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Old 05-07-2010, 17:52   #41
Xilema
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No, non c'entra la memoria in questo caso... il Virtual Texturing dell'ID Tech 5 permette di creare contenuti senza preoccuparsi della quantità di memoria o di eventuali limiti nelle dimensioni delle texture. Basta che tu abbia spazio su disco e puoi fare lo streaming di qualunque texture...

Questa tecnica supporta texture fino a 128000x128000pixels, che a 24 bit di profondità sono 50GB (ed essendo un unico file, la vedo dura memorizzarlo su un harddisk FAT32 o anche NTFS con Windows a 32bit)... una vecchia demo di Rage occupava 20GB... insomma, sono dimensioni consistenti.

Il problema delle versioni console è che, se PS3 ha un BluRay sotto al sedere, Xbox360 ha un semplice DVD... e non deve essere obbligatorio l'harddisk, visto che non è detto che tutte le 360 lo abbiamo. Quindi bisogna far stare tutto su un DVD (o anche più d'uno volendo, ma mica puoi far cambiare il disco ogni 5 minuti)... e qui devi scendere a compromessi... o limiti le texture, oppure comprimi... ma questo significa dovere in tempo reale, visto che lo streaming è continuo, anche decomprimere le texture (mentre solitamente questo viene fatto in fase di caricamento), cosa che toglie non pochi cicli macchina ai già non eccezionali processori console (magari il Cell ci salta anche fuori però...)

Bene, allora sti cessi di console... che si tolgano dalle balle, che facciano una nuova generazione, con ram a profusione, HD da centinaia di giga e sistemi performanti, il tutto in DX11.
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Old 05-07-2010, 17:54   #42
gaxel
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Bene, allora sti cessi di console... che si tolgano dalle balle, che facciano una nuova generazione, con ram a profusione, HD da centinaia di giga e sistemi performanti, il tutto in DX11.
Mi sa che c'è da aspettare almeno fino al 2012...
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Old 05-07-2010, 17:56   #43
appleroof
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Mass effect 2 con quelle texture? Crysis forse ci può stare ma anche questo non mi pare sia granchè in quanto a definizione delle texture.Anzi mi pare fosse una pecca del grande motore grafico crytek!


Gta4 idem,o non ci vedo io o non mi pare di vedere texture così definite. Probabilmente influenza e non poco la natura freeroaming del titolo.
bè le tex di me2 non raggiungono quelle di crysis ma è imho la migliore implementazione dell' UE3, e non solo da questo punto di vista

per gta4 non sarà "colpa" delle texture ma stà di fatto che rispetto alla versione consolle occupa molta più memoria

tutto questo per dire che, al di là del discorso texture, non mi risulta che i giochi per pc (anche quelli consollosi) occupino solo 256mb di v-ram

cmq puoi provare anche tu, usando l'osd in game di msi afterburner 1.6, così puoi vedere con i tuoi occhi (ricorda ovviamente di settare la risoluzione e le impo che ti ho detto)

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Bene, allora sti cessi di console... che si tolgano dalle balle, che facciano una nuova generazione, con ram a profusione, HD da centinaia di giga e sistemi performanti, il tutto in DX11.
magari! ma come detto purtroppo c'è ancora da "scoppiare"
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le vga che ho avuto
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Old 05-07-2010, 17:58   #44
john18
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No, non c'entra la memoria in questo caso... il Virtual Texturing dell'ID Tech 5 permette di creare contenuti senza preoccuparsi della quantità di memoria o di eventuali limiti nelle dimensioni delle texture. Basta che tu abbia spazio su disco e puoi fare lo streaming di qualunque texture...

Questa tecnica supporta texture fino a 128000x128000pixels, che a 24 bit di profondità sono 50GB (ed essendo un unico file, la vedo dura memorizzarlo su un harddisk FAT32 o anche NTFS con Windows a 32bit)... una vecchia demo di Rage occupava 20GB... insomma, sono dimensioni consistenti.

Il problema delle versioni console è che, se PS3 ha un BluRay sotto al sedere, Xbox360 ha un semplice DVD... e non deve essere obbligatorio l'harddisk, visto che non è detto che tutte le 360 lo abbiamo. Quindi bisogna far stare tutto su un DVD (o anche più d'uno volendo, ma mica puoi far cambiare il disco ogni 5 minuti)... e qui devi scendere a compromessi... o limiti le texture, oppure comprimi... ma questo significa dovere in tempo reale, visto che lo streaming è continuo, anche decomprimere le texture (mentre solitamente questo viene fatto in fase di caricamento), cosa che toglie non pochi cicli macchina ai già non eccezionali processori console (magari il Cell ci salta anche fuori però...)


Preoccupazioni incomprensibili. Piuttosto mi preoccuperei di avere un buon sistema...
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Old 05-07-2010, 17:59   #45
sertopica
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Wow, impressionante!

Comunque i 64 bit, da quanto ho appurato, servono esclusivamente, al momento, per allocare sulla memoria texture di dimensioni maggiori, ad esempio, e quindi avere un miglior dettaglio. Su Crysis ad esempio l'eseguibile a 64 bit integra un uso differente del textures streaming, ed anche in Far Cry patchato si hanno texture migliori (al tempo sponsorizzavano i processori AMD con le istruzioni a 64 bit). Per il resto... BOH!!
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Old 05-07-2010, 18:01   #46
john18
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bè le tex di me2 non raggiungono quelle di crysis ma è imho la migliore implementazione dell' UE3, e non solo da questo punto di vista

per gta4 non sarà "colpa" delle texture ma stà di fatto che rispetto alla versione consolle occupa molta più memoria

tutto questo per dire che, al di là del discorso texture, non mi risulta che i giochi per pc (anche quelli consollosi) occupino solo 256mb di v-ram

cmq puoi provare anche tu, usando l'osd in game di msi afterburner 1.6, così puoi vedere con i tuoi occhi (ricorda ovviamente di settare la risoluzione e le impo che ti ho detto)


No vabè ti credo... Però come miglior implementazione dell'UE3.0 ci vedo batman arkham asylum.
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Old 05-07-2010, 18:02   #47
gaxel
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Preoccupazioni incomprensibili. Piuttosto mi preoccuperei di avere un buon sistema...
A me non interessa avere un buon sistema, tanto della grafica mi importa il giusto, ma il Virtual Texturing (che nell'ID Tech 6 si amplierà anche ai poligoni), serve anche per sfruttare informazioni aggiuntive sulle texture, non solo per aumentare la definizione delle stesse.

Quindi potrebbe sfruttare texture di 4GB (inutilizzabili su sistemi a 32bit, perché non ti permettono di salvarle su disco) per memorizzare informazioni che migliorano il gioco non solo graficamente.
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Old 05-07-2010, 18:05   #48
gaxel
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In ogni caso non aspettatevi troppo dall'ID Tech 5 (al di là del virtual texturing, che se fosse per me diverrebbe lo standard), perché Carmack a questo giro ha deciso di creare un engine per gli sviluppatori, in modo da venderlo... non il solito engine spaccamascella che però è ingestibili da chiunque non lavori in ID.
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Old 05-07-2010, 18:05   #49
CAPT.HOOK
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Tu l'hai provato? Come e' in movimento?
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Old 05-07-2010, 18:05   #50
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di fatto, veramente,

su un os a 32bit un singolo eseguibile non può sfruttare quella grandezza da te indicata, fermandosi invece entro i 2GB.

su un os a 64bit con singolo eseguibile a 64bit non c'è limite alla grandezza indirizzabile.

cmq esempi di giochi che a 64bit traggono vantaggi, ce ne sono... uno l'ho sperimentato proprio recentemente. Crysis Warhead patchato ha il path a 64bit che carica i livelli di gioco 11\12 secondi + velocemente della controparte 32bit. Provare per credere.

e comunque, anche la prima parte della tua risposta data all'utente è fuorviante... maggiore capacità di ram indirizzabile per singolo eseguibile significa teoricamente maggiore capacità di texturing utilizzabile in un gioco. Questo in linea teorica, perchè bisognerebbe prevederle appunto le texture + grandi rispetto alla controparte 32bit.


Ti credo sulla parola ma i dubbi mi vengono. Maggiore capacità di texturing? Ma non è che ti confondi con le schede video?
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Old 05-07-2010, 18:07   #51
gaxel
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Tu l'hai provato? Come e' in movimento?
Non ho progato il Cinematic Mod 10, ma ho provato tutti quelli prima... ed sono indubbiamente superiori al gioco originale. Soprattutto nei modelli poligonali...

Col 10 hanno migliorato però anche altre cose, oltre alle texture... ad esempio le dynamic shadows che il Source supporta solo per la torcia... per ora, visto che Portal 2 ha un sistema di illuminazione decisamente più evoluto (e di molto) di quello visto in Episode Two.
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Old 05-07-2010, 18:09   #52
john18
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si, buonanotte.

è come dice apple... anche perchè lo sto giocando ME2 e vedo quanta ram occupa a livello di GPU. Sempre fisso tra i 480 e il 508, @ 1920x1080 - AA4X - AF16X.

non esistono + giochi che occupano 256MB di vram da un pezzo... ovvio che se parliamo di giocare a 1440x900, senza filtri e senza tutti i dettagli al max le cose cambiano


Togliamo l'antialiasing e vediamo cosa cambia. Comunque buonanotte a te,ti ricordo che non giochiamo tutti in fullHD!
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Old 05-07-2010, 18:11   #53
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Originariamente inviato da CAPT.HOOK Guarda i messaggi
Tu l'hai provato? Come e' in movimento?
Ho visto molti video e screens... È semplicemente uno spettacolo! Se avessi l'Orange Box lo installerei di corsa... Con l'ultima versione hanno introdotto anche le ombre dinamiche sulla maggior parte degli oggetti che compongono le mappe..
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Old 05-07-2010, 18:12   #54
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Non ho progato il Cinematic Mod 10, ma ho provato tutti quelli prima... ed sono indubbiamente superiori al gioco originale. Soprattutto nei modelli poligonali...

Col 10 hanno migliorato però anche altre cose, oltre alle texture... ad esempio le dynamic shadows che il Source supporta solo per la torcia... per ora, visto che Portal 2 ha un sistema di illuminazione decisamente più evoluto (e di molto) di quello visto in Episode Two.


Comunque gaxel la versione 10 funziona sui sistemi a 32 bit.
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Old 05-07-2010, 18:13   #55
gaxel
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Comunque gaxel la versione 10 funziona sui sistemi a 32 bit.
none, continui a scrivere senza sapere le cose...

There are 2 versions of CM10:

- The 'normal' HD version, with a lot of HD textures and characters. This version requires a fast pc with at least 4GB of ram and a high-end grapichs card. A 64bit Windows version is required.

- The LE version, the Light Edition, does not include the HD characters, new soundtracks and gameplay changes or tweaks. This version works with a 32bit Windows, however this is untested and unsupported.
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Old 05-07-2010, 18:14   #56
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Comunque gaxel la versione 10 funziona sui sistemi a 32 bit.
No, la versione più "avanzata" parte solo su OS x64.
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Old 05-07-2010, 18:14   #57
john18
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none, continui a scrivere senza sapere le cose...

There are 2 versions of CM10:

- The 'normal' HD version, with a lot of HD textures and characters. This version requires a fast pc with at least 4GB of ram and a high-end grapichs card. A 64bit Windows version is required.

- The LE version, the Light Edition, does not include the HD characters, new soundtracks and gameplay changes or tweaks. This version works with a 32bit Windows, however this is untested and unsupported.


E allora forse non mi sono spiegato...Non mi riferivo alla versione lite ma proprio a quella full.

http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2058578

ps puoi sparare tutta la teoria che vuoi ma la pratica la maggior parte delle volte è diversa.
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Old 05-07-2010, 18:16   #58
john18
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No, la versione più "avanzata" parte solo su OS x64.


Funziona sertopica.
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Old 05-07-2010, 18:19   #59
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Ah... Ho appena letto il post, non lo sapevo!
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Old 05-07-2010, 18:19   #60
gaxel
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E allora forse non mi sono spiegato...Non mi riferivo alla versione lite ma proprio a quella full.

http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2058578

ps puoi sparare tutta la teoria che vuoi ma la pratica la maggior parte delle volte è diversa.
Devi fare una modifica al sistema in modo che sfrutti 3.2GB anche se è a 32bit e in ogni caso hai stuttering continuo (va bè che questo l'aveva anche HL2 normale). Anche io ho fatto partire una Cinematic Mod a 32bit tempo fa, andare andava, malino, ma andava... ma dopo un po' iniziavano i ciocchi...
gaxel è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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