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Old 10-04-2010, 01:17   #2461
eXeS
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SE trovi ti possa essere utile......

http://www.nvidia.com/content/PDF/fe...d_Graphics.pdf

http://www.nvidia.com/object/fermi_architecture.html


Massively Parallel Multithreading

Another shared resource in a streaming multiprocessor is the instruction-scheduling and dispatch logic. Fermi improves on the scheduler in previous CUDA architectures by issuing two instructions per clock cycle instead of one. However, this capability isn’t quite the same as the dual-issue scheduling inconventional superscalar microprocessors. In a Fermi GPU, the dual-issue pipelines are decoupled and independent.

They cannot issue two instructions per cycle from the same thread. Instead, they issue two instructions per cycle from different warps. Each streaming multiprocessor can manage 48 warps. Because each warp has 32 threads, a streaming multiprocessor can manage 1,536 threads. With 16 streaming multiprocessors, a Fermi-class GPU can handle 24,576 parallel threads. Of course, there aren’t enough CUDA cores to execute instructions from every thread on every clock cycle. Each core executes only one instruction per cycle, so instructions from “only” 512 threads can be executing at a given moment. Switching among threads is instantaneous, so instructions from 512 different threads can execute on the next clock cycle, and so on. This massively parallel threading is the key to CUDA’s high throughput. The warp schedulers and dispatch units interleave the warps and the instructions from different threads.
Interessante, ma il fatto che fermi possa gestire milioni di miliardi di thread contemporaneamente, e l'approccio multi-threading nello sviluppo di giochi, poichè siamo partiti da li, sono argomenti diversi.

La creazione di un fotogramma in un gioco è sostanzialmente un loop di questo dipo

Elabora Input(CPU) -> Sposta Oggetti(CPU) -> Gestisci Collisioni(CPU) -> Rendering Scena(GPU) -> Elabora Input(CPU)->....

Se siamo in presenza di più oggetti l'algoritmo di spostamento potrebbe essere allocato su più thread, ogni thread e quindi core della cpu, si prenderà carico di riposizionare i vari oggetti nella scena.

Direi che vale la stessa cosa anche per la gestione delle collisioni, una volta che le coordinate degli oggetti sono state determinate nel blocco precedente, l'algoritmo di ricerca dei punti di contatto potrebbe essere allocato su più thread.

Fino a questo punto poichè questo codice viene eseguito normalmente dalla cpu, è il programmatore che a sua discrezione sceglierà un approccio single o multi-thread.

Quando arriviamo al rendering il resto dell'elaborazione è a carico della gpu, se ci sono vertex/pixel/hull o domain shader è la gpu o il driver ma comunque non il programmatore, a determinare come quelle istruzioni shader dovranno essere parallelizzate, ed è in questa fase che entra in gioco lo scheduler di Fermi.
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Old 10-04-2010, 01:18   #2462
paolox86
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nulla, l'ho presa che era rotta, l'ho risistemata, l'ho provata (ero curioso di vedere questo G80) e sono rimasto stupito dalle prestazioni, e l'ho venduta... era uno sfizio, visto che se ne è parlato per moltissimo tempo di queste vga (ora ho una GTS montata come muletto, visto che la X2 mi ha lasciato)... comunque quà, non sò se ci avete fatto caso, ma abbiamo tra le mani vga assolutamente fantastiche in termini di prestazioni... ma... i giochi seri dove stanno??? apparte Bad Company 2 ed AvP, poi Crysis 2 e Mafia che usciranno verso la fina dell'anno, durante questo lasso di tempo enorme, non c'è nient'altro di interessante ???


Eh no c'è pochissimo di interessante all'orizzonte apparte quelli che hai citato... Queste Dx11 tra l'altro, sembrerebbero destinate alla nullità come è successo per le 10, in poche parole fino a che non usciranno nuove console... Quindi si bel panorama all'orizzonte.
Ma consoliamoci con i bench che sembra diventato l'unico modo serio per sfruttare le Vga più moderne e potenti...
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Old 10-04-2010, 01:30   #2463
Beltra.it
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nulla, l'ho presa che era rotta, l'ho risistemata, l'ho provata (ero curioso di vedere questo G80) e sono rimasto stupito dalle prestazioni, e l'ho venduta... era uno sfizio, visto che se ne è parlato per moltissimo tempo di queste vga (ora ho una GTS montata come muletto, visto che la X2 mi ha lasciato)... comunque quà, non sò se ci avete fatto caso, ma abbiamo tra le mani vga assolutamente fantastiche in termini di prestazioni... ma... i giochi seri dove stanno??? apparte Bad Company 2 ed AvP, poi Crysis 2 e Mafia che usciranno verso la fina dell'anno, durante questo lasso di tempo enorme, non c'è nient'altro di interessante ???
e ci credi ancora? io non ne sarei così sicuro
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Old 10-04-2010, 01:36   #2464
LurenZ87
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e ci credi ancora? io non ne sarei così sicuro
se devo essere sincero no, ma siccome se ne è parlato parecchio con tanto di trailer, magari è la volta buona... comunque sia, se non escono altri giochi decenti, l'acquisto di queste vga, parlo sia per Ati che per Nvidia, non ha molto senso soprattutto se si viene da schede video generose come HD4870 o GTX 260...
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Old 10-04-2010, 01:42   #2465
persa
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purtroppo i giochi seri non saranno tanti....


ultimamente mi ha stupito metro2033 xchè ha una bella grafica per davvero... anche se pure questo pecca nel tessellone... che quasi non si vede...
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Old 10-04-2010, 01:46   #2466
Sealea
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se devo essere sincero no, ma siccome se ne è parlato parecchio con tanto di trailer, magari è la volta buona... comunque sia, se non escono altri giochi decenti, l'acquisto di queste vga, parlo sia per Ati che per Nvidia, non ha molto senso soprattutto se si viene da schede video generose come HD4870 o GTX 260...
ormai è un obbligo aggiornare la vga
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Old 10-04-2010, 01:56   #2467
persa
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un mio amico che ha una gtx260 216 a 740mhz manda mass effect 2 a 1920x1200 aa4x forzato dal driver (e funziona assolutamente) a 60fps...

l'ho visto con i miei occhi..almeno quella è la fludità che c'è stata durante i primi 40min di gioco. poi dopo bohhh!!! ma penso che quella scheda lo regga bene...e questo gioco è stupendo di grafica da quello che ho potuto vedere, molto meglio del primo mass effect...


tutto questo per dire che qui, per giustificare le nuove schede ci vuole Crysis 2 @ very high full hd e filtri.
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Old 10-04-2010, 02:06   #2468
persa
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ci vuole un gioco che sia completamente fuori scala graficamente rispetto a tutti gli altri giochi... , anche quelli + belli graficamente... come è successo con il primo crysis insomma...o per fare un altro esempio... con Oblivion....

edit:

o come fece anche il primo far cry anni fai...che tecnicamente schiacciava tutti gli altri giochi con i suoi livelli completamente 3D pieni zeppi di dettagli di alta qualità...

Ultima modifica di persa : 10-04-2010 alle 02:11.
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Old 10-04-2010, 02:12   #2469
FULLKRUM
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ed è in questa fase che entra in gioco lo scheduler di Fermi.
Vedi un po' se riusciamo a completare il puzzle .........

DirectX 11

•Gestione Multi-threading: le nuove API gestiscono in modo più efficiente rispetto alle precedenti, processi multithreading. L'applicazione, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguiti in threads separati e non più nello stesso: sarà compito delle display list il sincronizzare operazioni eseguite in tempi differenti dai vari stream processors così che concorrano poi al risultato finale secondo il ruolo spettante a ciascuna. Altre operazioni come il caricamento di una texture o la compilazione di uno shader possono avvenire in parallelo con il principale task di rendering della scena.

Ultima modifica di FULLKRUM : 10-04-2010 alle 02:22.
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Old 10-04-2010, 06:44   #2470
NOOB4EVER
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Vedi un po' se riusciamo a completare il puzzle .........

DirectX 11

•Gestione Multi-threading: le nuove API gestiscono in modo più efficiente rispetto alle precedenti, processi multithreading. L'applicazione, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguiti in threads separati e non più nello stesso: sarà compito delle display list il sincronizzare operazioni eseguite in tempi differenti dai vari stream processors così che concorrano poi al risultato finale secondo il ruolo spettante a ciascuna. Altre operazioni come il caricamento di una texture o la compilazione di uno shader possono avvenire in parallelo con il principale task di rendering della scena.
stento a capire concretamente i concetti senza una pagina di wikio aperta nel secondo monitor non avendo una base di studi alle spalle,ma mi complimento per i tuoi interventi che come quelli di yossarian,tendono a far capire ai comuni mortali cosa avviene "di fondo" mentre noi semplicemente,giochiamo , grazie FULL
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Old 10-04-2010, 07:46   #2471
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quando arriva a te?


ps: LOL per l'avatar, peggio del mio

spero con la prima fornitura, visto che ho fatto l'ordine prima di lurenz
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Old 10-04-2010, 08:28   #2472
Obrigado
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l'unica cosa che son riuscito a trarre dal bios della 480.....



qualche valore e' sballato cmq

nibitor 5.5 is needed...

Ultima modifica di Obrigado : 10-04-2010 alle 14:33.
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Old 10-04-2010, 08:30   #2473
Obrigado
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Originariamente inviato da Crysis90 Guarda i messaggi
Dopo aver visto il trailer di Crysis 2 mi è presa voglia di comprare la 480...che dite gente, sono pazzo???
secondo me nvidia dovrebbe comprare crytek.....
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Old 10-04-2010, 11:21   #2476
nicop84
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Mi è venuto un dubbio solo ora guardando l'ultimo articolo pubblicato sulle 480/470 overcloccate...ma se si posiziona una bella ventolozza da 12 cm direttamente sul dissi della 480 dato che è a diretto contatto con l'esterno, nn si riesce a migliorarne il raffreddamento??
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Old 10-04-2010, 11:25   #2477
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Originariamente inviato da nicop84 Guarda i messaggi
Mi è venuto un dubbio solo ora guardando l'ultimo articolo pubblicato sulle 480/470 overcloccate...ma se si posiziona una bella ventolozza da 12 cm direttamente sul dissi della 480 dato che è a diretto contatto con l'esterno, nn si riesce a migliorarne il raffreddamento??
http://video.golem.de/pc-hardware/30...deon-5870.html
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Old 10-04-2010, 11:31   #2478
CAVICH
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Funzionerebbe di sicuro. però bisogna avere il case predisposto per il foro circolare per la ventola sulla base del case sotto ai pci-e, altrimenti sè peschi in continuazione l'aria all'interno del case, la situazione non migliora più di tanto.
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Old 10-04-2010, 11:31   #2479
sickofitall
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Originariamente inviato da johnp1983 Guarda i messaggi
@ obrigado = mi pare di aver capito che hai la 480... facci vedere come scalda e come rulla con i giochi please!

@ lorenzo (che chiedeva qualche gioco per testare la scheda) = direi di provarla con Just Cause 2.
nessuno qui ha la 480 ancora, semplicemente ha trovato il file bios e lo ha aperto con nibitor
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Old 10-04-2010, 12:15   #2480
eXeS
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DirectX 11

•Gestione Multi-threading: le nuove API gestiscono in modo più efficiente rispetto alle precedenti, processi multithreading. L'applicazione, DirectX runtime e DirectX driver possono ora essere eseguiti in threads separati e non più nello stesso: sarà compito delle display list il sincronizzare operazioni eseguite in tempi differenti dai vari stream processors così che concorrano poi al risultato finale secondo il ruolo spettante a ciascuna. Altre operazioni come il caricamento di una texture o la compilazione di uno shader possono avvenire in parallelo con il principale task di rendering della scena.
Si, ma ripeto per l'ultima volta, quei thread sono thread nativi dell'os eseguiti dalla cpu e non c'entrano una mazza con i thread di istruzioni eseguiti dalla gpu.

Con DX11 il codice x86 dei driver, il codice x86 DirectX, e il codice x86 del gioco possono essere allocati su thread diversi, mentre prima no. Come vedi uso sempre x86 per farti capire che quello è codice eseguito dalla cpu, che è diverso dal codice eseguito dalla gpu.

Prima di DX11
Codice Gioco->Codice DX->Codice driver poteva essere eseguito nell'ambito di un unico thread, un unico core della cpu quindi, anche se alcune operazioni contenute nei vari blocchi erano indipendenti tra di loro, l'esecuzione dei blocchi era sequenziale e non si poteva distribuire l'esecuzione delle istruzioni contenute nei tre blocchi su core distinti.

Con le DX11
I blocchi Codice Gioco Codice DX e Codice driver possono essere eseguiti in parallelo attraverso più thread, ma ribadisco che l'esecutore di questi è sempre la cpu, quando poi quest'ultima eseguirà il codice contenuto nei driver inizierà ad impartire comandi alla gpu, che suddividerà le richieste in funzione delle risorse libere ed è qui che subentra lo schedulatore di Fermi, ma non è il programmatore del gioco che grazie alle DX11 stabilisce quanti thread fermi dovrà eseguire.
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