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#16661 | |
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Senior Member
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MY liquidcooled PC |
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#16662 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2009
Città: Roma
Messaggi: 4050
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Prima con le schede ati non valeva questa cosa...
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#16663 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
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#16664 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2008
Messaggi: 2106
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Diciamo che in genere commentate ciò che vi va più a favore dai... Cmq aspettiamo Yoss che farà sicuramente chiarezza Quote:
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#16665 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
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Prendo atto che qualcun'altro si affanna ad accampare interpretazioni forzate per cercare di ridimensionare quanto gli articoli su Gf100 di oggi hanno mostrato...come al solito aspettiamo i riscontri futuri ma quello che si è visto oggi è innegabilmente positivo ed era quello che ci si aspettava da Nvidia. Nei mesi passati era tutto un: perchè non mostra i benchmark? (sottointendendo che non sarebbe stata in grado di farlo perchè non competitiva) Bene ora lo ha fatto...come la mettiamo? Facciamo finta di non averli visti e andiamo avanti come prima oppure prendiamo atto del fatto che Nvidia ha finalmente lanciato il sasso? |
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#16666 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 1489
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in quasi tutte le recensioni la hd 5870 fa tra i 75-80 fps e qua addirittura 57 fps...
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#16667 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Orizzonte degli eventi
Messaggi: 22732
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che tristezza... almeno una volta chi era palesemente tifoso postava solo nel thread della sua religione...
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#16668 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
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#16669 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Il polymorph engine è un ibrido che prevede il tessellator vero e proprio in hardware e la sua parte programmabile eseguita dallo shader core. In pratica, nVIDIA ha scomposto la parte relativa alle operazioni geometriche della pipeline grafica, replicandone più volte gli elementi. Così, ogni gruppo di 128 alu ha un suo raster engine e ogni gruppo di 32 alu ha un suo tessellator dedicato. Trova riscontro l'ipotesi che avevo fatto tempo fa sulla possiblità di avere un tessellator hardware. Come dicevo allora,s e qualcosa si può emulare questi sono hull e domain shader (ossia la parte programmabile), come avviene in RV770, mentre è del tutto controproducente farlo con il tessellator vero e proprio. In pratica nVIDIA ha dotato ogni AP di un tessellator del tipo di quello visto per RV770 (ovviamente dimensionandolo al numero di alu che deve servire). Vantaggi di questa soluzione sono la riduzione dell'ammontare di hardware dedicato e la possibilità di disattivare anche l'hw dedicato alle operazioni di tessellation quando si disabilitano SP. Svantaggi: l'impatto sulle prestazioni è variabile e dipende da diversi fattori, ad iniziare dall'occuzione degli shader per finire con l'occupazione di banda tra shader core e polymorph engine. In questo caso, infatti, non si ha un flusso di dati che scorre in un solo verso, ma i vertici prelevati dallo stadio che fa vertex fetch passano allo shader core che svolge le funzioni tipiche degli hull shader, quindi tornano al polymorph engine per la tessellation, di nuovo alllo shader core per le operazioni di domain shading e, infine, al polymorph engine che prepara le operazioni di rasterizzazione. Questo complica ulteriormente la già complessa logica di controllo dei chip nVIDIA ma l'architettura con tessellator dedicato ad ogni SP dovrebbe ridurre l'impatto sulla banda passante tra polymorph engine e shader core (per essere più precisi si dovrebbero avere dati sulla capacità di trasferimento dati di quel canale). |
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#16670 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Messaggi: 702
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se prendiamo per buoni 70fps medi la differenza si riduce ad un misero 20% non ho usato il termine misero a sproposito: questo 20% di perfomance in quanto si tradurrà in termini di costo e consumo? ovviamente lo sapremo con certezza a marzo/aprile, ma i primi indizi non sono incoraggianti
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#16671 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Napoli
Messaggi: 2389
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Non escludo che Fermi possa essere una GPU solida ma di sicuro i risultati della 5870 riportati da Hwupgrade, come sempre per quanto attiene le VGA ATI, sono VERGOGNOSI....!!!
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#16672 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 3576
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Quote:
5870= 75 fps Fermi= 84 fps vediamo se mi dici che uno dei 2 è fasullo
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#16673 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Messaggi: 20729
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Dal whitepaper GF100 (pagina 5):
"PolyMorph Engines” . Each PolyMorph Engine includes a tessellation unit, an attribute setup unit, and other geometry processing units. Each SM has its own dedicated PolyMorph Engine (we provide more details on the Polymorph Engine in the GF100 architecture sections below). Newly generated primitives are converted to pixels by four Raster Engines that operate in parallel (compared to a single Raster Engine in prior generation GPUs). On-chip L1 and L2 caches enable high bandwidth transfer of primitive attributes between the SM and the tessellation unit as well as between different SMs. Tessellation and all its supporting stages are performed in parallel on GF100, enabling breathtaking geometry throughput." da pagina 7 "The first stage begins by fetching vertices from a global vertex buffer. Fetched vertices are sent to the SM for vertex shading and hull shading. In these two stages vertices are transformed from object space to world space, and parameters required for tessellation (such as tessellation factor) are calculated. The tessellation factors (or LODs) are sent to the Tessellator. In the second stage, the PolyMorph Engine reads the tessellation factors. The Tessellator dices the patch (a smooth surface defined by a mesh of control points) and outputs a mesh of vertices. The mesh is defined by patch (u,v) values, and how they are connected to form a mesh. The new vertices are sent to the SM where the Domain Shader and Geometry Shader are executed. The Domain Shader calculates the final position of each vertex based on input from the Hull Shader and Tessellator. At this stage, a displacement map is usually applied to add detailed features to the patch. The Geometry Shader conducts any post processing, adding and removing vertices and primitives where needed. The results are sent back to the Tessellation Engine for the final pass."
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Wer nicht lösungsorientiert handelt bleibt Bestandteil des Problem |
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#16674 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Messaggi: 1489
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tutti qui parliamo di prestazioni (15-25% in più per fermi) ma nessuno parla di costi calore e consumi della futura scheda basata su fermi
ps. povero enrico fermi si stara rivoltando nella tomba ...
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#16675 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
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Da quello che dici mi sembra che comunque questa soluzione sia abbastanza buona, ma per essere più espliciti secondo te è possibile che laddove un tesselator di questo tipo (polymorph engine) funzioni bene (Ungine dx11) quello di Cypress funzioni male e o viceversa (Cypress>giochi dx11 e applicazioni reali) a tal punto da cambiare le sorti del vantaggio? Nel complesso cosa ne dici di questo Gf100? Sembra in effetti più promettente di quello che si era visto nelle descrizioni del GPUcomputing o è solo una impressione? |
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#16676 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2008
Messaggi: 658
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#16677 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
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http://www.xtremeshack.com/immagine/i42592_1.jpg Si può continuare a discutere sui se e sui ma, però quei 57 FPS medi nn solo nn stanno nè in celo nè in terra ma sono passibili di denuncia per falsa informazione ad opera di una testata giornalistica. Poi la cosa fa ridere ma se ci si perde per degli stupidi numeri la cosa è un po' grave e patetica
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#16678 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
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In secondo: come si fa a dire che non sono incoraggianti se fino a ieri qualcuno dubitava perfino che fosse una GPU, che avesse il tesselator dei poveri ecc ecc... ![]() Poi chiaro il resto si vedrà... Quote:
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http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...ostcount=17639 Le motivazioni sono scritte all'interno, del resto chi mi puo' assicurare che il dato di GF100 rimanga fisso in altre situazioni? Potrebbe aumentare anche lui. |
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#16679 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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L'architettura nel complesso è interessante ma lo è, soprattutto, in prospettiva, come tutte le nuove soluzioni. Nell'immediato credo abbiano ancora seri problemi ad avere rese accettabili e non so quando si vedrà realmente sul mercato la versione a 512 alu. I bench li hanno, con ogni probabilità, fatto con una versione a 512 alu ma in versione non definitiva. Ovvero, in versione definitiva per frequenze (in base a ciò che nVIDIA si è prefissata di ottenere) ma sicuramente non per consumi e dissipazione del calore (il fatto che non abbiano ancora distribuito pre sample e mostrino solo qualche slide di test interni è indicativo). difficile fare previsioni; sicuramente lo scenario è destinato a cambiare anche titolo per titolo o, addirittura, mappa per mappa. |
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#16680 | |
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edit: Anzi, ho cambiato idea, non potrei comunque arrivare a quella risoluzione
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