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#8181 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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#8182 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
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Nv30 aveva il problema di "essere" dx8 quando i giochi cominciavano a diventare tutti in dx9 (in open GL viaggiavano una meraviglia uguale in dx8.1), in questo momento la situazione è diversa perchè fino a che non ci leviamo di torno le console la maggior parte dei giochi rimarrà in dx9. Al momento (ma probabilmente anche in futuro) i giochi dx10, dx10.1, dx11 e dx11 con tesselatore rappresenteranno solo una minoranza assoluta. Ecco perchè è impossibile che si ripeta l'ecatombe della serie fx. (a meno che GF100 sia dx8 )Quote:
Ultima modifica di Kharonte85 : 24-11-2009 alle 13:12. |
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#8183 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Roma
Messaggi: 3237
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Quindi non più di un cluster di alu Ati,(80alu) può essere indirizzato alla volta per mancanza di dati da processare(causa il setup triangle) per ciclo di clock. Le altre alu rimangono in attesa che il dato venga restituito al rasterizer per poi proseguire con i pixel shader.
In poche parole gli altri 18-19 cluster di cypress rimangono in standby per ogni ciclo di clock dedicato alla geometria... Stesso discorso, ma con proporzioni diverse per le nvidia. Sto dicendo una fesseria ? Ultima modifica di Ren : 24-11-2009 alle 13:16. |
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#8184 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
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Se è come dici allora gf100 potrebbe dichiararsi dx11 senza avere un tesselatore hardware...ma emulare il tesselatore secondo me sarebbe un suicidio (a vedere quanto calano le prestazioni sulle schede HD5xx0), praticamente equivarebbe a non averlo...e sarebbe un peccato perchè a quel punto in pochissimi sarebbero incoraggiati spontaneamente ad utilizzarlo. |
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#8185 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
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#8186 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2006
Città: Red Light District
Messaggi: 13937
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se si eccede con il tassellatore, si perde troppo con ati e penso pure con nvidia.... |
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#8187 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Looking for a place to call home
Messaggi: 5325
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Sinceramente mi sfugge di che tipo di capacità grafiche puoi parlare se le uniche cose che si sanno sono di carattere computazionale. Sappiamo molto sugli shaders e sulle caratteristiche generali del chip, ma poco sul resto...
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A.L.M. @ HWBOT | Personal PC: Asus N56VZ | Work PC: Lenovo Thinkpad T420 (Core i5 2520M, 4GB ram, 320GB 7200rpm) | Mobile device: iPhone 4S Work It Harder, Make It Better, Do It Faster, Makes Us Stronger, More Than Ever Hour After Hour Work Is Never Over |
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#8188 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Con gli shader unificati tutti i cluster caricano istruzioni relative sia alle geometrie che al rendering e le eseguono in contemporanea solo dopo che sono stati riempiti tutti i registri costanti (diverse migliaiaa9 e gli instruction buffer. Ogni thread di tipo geometrico ne genera n per i pixel shader che vengono eseguiti mentre si continua a lavorare su altri thread geometrici. Insomma, quello dei 16 vertici (o 32) caricati per ciclo non costituisce un limite. Ultima modifica di yossarian : 24-11-2009 alle 14:12. |
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#8189 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 19401
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Rough performance estimates Given everything we talked about above, we can start to draw some rough comparisons from GF100 to GT200 and RV870—and maybe estimate performance. We've got a clock estimate we're pretty confident in, and we've puts flags in the ground for the graphics-specific units, in terms of counts, so here goes nothing. We'll consider Radeon HD 5870 for the RV870 implementation and the GeForce GTX 285 for the GT200 product. Obviously, GT200's SP rate is for MADD, since it doesn't have support for SP FMA. ![]() The GF100's architecture means the SKU we've described (the GeForce GTX 380, possibly) comfortably outruns the GeForce GTX 285 in every way, to the point that (and we really generalize here, sorry) it should usually be at least twice as fast. Of course, you can engineer situations, usually in the middle of a frame, where the GF100 won't outpace the GT200 all that much, but in the main, it should be a solid improvement. The GF100 will outpace the Radeon HD 5870 as the top single-chip graphics product of all time, assuming AMD doesn't release anything else in the interim, between now and January. Look for the margins there to be a bit more slender, and we refer you to our Radeon HD 5870 review for the figures that'll let you imagine performance versus AMD's product. http://techreport.com/articles.x/17815/4 |
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#8190 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Messaggi: 8488
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Probabilmente non ho capito bene io, ma il tessellatore non dovrebbe far migliorare le prestazioni a parità di rappresentazione grafica?
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Intel i7-4770; Arctic i30 CO; ASRock Fatal1ty H87; Corsair DDR3 1600 2*8GB; Gigabyte WindForce 780TI; Corsair AX760; Dell U2410; TP-Link Archer D5 |
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#8191 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Roma
Messaggi: 3237
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Ultima modifica di Ren : 24-11-2009 alle 14:25. |
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#8192 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2009
Messaggi: 1234
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#8193 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
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#8194 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Città: Vitória(ES), Brasile
Messaggi: 8152
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O migliori la qualitá (con un impatto prestazionale ridotto rispetto ai metodi tradizionali), o mantieni lo stesso dettaglio migliorando le prestazioni. (che poi diciamocelo, é la stessa cosa, da 2 punti di vista diversi)
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Se la vita ti da limoni ... Spremili in occhio a qualcuno e corri! |
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#8195 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Messaggi: 1702
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Ma bisogna pensare che al crescere del numero delle facce aumentano il numero dei triangoli che compongono gli oggetti. Quindi illuminazione ed ombreggiatura devono essere calcolati sulla base di un dettagliio geometrico maggiore. |
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#8196 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Città: Roma
Messaggi: 3237
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Quindi i modelli poligonali rimangono gli stessi, ma si applica un effetto che aumenti i poligoni matematicamente e non secondo l'idea del modellatore. Diciamo che è un effetto che aumenta la qualità generale dei modelli come può essere un parallax mapping, ma con reale generazione dei poligoni ed il vantaggio della scalabilità del motore 3D. Se guardi il drago postato precedentemente, l'aumento di poligoni è mostruoso, ma la qualità del prodotto finito non è poi così eclatante. (guarda i video) Alcune superfici più semplici come i mattoni o le corde, mostrano invece uno stacco maggiore dal punto di vista qualitativo. Ultima modifica di Ren : 24-11-2009 alle 14:34. |
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#8197 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Considera che dopo l'avvio dell'elaborazione, man mano che si rpocede, i buffer e i registri contenenti istruzioni e dati si vanno svuotando e devono essere di nuovo riempiti. Per questo, l'unità centrale (il thread processor) riceve dei feedback da tutti i processi completati e decide, di conseguenza, cosa andare a caricare. Anche nell'ipotesi di dover completare prima un intero frame, il limite dei 16 vertici per ciclo non rappresenterebbe un collo di bottiglia, perchè questo avverrebbe solo all'inizio dell'elaborazione del primo frame; in seguito, possono essere caricate anche istruzioni relative alle geometrie dei frame successivi mentre si sta ancora renderizzando il frame precedente. |
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#8198 | |
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Senior Member
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#8199 |
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Senior Member
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Città: Roma
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Finalmente ho capito!
Grazie. |
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#8200 | |
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Senior Member
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