certo dirtelo)

Quiondi al di la' del fatto che entrambe cercano di migliorare lo scaling, confrontarele e continuare a leggere che il DLSS e' migliore dell' FSR e' come scoprire l'acqua calda.

Poi bisogna anche dire che molti giochi sono gia' ottimizzati di merda alla fonte e spesso l'utilizzo di queste tecnologie non li migliora affatto.
Parti da un presupposto sbagliato. Il discorso non è se le tecnologie sono simili (e beninteso: non lo sono affatto, parliamo del Sole e della Luna, per cui già commetti un errore), nè come vengono sfruttate.

Il paragone viene fatto perchè sia FSR che DLSS cercano di ottenere lo stesso fine: ovvero processare un'immagine ad una risoluzione X per trasformarla in una a risoluzione Y (superiore) senza perdita di qualità d'immagine o, per dirla in modo più corretto, cercando di ottenere un'immagine di qualità identica a quella ottenuta NATIVAMENTE alla risoluzione Y.
Il fatto che poi i due sistemi approccino il problema in modo diverso è un discorso tecnico (che in teoria su questo forum dovrebbe essere l'interesse principale... e non dico altro).

Ora: qui non si discute se l'FSR può essere soddisfacente o meno per un dato utente, o se nota o meno differenze (cosa tra l'altro soggettiva perchè ognuno di noi "vede" in modo diverso... non entro nel discorso, molto dipende dalla nostra biologia, livello di interesse e livello di attenzione).
Qui si discute per capire quale delle due tecnologie ottiene il risultato migliore, quali difetti producono e quali sono i margini di miglioramento.

Ora: con tutto il bene che posso volere ad AMD (zero, come ad Nvidia ) e da possessore di una GPU AMD che ha scelto scientemente cosa avere e sapendo come funzionano le due tecnologie... per quanto si possa girare il discorso, il DLSS è superiore in maniera "netta" al FSR.
Approccia il problema in maniera innovativa e producendo risultati che, test alla mano, sono oggettivamente migliori. E lo sono paragonando la resa "peggiore" del DLSS con quella "migliore" dell'FSR.

Non solo: il FSR non ha nulla di innovativo, si tratta nè più nè meno dell'utilizzo di tecniche già note e stranote, semplicemente usate insieme (cosa che potremmo fare anche da soli, a ben vedere) e ottimizzate tra loro.
E questo porta a considerazioni ovvie confermate dai fatti: l'FSR è applicabile facilmente e a molti più giochi (paragonando gli stessi lassi di tempi dall'uscita) proprio per questo motivo, ma più di tanto non riesce a fare perchè sono tecnologie che più di tanto non riescono a fare e sono già state spremute fino all'ultima goccia. I motori di gioco non devono implementare nulla di nuovo.

Il DLSS applica un approccio del tutto nuovo e diverso, e che necessita di tempo per poterlo applicare ad uno specifico gioco, per cui l'implementazione è più lunga e conseguentemente il numero di giochi in cui si può trovare è minore, sempre a parità di tempi dall'uscita. Al tempo stesso essendo un sistema nuovo ha molti più margini di miglioramento, e anche questo si nota dai meri fatti: prendi ad esempio il fenomeno delle scie, piuttosto evidente nella 1.0 e pressochè scomparsi nella 2.2 (e non mi sono informato sulla 2.3).


Che poi l'FSR possa essere utile per schede di fascia bassa e per "allungargli la vita", o che comunque permetta di ottenere un miglioramento delle prestazioni senza un decadimento qualitativo delle immagini che impatta sull'esperienza del giocatore (o impatta in modo tale che tende a non farne un problema) è un altro paio di maniche. Che può essere vero, ma che non cambia il fatto che è una tecnologia vecchia, con prospettive evolutive ridotte al lumicino e una resa finale inferiore anche nelle sue iterazioni qualitativamente migliori.
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Old 27-12-2021, 10:28   #36
Alodesign
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Io so solo una cosa.

Ho una NVIDIA 1080ti. NVIDIA. La stessa che non mi fa usare la sua tecnologia almenochè non spenda 1800 euro per una sua scheda video.

Vado di FSR anche se è inferiore, come e quando serve.

Ad esempio sto giocando a Tomb Raider Shadow e tra attivo e disattivato, non noto cambiamenti epocali.
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Old 27-12-2021, 10:32   #37
cronos1990
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Il problema delle tecnologie proprietarie che rimangono tali: le trovi solo su alcune marche e spesso solo su alcuni modelli.
L'FSR ha comunque un campo d'applicazione molto più ampio e può essere usato da un numero molto più elevato di schede, oltre che dalla concorrenza di AMD. Questo è comunque un vantaggio.
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Old 27-12-2021, 10:45   #38
Mars95
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Sto giocando a HELLBLADE che supporta l'FSR e il raytracing.

Posto che il secondo non e' supportato dalla mia gpu ho attivato l'FSR in diverse modalita' e devo dire che su ultra ottengo degli ottimi benefici.

Se lo disattivo il gioco tutto maxato in FHD mi gira tra i 60/70 FPS, attivando l'FSR in modalita' performance ottengo un degrado delle immagini ma gli FPS schizzano alle stelle, invece mettendolo a QUALITA' ULTRA, ottengo delle immagini molto nitide graficamente e gli FPS rispetto ad averlo disattivato schizzano tra i 75/80.

Mi sto godendo il gioco senza rinunciare a nulla sia in termini di grafica che di fluidita' e penso a chi lo voglia giocare con schede meno performanti che possono in qualche modo essere proprio aiutati dall' FSR (anche se a me vedere la grafica cosi' scalata da schifo non piace) ma magari c'e' a chi frega nulla basta che si gode il gioco.
Questo perché Hellblade ha un buon AA di suo.
Anche senza tirare in ballo FSR basta confrontare il nativo con il DLSS e si nota come le differenze siano minori rispetto a Marvel Avengers dove il nativo ha parecchio aliasing.
Se il nativo è pulito come in Hellblade anche il FSR di conseguenza è molto più pulito.

Poi il DLSS è comunque un po' meglio sull'aliasing (anche se impasta di più le texture) di FSR ma in questo caso bisogna proprio fare screen e ingrandire per notare le differenze, mentre in Marvel Avengers si nota subito ad occhio che il DLSS elimina l'aliasing.

Ultima modifica di Mars95 : 27-12-2021 alle 10:48.
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Old 27-12-2021, 14:36   #39
Alekx
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Che poi l'FSR possa essere utile per schede di fascia bassa e per "allungargli la vita", o che comunque permetta di ottenere un miglioramento delle prestazioni senza un decadimento qualitativo delle immagini che impatta sull'esperienza del giocatore (o impatta in modo tale che tende a non farne un problema) è un altro paio di maniche. Che può essere vero, ma che non cambia il fatto che è una tecnologia vecchia, con prospettive evolutive ridotte al lumicino e una resa finale inferiore anche nelle sue iterazioni qualitativamente migliori.
E ti pare poco di questi periodi ?

Poi magari appena le GPU ritorneranno a prezzi umani l'FSR forse andra' in pensione, anche se ho molti dubbi in merito.
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Old 27-12-2021, 14:38   #40
Alekx
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Questo perché Hellblade ha un buon AA di suo.
Anche senza tirare in ballo FSR basta confrontare il nativo con il DLSS e si nota come le differenze siano minori rispetto a Marvel Avengers dove il nativo ha parecchio aliasing.
Se il nativo è pulito come in Hellblade anche il FSR di conseguenza è molto più pulito.

Poi il DLSS è comunque un po' meglio sull'aliasing (anche se impasta di più le texture) di FSR ma in questo caso bisogna proprio fare screen e ingrandire per notare le differenze, mentre in Marvel Avengers si nota subito ad occhio che il DLSS elimina l'aliasing.
Non lo so e'ì il primo gioco che provo con l' FSR.

Certo e' che aver guadagnato diversi FPS avendo una resa grafica ottima non fa che farmi piacere.
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