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Old 18-01-2010, 17:43   #16701
yossarian
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Originariamente inviato da Kharonte85 Guarda i messaggi
Ciao, intanto ti ringrazio della spiegazione chiara come al solito.

Da quello che dici mi sembra che comunque questa soluzione sia abbastanza buona, ma per essere più espliciti secondo te è possibile che laddove un tesselator di questo tipo (polymorph engine) funzioni bene (Ungine dx11) quello di Cypress funzioni male e o viceversa (Cypress>giochi dx11 e applicazioni reali) a tal punto da cambiare le sorti del vantaggio?

Nel complesso cosa ne dici di questo Gf100? Sembra in effetti più promettente di quello che si era visto nelle descrizioni del GPUcomputing o è solo una impressione?
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Originariamente inviato da appleroof Guarda i messaggi

grazie anche a nome mio, sempre chiaro anche per chi non è addentro alla materia come te
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Originariamente inviato da ilcose Guarda i messaggi
quoto il ringraziamento a yossarian per le sue delucidazioni tecniche
grazie ragazzi, sono commosso.
Aggiungo altre due parole e poi giuro che sparisco (anche perchè ho da fare)

facciamo un discorso un po' più ampio: fermi ha la possibilità di gestire 16 kernel (che non sono da intendersi come i kernel di un OS, ma come, più semplicemente, 16 gruppi di thread della stessa applicazione).
Il tessellator è frazionato in 16 unità. Mettendo a sistema queste due cose, è possibile che, in un'applicazione in cui serva il tessellator, alcuni SP svolgano funzioni di tessellation e altri si occupino della grafica. Questo significa che, sulla carta. è possibile avere un tessellator che ha una capacità di calcolo minima pari a quella del singolo SP e massima pari alla somma di quelli dei 16 SP. Quindi, possiamo definirlo "modulabile". Ovviamente, quello o quegli SP che stanno lavorando sulle operazioni di tessellation non possono essere impiegati per fare altro.
Questo significa che mentre quello di ATi può risultare a volte sottodimensionato e altre volte sovradimensionato ma lavora sempre con HW dedicato, quello di nVIDIA è in grado di dare potenza quando serve ma questa potenza la sottrae ad altri tipi di operazioni. Discorso analogo a quanto visto per physx, in parole povere.
yossarian è offline  
Old 18-01-2010, 17:46   #16702
Mparlav
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Ma anche HAWX con Directx 10.1

Il motore grafico di Farcry 2 è il DUNE, che hanno adottato anche sul gioco di Avatar (graficamente è anche più pesante, specie a livello di vegetazione).

Non ricordo se nelle pagine precedenti qualcuno ha inserito questo grafico, sempre dalle slide d'Nvidia, col "famigerato" Crysis

__________________
Wer nicht lösungsorientiert handelt bleibt Bestandteil des Problem
Mparlav è offline  
Old 18-01-2010, 17:47   #16703
Rsdj
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Originariamente inviato da yossarian Guarda i messaggi
grazie ragazzi, sono commosso.
Aggiungo altre due parole e poi giuro che sparisco (anche perchè ho da fare)

facciamo un discorso un po' più ampio: fermi ha la possibilità di gestire 16 kernel (che non sono da intendersi come i kernel di un OS, ma come, più semplicemente, 16 gruppi di thread della stessa applicazione).
Il tessellator è frazionato in 16 unità. Mettendo a sistema queste due cose, è possibile che, in un'applicazione in cui serva il tessellator, alcuni SP svolgano funzioni di tessellation e altri si occupino della grafica. Questo significa che, sulla carta. è possibile avere un tessellator che ha una capacità di calcolo minima pari a quella del singolo SP e massima pari alla somma di quelli dei 16 SP. Quindi, possiamo definirlo "modulabile". Ovviamente, quello o quegli SP che stanno lavorando sulle operazioni di tessellation non possono essere impiegati per fare altro.
Questo significa che mentre quello di ATi può risultare a volte sottodimensionato e altre volte sovradimensionato ma lavora sempre con HW dedicato, quello di nVIDIA è in grado di dare potenza quando serve ma questa potenza la sottrae ad altri tipi di operazioni. Discorso analogo a quanto visto per physx, in parole povere.
Poprio come avevamo ipotizzato

Spero ora sia chiaro che GF100 non avrà un hardware dedicato solamente alla Tessellation...
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Old 18-01-2010, 17:47   #16704
yossarian
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Originariamente inviato da Ren Guarda i messaggi
Yossorian non pensi sia positivo un aumento della potenza dei setup triangle, fermi ormai da diversi anni ad un poligono per ciclo di clock ?

Secondo te non comincia ad essere un collo di bottiglia ?

Ovviamente, mi sto riferendo al futuro e non agli attuali giochi che dubito aumenteranno la geometria oltre le capacità dei setup attuali.
un aumento c'è già stato anche nel numero di dati che è possibile caricare per ciclo. Dalle dx9 si è rimasti fermi a 16 vertici per ciclo ma solo fino alle dx10. Le dx10.1 prevedevano già un aumento a 32 vertici per ciclo.

Di sicuro, adesso, il collo di bottiglia inizia ad essere la velocità di trasferimento dei dati dalla cpu alla gpu. Infatti la tendenza è quella, ormai di effettuare trasferimenti in batch da cpu a vram sia per le texture che per i vertici.
yossarian è offline  
Old 18-01-2010, 17:49   #16705
yossarian
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Originariamente inviato da Rsdj Guarda i messaggi
Poprio come avevamo ipotizzato

Spero ora sia chiaro che GF100 non avrà un hardware dedicato solamente alla Tessellation...
GF100 ha un tessellator dedicato; non ha hull e domain shader che sono emulati dallo shader core.
yossarian è offline  
Old 18-01-2010, 17:50   #16706
Kharonte85
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Originariamente inviato da faber80 Guarda i messaggi
1. diciamo anche barato....
2. che cambio non mi crollate tutte in una volta le aspettative....
1) puo' essere benissimo, pensarlo è lecito.

2) qui ti sbagli sarebbe un risultato a dir poco strepitoso riuscire a fare il 100% in più sulla GTX 285 (e basta che fai i paragoni con i recenti cambi generazionali di schede video per accorgertene)
Kharonte85 è offline  
Old 18-01-2010, 17:53   #16707
Rsdj
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GF100 ha un tessellator dedicato; non ha hull e domain shader che sono emulati dallo shader core.
Quindi in sostanza da solo non può fare granchè, ha bisogno di appoggiarsi alle shader units o sbaglio?

Ultima modifica di Rsdj : 18-01-2010 alle 17:56.
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Old 18-01-2010, 17:55   #16708
IlGranTrebeobia
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Old 18-01-2010, 17:55   #16709
yossarian
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Quindi in sostanza da solo non può fare granchè, ha isogno di appoggiarsi alle shader units o sbaglio?
non sbagli; il tessellator, come tutte le unità di tipo fixed function, è fondamentalmente "stupido", mi si passi il termine. Sa fare una cosa molto velocemente ma non si attiva finchè qualcuno non gli dice cosa e come deve fare quella cosa e non controlla che abbia lavorato bene. Questo qualcuno può essere l'accoppiata hull e domain shader oppure qualcuno che ne faccia le veci (lo shader core)
yossarian è offline  
Old 18-01-2010, 17:56   #16710
faber80
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2) qui ti sbagli sarebbe un risultato a dir poco strepitoso riuscire a fare il 100% in più sulla GTX 285 (e basta che fai i paragoni con i recenti cambi generazionali di schede video per accorgertene)
errore mio, leggendo di fretta ho capito male, ovvero che ti riferissi alla 5870.

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Old 18-01-2010, 17:57   #16711
Rsdj
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non sbagli; il tessellator, come tutte le unità di tipo fixed function, è fondamentalmente "stupido", mi si passi il termine. Sa fare una cosa molto velocemente ma non si attiva finchè qualcuno non gli dice cosa e come deve fare quella cosa e non controlla che abbia lavorato bene. Questo qualcuno può essere l'accoppiata hull e domain shader oppure qualcuno che ne faccia le veci (lo shader core)
Perfetto Yoss grazie della spiegazione, mi hai fatto capire tutto chiaramente
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Old 18-01-2010, 17:59   #16712
aaasssdddfffggg
 
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bè cmq su questo non avevamo dubbi... diciamo che i test interni hanno fatto intravedere qualcosa che è molto promettente, adesso bisogna confermarla (o smentirla)

ovviamente imho



lo stesso di quale? Se ti riferisci a Farcry 2 non è lo stesso engine...
FarCry 2 usa il DUNIA ENGINE mentre CRYSIS usa il cryengine 2 ovviamente di CRYTEK.
 
Old 18-01-2010, 18:00   #16713
Kharonte85
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grazie ragazzi, sono commosso.
Aggiungo altre due parole e poi giuro che sparisco (anche perchè ho da fare)

facciamo un discorso un po' più ampio: fermi ha la possibilità di gestire 16 kernel (che non sono da intendersi come i kernel di un OS, ma come, più semplicemente, 16 gruppi di thread della stessa applicazione).
Il tessellator è frazionato in 16 unità. Mettendo a sistema queste due cose, è possibile che, in un'applicazione in cui serva il tessellator, alcuni SP svolgano funzioni di tessellation e altri si occupino della grafica. Questo significa che, sulla carta. è possibile avere un tessellator che ha una capacità di calcolo minima pari a quella del singolo SP e massima pari alla somma di quelli dei 16 SP. Quindi, possiamo definirlo "modulabile". Ovviamente, quello o quegli SP che stanno lavorando sulle operazioni di tessellation non possono essere impiegati per fare altro.
Questo significa che mentre quello di ATi può risultare a volte sottodimensionato e altre volte sovradimensionato ma lavora sempre con HW dedicato, quello di nVIDIA è in grado di dare potenza quando serve ma questa potenza la sottrae ad altri tipi di operazioni. Discorso analogo a quanto visto per physx, in parole povere.
Capito, quindi tutto starà nel vedere a quale soglia di utilizzo della tesselation questo tipo "modulare" di Gf100 diventi svantaggioso rispetto a quello "fisso" di Cypress.

Questo approccio di Nvidia mi pare intelligente in vista del fatto che i giochi in dx11 latiteranno un po' come quantità di tesselation usata, almeno sul breve periodo...

Ultima modifica di Kharonte85 : 18-01-2010 alle 18:03.
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Old 18-01-2010, 18:02   #16714
Rsdj
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Capito, quindi tutto starà nel vedere a quale soglia di utilizzo della tesselation questo tipo "modulare" di Gf100 diventi svantaggioso rispetto a quello "fisso" di Cypress.

Questo approccio di Nvidia mi pare intelligente in vista del fatto che i giochi in dx11 latiteranno un po' come quantità di tesselation usata, almeno sul breve periodo...
Quindi fammi capire se uno vuole giocare nel frattempo a GTA IV, NFS Shift, Assassin's Creed ecc. ecc. deve tirare na miriade di bestemmie perchè non hanno la Tessellation?? Secondo il tuo ragionamento per sfruttare al meglio GF100 dovremmo stare dalla mattina alla sera a far girare Unigine Heaven Benchmark o no??

p.s: hai editato eh??

Ultima modifica di Rsdj : 18-01-2010 alle 18:06.
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Old 18-01-2010, 18:03   #16715
scorpion73
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domanda: ma hull e domain shader sulle ATI stanno nel tessellator dedicato o sono anche loro emulati dagli shaders?
E' giusto per paragonare le due architetture.
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Old 18-01-2010, 18:04   #16716
Rsdj
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domanda: ma hull e domain shader sulle ATI stanno nel tessellator dedicato o sono anche loro emulati dagli shaders?
E' giusto per paragonare le due architetture.
Nelle ATI il Tessellator si occupa solo della Tessellazione e non ha biasogno di altro hardware... confermi Yoss?
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Old 18-01-2010, 18:05   #16717
Kharonte85
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Quindi fammi capire se uno vuole giocare nel frattempo a GTA IV, NFS Shift, Assassin's Creed ecc. ecc. deve tirare na miriade di bestemmie perchè non hanno la Tessellation??
No...non capisco a cosa ti riferisci...se non hanno il tesselatore non c'è da preoccuparsi
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p.s: hai editato eh??
no l'avevo cancellata per sbaglio (casini con la linea) rimessa
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Old 18-01-2010, 18:07   #16718
yossarian
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domanda: ma hull e domain shader sulle ATI stanno nel tessellator dedicato o sono anche loro emulati dagli shaders?
E' giusto per paragonare le due architetture.
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Nelle ATI il Tessellator si occupa solo della Tessellazione e non ha biasogno di altro hardware... confermi Yoss?
in RV770 sono emulati dagli shader in RV870 sono presenti come hardware dedicato
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Old 18-01-2010, 18:09   #16719
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No...non capisco a cosa ti riferisci...se non hanno il tesselatore non c'è da preoccuparsi

no l'avevo cancellata per sbaglio (casini con la linea) rimessa
Hai ragione avevo capito male, scusa

Quindi secondo questa teoria GF100 è DX10 perchè nei giochi dove viene usata anche la Tessellation (da non confondersi con benchmark che si abbuffano inutilmente di Tessellation) diventa un epic fail più che un mostro... cosa che spiegherebbe anche il perchè non vengono mostrate performance in game (cosa per cui nasce la scheda, non per fare i bench sintetici). I conti iniziano a tornare
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Old 18-01-2010, 18:11   #16720
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Hai ragione avevo capito male, scusa

Quindi secondo questa teoria GF100 è DX10 perchè nei giochi dove viene usata anche la Tessellation (da non confondersi con benchmark che si abbuffano inutilmente di Tessellation) diventa un epic fail più che un mostro... cosa che spiegherebbe anche il perchè non vengono mostrate performance in game (cosa per cui nasce la scheda, non per fare i bench sintetici). I conti iniziano a tornare
te sei epico davvero.Quali conti iniziano a tornare?
 
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