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#321 | |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Pescara - 未婚・恋人なし Moto: Honda CBR 1000 RR Casco: XR1000 Diabolic 3
Messaggi: 27578
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Quote:
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#322 | |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Pescara - 未婚・恋人なし Moto: Honda CBR 1000 RR Casco: XR1000 Diabolic 3
Messaggi: 27578
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Quote:
![]() E' possibile installare uno script sul forum che effettua un ban automatico alle parole "nVidia rulez" e "ATI rulez"? Vi preeeeeeggoooo. |
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#323 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2003
Città: Monteveglio(Bo)
Messaggi: 10006
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Mentre tra la 6800GT e la 7800GTX la diffrenze è ben maggiore che tra R300 e R350. |
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#324 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Padova
Messaggi: 13733
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Voglio sdramatizzare il flame...
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#325 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Padova
Messaggi: 13733
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E per riaprirlo... quoto!
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#326 | |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Pescara - 未婚・恋人なし Moto: Honda CBR 1000 RR Casco: XR1000 Diabolic 3
Messaggi: 27578
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Quote:
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#327 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2003
Città: Milano
Messaggi: 2378
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Quote:
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Opteron 165 2800 mhz 1.415V λ XP-120/Akasa 120mm λ DFI LP nF4 Ultra-D bios NF4LDB14 λ 2GB TeamGroup Elite λ Sapphire HD4850 512mb |
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#328 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Padova
Messaggi: 13733
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[OT]Raga, Splinter Cell: Chaos Theory ha il supporto PS 3.0, tuttavia attivando il Rendering HDR (una delle feature) non è possibile applicare poi l'Anti-Aliasing, la cui assenza si nota anche a 1280*1024...
Secondo voi rende meglio il Rendering HDR, oppure non vale la pena di sacrificare l'Anti-Aliasing?[/OT] HDR, che sta per High Dinamyic Range – Ovvero, Alta Gamma Dinamica. Dove con alta dinamicità si intende la possibilità di ampliare il range di luci e ombre gestibili in una scena tridimensionale. Questo grazie all'introduzione di un nuovo formato in grado di poter memorizzare informazioni che vadano oltre lo standard dei 16 bit per pixel. I dati riguardo la luminosità vengono ora separati da quelli riguardanti il colore, e vengono rimessi assieme solo nella fase dei calcoli di rendering della scena. In soldoni quindi, utilizzando tecniche di tipo HDR sarà possibile avere un maggior controllo sulle sorgenti di luce, con la possibilità di correggerne, ad esempio, colore, intensità, saturazione o sfocatura (il famoso effetto blur). Ultima modifica di ThePunisher : 16-09-2005 alle 10:01. |
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#329 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
L'ignore list e' un'idea decisamente piu' allettante. Per parlare di cose piu' serie... Quote:
Con particolari accorgimenti, facendo HDR allo stato attuale delle cose non si ottiene alcun miglioramento visivo apprezzabile che non sia possibile ottenere senza.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#330 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Padova
Messaggi: 13733
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Quote:
Ho letto che questo accade anche in Far Cry (con la patch PS 3.0). |
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#331 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
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PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe |
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#332 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Padova
Messaggi: 13733
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Quote:
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#333 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 10395
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Quote:
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#334 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Padova
Messaggi: 13733
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Quote:
Può essere che mi sia sbagliato e che nel video non ci fosse l'AA, ora purtroppo l'ho cancellato e non posso verificare. |
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#335 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Per fare HDR in maniera utile, serve renderizzare la scena su superfici in floating point e non intere come si e' sempre fatto fino ad oggi. NV40 e derivati permettono di renderizzare la scena su superfici in floating point e permettono operazioni di blending su di esse. R300 e derivati permettono di renderizzare la scena su superfici in floating point, ma non permettono operazioni di blending, rendendo di fatto inutilizzabile per fare HDR in real time (ma possibile non in real time o su scene semplici). Ne' NV40 ne' R300 e derivati permettono di attivare il multisampling su superfici in floating point, l'unica forma di antialiasing possibile e' il supersampling, che pero', con l'attuale generazione, non permetterebbe di renderizzare scene anche moderatamente complesse in real time. Risultato: o HDR o multisampling ancora per un po' su PC Interessante notare come l'R500 permette di fare multisampling su superfici in floating point. (No, devastas, ti prego, lo sappiamo gia' quello che pensi).
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#336 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Padova
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#337 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Il G70 dovrebbe pero' essere sensibilmente piu' veloce dell'NV40 nel rendering su superfici in floating point. Ma non ho ancora avuto occasione di fare delle prove in merito.
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#338 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Padova
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#339 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Messaggi: 630
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ti ha risposto e pure in italiano x di + autoquotandosi.
Leggere nn basta bisogna cercare di capire ciò che uno scrive. Ultima modifica di Quelo76 : 16-09-2005 alle 13:38. |
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#340 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Vi preeeeeeggoooo. 










