Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Software > Programmazione

Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Abbiamo giocato a lungo a Battlefield 6, abbiamo provato tutte le modalità multiplayer, Redsec, e le numerose personalizzazioni. In sintesi, ci siamo concentrati su ogni aspetto del titolo per comprendere al meglio uno degli FPS più ambiziosi della storia dei videogiochi e, dopo quasi due mesi, abbiamo tirato le somme. In questo articolo, condividiamo con voi tutto ciò che è Battlefield 6, un gioco che, a nostro avviso, rappresenta esattamente ciò che questo genere attendeva da tempo
Antigravity A1: drone futuristico per riprese a 360° in 8K con qualche lacuna da colmare
Antigravity A1: drone futuristico per riprese a 360° in 8K con qualche lacuna da colmare
Abbiamo messo alla prova il drone Antigravity A1 capace di riprese in 8K a 360° che permette un reframe in post-produzione ad eliche ferme. Il concetto è molto valido, permette al pilota di concentrarsi sul volo e le manovre in tutta sicurezza e decidere con tutta tranquillità come gestire le riprese. La qualità dei video, tuttavia, ha bisogno di uno step in più per essere competitiva
Sony Alpha 7 V, anteprima e novità della nuova 30fps, che tende la mano anche ai creator
Sony Alpha 7 V, anteprima e novità della nuova 30fps, che tende la mano anche ai creator
Dopo oltre 4 anni si rinnova la serie Sony Alpha 7 con la quinta generazione, che porta in dote veramente tante novità a partire dai 30fps e dal nuovo sensore partially stacked da 33Mpixel. L'abbiamo provata per un breve periodo, ecco come è andata dopo averla messa alle strette.
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 26-11-2014, 22:10   #1
Hybr1d97
Member
 
L'Avatar di Hybr1d97
 
Iscritto dal: May 2014
Messaggi: 63
Nascondere implementazione classe C++

Salve, come da titolo sto cercando un modo per nascondere l'implementazione delle classi in un progetto. Ad esempio, la situazione è questa:
-main.cpp: sorgente con il main, dal quale invocherò la classe (include l'header)
-classe.h: header contenente la dichiarazione della classe, con attributi e prototipi
-classe.cpp: sorgente con l'implementazione della classe (include l'header)

Quando compilo quest'ultimo, ho un file "classe.o". La domanda è: c'è un modo per far partire il progetto eliminando il file sorgente della classe ed utilizzando solo l'header ed il file oggetto (così da nascondere il codice dei metodi della classe stessa)?
Hybr1d97 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-11-2014, 11:15   #2
[Kendall]
Senior Member
 
L'Avatar di [Kendall]
 
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Vicenza
Messaggi: 1570
Quote:
Originariamente inviato da Hybr1d97 Guarda i messaggi
Salve, come da titolo sto cercando un modo per nascondere l'implementazione delle classi in un progetto. Ad esempio, la situazione è questa:
-main.cpp: sorgente con il main, dal quale invocherò la classe (include l'header)
-classe.h: header contenente la dichiarazione della classe, con attributi e prototipi
-classe.cpp: sorgente con l'implementazione della classe (include l'header)

Quando compilo quest'ultimo, ho un file "classe.o". La domanda è: c'è un modo per far partire il progetto eliminando il file sorgente della classe ed utilizzando solo l'header ed il file oggetto (così da nascondere il codice dei metodi della classe stessa)?
Quando compili il progetto il prodotto della compilazione dei sorgenti è proprio quel file .o (uno per ogni file sorgente), che saranno successivamente linkati per generare l'eseguibile (detta in maniera semplice).

L'eseguibile, al momento dell'esecuzione, non necessita di alcun header o file sorgente, in quanto tutto ciò di cui ha bisogno è contenuto nell'eseguibile stesso (parlando di un semplice progettino console).

È possibile in alternativa creare delle librerie che vengono linkate dinamicamente (le famose dll), dove come dice il termine stesso il link non avviene in fase di compilazione ma dinamicamente in fase di esecuzione.
Anche in questo caso non c'è nessuna distribuzione di codice.

Nel tuo caso specifico, a chi vuoi nascondere il codice?
Perchè distribuendo l'eseguibile non esponi il codice, così come non lo esponi se distribuisci una dll (nel caso tu volessi creare una collezione di classi da distribuire a terzi per l'utilizzo).
L'unica maniera di rendere leggibile il tuo codice è distribuire direttamente sorgenti e header (come avviene nei progetti open source).
[Kendall] è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-11-2014, 11:29   #3
Daniels118
Senior Member
 
L'Avatar di Daniels118
 
Iscritto dal: Jan 2014
Messaggi: 852
Basta che dici al linker dove deve prendere il modulo oggetto e tutto fila liscio. Ovviamente per compilare gli altri moduli devi sempre avere gli header, .o e .h vanno a braccetto.
Daniels118 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 27-11-2014, 15:04   #4
Hybr1d97
Member
 
L'Avatar di Hybr1d97
 
Iscritto dal: May 2014
Messaggi: 63
Quote:
Originariamente inviato da [Kendall] Guarda i messaggi
Nel tuo caso specifico, a chi vuoi nascondere il codice?
Perchè distribuendo l'eseguibile non esponi il codice, così come non lo esponi se distribuisci una dll (nel caso tu volessi creare una collezione di classi da distribuire a terzi per l'utilizzo).
L'unica maniera di rendere leggibile il tuo codice è distribuire direttamente sorgenti e header (come avviene nei progetti open source).
E' una cosa puramente didattica, un "capriccio" che voglio togliermi per curiosità. Ipotizziamo ad esempio che io voglia distribuire la mia classe contenente dei metodi di cui voglio nascondere l'implementazione, rendendo esclusivamente visibile il nome della classe, degli attributi e dei metodi (che basterebbe per il loro utilizzo, corredato da commenti). In questo modo, lui potrà riutilizzare i metodi
della mia classe quante volte vorrà, senza tuttavia saperne l'implementazione. Ad esempio, di un certo metodo lui vedrà solo questo:
Codice:
class Classe{
public:
     tipo Metodo(tipo parametro);
}

Questo, ovviamente, tramite l'header file, che ha solo i prototipi. Tuttavia, mancando il file .cpp in cui la classe è implementata, l'header deve prendere da qualche parte proprio quel codice di cui necessita, e l'unico modo sarebbe il file .o compilato a partire dal file .cpp della classe (quello con l'implementazione). Sto quindi cercando un modo per poter utilizzare una classe già compilata in qualsiasi programma avendo semplicemente l'header ed il file oggetto. So che ciò potrebbe non essere poi così utile, ma sempre meglio sapere.

Quote:
Originariamente inviato da [Daniels118]
Basta che dici al linker dove deve prendere il modulo oggetto e tutto fila liscio. Ovviamente per compilare gli altri moduli devi sempre avere gli header, .o e .h vanno a braccetto.
E in che modo potrei fare ciò?

Ultima modifica di Hybr1d97 : 27-11-2014 alle 15:08.
Hybr1d97 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-11-2014, 09:16   #5
Daniels118
Senior Member
 
L'Avatar di Daniels118
 
Iscritto dal: Jan 2014
Messaggi: 852
Quote:
E in che modo potrei fare ciò?
Dipende se stai usando un IDE o fai il link da riga di comando.
Con un IDE devi cercare tra le opzioni del progetto dove vanno inseriti i moduli (o le cartelle che li contengono) da linkare, deve esserci un menù o qualcosa del genere, dipende dall'IDE.
Se lo fai da riga di comando dipende dal compilatore/linker che usi, con gcc si può fare così:
1) prima compili i sorgenti del tuo programma ("include" è la cartella dove si trovano i file .h, "obj" è la cartella di output del codice oggetto, "src" la cartella dove si trovano i tuoi sorgenti):
gcc -c -I include -o obj/main.o src/main.cpp
2) poi linki il programma con i moduli che ti servono ("3party" è la cartella che contiene i moduli precompilati senza sorgenti, "bin" è la cartella di output dell'eseguibile):
gcc -o bin/programma.exe 3party/modulo1.o obj/main.o
Daniels118 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-11-2014, 19:07   #6
Hybr1d97
Member
 
L'Avatar di Hybr1d97
 
Iscritto dal: May 2014
Messaggi: 63
Quote:
Originariamente inviato da Antonio23 Guarda i messaggi
in genere si distribuisce l'header, per l'inclusione in altri progetti, e la libreria compilata. se vuoi generare documentazione automatica a partire dai commenti, dai un'occhiata a strumenti tipo doxygen

no, l'unico modo, come gia' detto piu' sopra, e' fornire la libreria precompilata e linkarla staticamente o dinamicamente come necessario all'applicaizone di terze parti che deve utilizzare le tue classi etc
Potresti dirmi come potrei fare tutto ciò? Ovvero come creare la libreria, cosa scriverci dentro e come linkarla. Come IDE sto usando Dev C++ (è quello meno incasinato per fare questo tipo di cose).
Hybr1d97 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 28-11-2014, 20:20   #7
Hybr1d97
Member
 
L'Avatar di Hybr1d97
 
Iscritto dal: May 2014
Messaggi: 63
Quote:
Originariamente inviato da Antonio23 Guarda i messaggi
Con Dev C++ non ho idea. Dev C++ e' un progetto morto anni fa, non capisco perche' la gente si ostini ad utilizzarlo.
Beh Dev C++ viene ancora usato a scuola per insegnare ai principianti proprio per la semplicità di utilizzo, data la sua interfaccia abbastanza minimale, se paragonata ad altri IDE più complessi. Io ormai uso Visual Studio, mentre Dev lo uso proprio quando ho da imparare nuova roba a livello di struttura del progetto e collegamenti vari.

Comunque, ho capito come usare le librerie, ho provato e funziona. Ma, in sostanza, perchè si preferiscono queste ai moduli oggetto? Qual è la differenza a livello anche di linking? Mi sembra di aver capito che, dopo aver compilato i file sorgenti di varie classi, anzichè linkare ogni file oggetto possiamo semplicemente copiare tutti i moduli in una sola libreria, sbaglio?
Hybr1d97 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al bat...
Antigravity A1: drone futuristico per riprese a 360° in 8K con qualche lacuna da colmare Antigravity A1: drone futuristico per riprese a ...
Sony Alpha 7 V, anteprima e novità della nuova 30fps, che tende la mano anche ai creator Sony Alpha 7 V, anteprima e novità della ...
realme GT 8 Pro Dream Edition: prestazioni da flagship e anima racing da F1 realme GT 8 Pro Dream Edition: prestazioni da fl...
OVHcloud Summit 2025: le novità del cloud europeo tra sovranità, IA e quantum OVHcloud Summit 2025: le novità del cloud...
La costruzione del telescopio spaziale N...
HBO ha cancellato la produzione della se...
OpenAI ha pensato a una partnership (o a...
Starlink Mobile: SpaceX potrebbe lanciar...
Volkswagen trasforma lo stabilimento di ...
Meta AI più reattivo e imparziale...
In Cina la prima GPU discreta al mondo c...
Vertiv CoolCenter, il sistema di raffred...
Konecta entra nel Kraken BPO Partner Pro...
Un dialogo con l'AI sposta voti meglio d...
iPhone 17 al minimo storico: oggi il 256...
Gli utenti italiani scelgono ChatGPT: &e...
Anche Xiaomi avrà il suo trifold:...
È Natale in casa Tesla: arriva la...
Shai-Hulud diventa più cattivo: e...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 03:12.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v