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#16701 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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Aggiungo altre due parole e poi giuro che sparisco (anche perchè ho da fare) facciamo un discorso un po' più ampio: fermi ha la possibilità di gestire 16 kernel (che non sono da intendersi come i kernel di un OS, ma come, più semplicemente, 16 gruppi di thread della stessa applicazione). Il tessellator è frazionato in 16 unità. Mettendo a sistema queste due cose, è possibile che, in un'applicazione in cui serva il tessellator, alcuni SP svolgano funzioni di tessellation e altri si occupino della grafica. Questo significa che, sulla carta. è possibile avere un tessellator che ha una capacità di calcolo minima pari a quella del singolo SP e massima pari alla somma di quelli dei 16 SP. Quindi, possiamo definirlo "modulabile". Ovviamente, quello o quegli SP che stanno lavorando sulle operazioni di tessellation non possono essere impiegati per fare altro. Questo significa che mentre quello di ATi può risultare a volte sottodimensionato e altre volte sovradimensionato ma lavora sempre con HW dedicato, quello di nVIDIA è in grado di dare potenza quando serve ma questa potenza la sottrae ad altri tipi di operazioni. Discorso analogo a quanto visto per physx, in parole povere. |
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#16702 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Messaggi: 20729
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Ma anche HAWX con Directx 10.1
Il motore grafico di Farcry 2 è il DUNE, che hanno adottato anche sul gioco di Avatar (graficamente è anche più pesante, specie a livello di vegetazione). Non ricordo se nelle pagine precedenti qualcuno ha inserito questo grafico, sempre dalle slide d'Nvidia, col "famigerato" Crysis
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Wer nicht lösungsorientiert handelt bleibt Bestandteil des Problem |
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#16703 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2008
Messaggi: 2106
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Spero ora sia chiaro che GF100 non avrà un hardware dedicato solamente alla Tessellation... |
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#16704 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Di sicuro, adesso, il collo di bottiglia inizia ad essere la velocità di trasferimento dei dati dalla cpu alla gpu. Infatti la tendenza è quella, ormai di effettuare trasferimenti in batch da cpu a vram sia per le texture che per i vertici. |
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#16705 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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#16706 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
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2) qui ti sbagli sarebbe un risultato a dir poco strepitoso riuscire a fare il 100% in più sulla GTX 285 (e basta che fai i paragoni con i recenti cambi generazionali di schede video per accorgertene) |
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#16707 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2008
Messaggi: 2106
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Quindi in sostanza da solo non può fare granchè, ha bisogno di appoggiarsi alle shader units o sbaglio?
Ultima modifica di Rsdj : 18-01-2010 alle 17:56. |
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#16708 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: TN <Asus p6t | Xeon X5670@4Ghz | Kingstone DDR3 3x4Gb | GeForce GTX 970 | G19 + g203>
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Facciamo che sia semi-dedicato, così accontentiamo tutti
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[PILUM] IlGranTrebeobia (BF2 / BF2142 / BFBC2 / BF3 / BF4 / BF1 / BFV ) | @devArt | SX110 IS / EOS 1000D"More GG, more skill" - A. Krupnyk |
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#16709 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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non sbagli; il tessellator, come tutte le unità di tipo fixed function, è fondamentalmente "stupido", mi si passi il termine. Sa fare una cosa molto velocemente ma non si attiva finchè qualcuno non gli dice cosa e come deve fare quella cosa e non controlla che abbia lavorato bene. Questo qualcuno può essere l'accoppiata hull e domain shader oppure qualcuno che ne faccia le veci (lo shader core)
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#16710 | ||
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Iscritto dal: Jan 2007
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#16711 | |
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Iscritto dal: Aug 2008
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#16712 |
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Messaggi: n/a
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FarCry 2 usa il DUNIA ENGINE mentre CRYSIS usa il cryengine 2 ovviamente di CRYTEK.
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#16713 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
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Questo approccio di Nvidia mi pare intelligente in vista del fatto che i giochi in dx11 latiteranno un po' come quantità di tesselation usata, almeno sul breve periodo... Ultima modifica di Kharonte85 : 18-01-2010 alle 18:03. |
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#16714 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2008
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p.s: hai editato eh?? Ultima modifica di Rsdj : 18-01-2010 alle 18:06. |
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#16715 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2007
Messaggi: 3983
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domanda: ma hull e domain shader sulle ATI stanno nel tessellator dedicato o sono anche loro emulati dagli shaders?
E' giusto per paragonare le due architetture.
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Intel i7 14700KF-Aorus WaterForce X 360-Aorus Master Z690-32GB Fury Renegade 6000cl32-Samsung 980PRO 2Tb-Samsung 970PRO 1Tb- SanDisk 3d Ultra 1Tb-RTX 4090 ZOTAC AMP AIRO-Seasonic Vertex GX 1200-Creative SoundBlaster AE5 Plus-Phanteks P600S-Cooler Master HALO MF140-Predator X34GS-VR Meta Quest 2-MacMini M1
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#16716 | |
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#16717 | |
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Senior Member
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no l'avevo cancellata per sbaglio (casini con la linea) rimessa |
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#16718 | |
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#16719 | |
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Quindi secondo questa teoria GF100 è DX10 perchè nei giochi dove viene usata anche la Tessellation (da non confondersi con benchmark che si abbuffano inutilmente di Tessellation) diventa un epic fail più che un mostro... cosa che spiegherebbe anche il perchè non vengono mostrate performance in game (cosa per cui nasce la scheda, non per fare i bench sintetici). I conti iniziano a tornare |
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#16720 | |
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