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Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
Le soluzioni FSP per il 2026: potenza e IA al centro
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Old 26-09-2009, 01:21   #5581
yossarian
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ma infatti rimane un mistero come, a parità di condizioni, rv770 sia dx10.1 e rv870 dx11: "basta" (in estrema ipotesi) che i programmatori scelgano, in ipotesi di programmare in vertex e geometry piuttosto che in hull e domain shaders, e, avendo entrambe le gpu il tasselletor, il gioco è fatto (è proprio il caso di dirlo)

questo spiega anche come siamo polli a rincorrere sempre il software che non cìè con l'hardware che c'è
in realtà il tessellator non è il motivo per cui RV770 non è dx11; ad esempio, c'è molta più differenza tra i compute shader 5.0 e i 4.1 (delle dx10.1) di quanto non ce ne sia tra il tessellator di RV870 e quello di RV770.
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Old 26-09-2009, 01:22   #5582
yossarian
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ma infatti rimane un mistero come, a parità di condizioni, rv770 sia dx10.1 e rv870 dx11: "basta" (in estrema ipotesi) che i programmatori scelgano, in ipotesi di programmare in vertex e geometry piuttosto che in hull e domain shaders, e, avendo entrambe le gpu il tasselletor, il gioco è fatto (è proprio il caso di dirlo)

questo spiega anche come siamo polli a rincorrere sempre il software che non cìè con l'hardware che c'è



ok, rispondo adesso perchè letto dopo: ma quindi, nell'economia del discrso che faccio in questo post, il tasselletor di rv770 potrebbe funzionare, una volta che siano implementati entrambi i path (sò che è un'ipotesi di scuola, dato che mai gli svuluppatori si sbatteranno tanto non avendo tempo e soldi a disposizione, e anche perchè le aziende produttrici di hw, nello specifico Ati, si incacchierebbero non poco )? Anche perchè credo che la potenza di rv770 sia ancora sufficiente a ciò...(intendo far girare un gioco programmato in quel modo in fullhd, magari senza aa)
nell'economia del discorso, si e, magari, anche con MSAA

Ultima modifica di yossarian : 26-09-2009 alle 01:24.
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Old 26-09-2009, 01:23   #5583
ippo.g
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in realtà il tessellator non è il motivo per cui RV770 non è dx11; ad esempio, c'è molta più differenza tra i compute shader 5.0 e i 4.1 (delle dx10.1) di quanto non ce ne sia tra il tessellator di RV870 e quello di RV770.
quindi?
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Old 26-09-2009, 01:24   #5584
yossarian
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quindi?
quindi il tessellator di RV770 funziona con una path non dx11 (perchè non ha hull e domain shader) ma per il resto è identico a quello di rv870 e ugualmente programmabile; però rv770 non è dx11
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Old 26-09-2009, 01:25   #5585
devAngnew
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la flessibilità si traduce in efficienza architetturale, altrimenti resta un parametro fine a sé stesso e, pertanto, inutile. Non mi interessa avere un'architettura flessibile se è più lenta di una meno flessibile. Ad esempio, i chip ATi sono più flessibili di quelli nVidia perchè l'ILP è gestito dal compilatore e non in run time, ma questa maggior flessibilità si traduce in una minor efficienza architetturale. Il vantaggio è stato quello di aver potuto mettere tanti transistor in poco spazio e di aver potuto adottare versioni diverse di API (DX10, 10.1 e 11) senza grandi stravolgimenti architetturali.
Bhe se non sbaglio però l'architettura ati ha lo svantaggio che per fare 5 operazioni per ciclio deve operare sempre sulla stessa informazione quindi tanto flessibile non è.

Quote:
vedi sopra; in un'architettura a shader dedicati ogni unità sa ciò che deve fare e lo fa molto più velocemente; in una a shader unificati ogni unità deve "pensare" a ciò che deve fare o meglio (le cose sono piuttosto complesse e ogni unità ha migliaia di registri su cui carica dati sia di tipo geometrico che non e di volta in volta deve "scegliere" su quali moperare), c'è un thread processor (arbiter + sequencer) che lo fa per lei e spreca cicli per fare questa operazione. Cicli che l'altra impiega per fare calcoli, invece.
certo però se il thread processor non ha deciso come bilanciare gli shader e cosa far calcolare a chi non penso che gli shader facciano qualcosa una volta finito il loro ultimo compito.


Quote:
Lo svantaggio degli shader dedicati è che è praticamente impossibile avere tutte le unità a pieno regime anzi, spesso, quando un blocco è in full l'altro è in idle.
Sono completamente d'accordo. Però nel caso limite che le unità siano tutte occupate e la scena da renderizzare non è sbilanciata rispetto alle unità presenti nella gpu sicuramente è più efficiente ecco perchè come già detto si è passati alle unità a shader unificati.


Quote:
Oltre a ciò c'è la possibilità, di cui hai parlato, di poter effettuare ottimizzazioni sui carichi di lavoro a seconda di ciò che serve; entro certi limiti, però: le DX10, ad esempio, prevedono che non sia possibile fare più di 16 vertex fetch contemporanei, quindi le unità che fanno vertex shading potranno caricare solo 16 vertici per volta (come con le dx9); con le dx10.1 e le 11 si è passati a 32. Questo si traduce in efficienza architetturale globale (e non della singola unità)
Ovviamente il mio ragionamento è generico senza guardare i limiti architeturali imposti; Ma ribadisco che c'è sempre overhead iniziale per settare gli shader sul da farsi.

Quote:
Resta comunque il fatto che un'unità dedicata, di tipo fixed function, è più veloce di una generica e, quindi, un tessellator di tipo hardware è preferibile che sia implementato tramite fixed function, in quanto deve fare sempre e solo la stessa cosa (aggiungere vertici) mentre è l'hull shader (o i vertex shader, a seconda dell'implementazione scelta) a dirgli dove deve aggiungerli, a seconda del tipo di funzione scelta.
La scelta non è cosa fare ma come farlo fare stà agli ingegneri che progettano la gpu scegliere la strada migliore secondo i loro test che fanno prima di mettere sul mercato una gpu.
Quindi secondo me la strada di fare operazioni di tesselation su unità a shader unificati non è completamente da scartare.


Ps: notte a tutti ...
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Old 26-09-2009, 01:27   #5586
okorop
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quindi il tessellator di RV770 funziona con una path non dx11 ma per il resto è identico a quello di rv870 e ugualmente programmabile; però rv770 non è dx11
dunque non si sfrutterà mai il tessellator di rv770 giusto?
p.s. comunque non capisco perchè quando si parla dei verdi sei qui a parlar dei rossi e quando è richiesta la tua presenza nell'altro thread non ci sei mai......comunque ogni tuo post è oro!!!! grazie
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Old 26-09-2009, 01:27   #5587
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pure

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Old 26-09-2009, 01:29   #5588
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p.s. comunque non capisco perchè quando si parla dei verdi sei qui a parlar dei rossi e quando è richiesta la tua presenza nell'altro thread non ci sei mai......comunque ogni tuo post è oro!!!! grazie
a me in un forum di vga fà abbastanza indifferenza il verde piuttosto che il rosso piuttsto che il blu o il giallo o il viola...
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Old 26-09-2009, 01:30   #5589
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a me in un forum di vga fà abbastanza indifferenza il verde piuttosto che il rosso piuttsto che il blu o il giallo o il viola...
si era capito a cosa alludevo
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Old 26-09-2009, 01:30   #5590
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quindi il tessellator di RV770 funziona con una path non dx11 (perchè non ha hull e domain shader) ma per il resto è identico a quello di rv870 e ugualmente programmabile; però rv770 non è dx11
bene, non so se Stalker utilizza tale tecnologia, ma è un gico molto scalabile e permetterà di giocare in tutte le versioni di DX
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Old 26-09-2009, 01:32   #5591
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si era capito a cosa alludevo
si si, infatti
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Old 26-09-2009, 01:39   #5592
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Quello che chiedi tu e che si lamentono in molti esite già e si chiamano console.
Tutte con hw uguale che dura 5 e più anni ed ogni anno che passa dalla sua nascita migliora la grafica...
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nell'economia del discorso, si e, magari, anche con MSAA
Esatto, il potere dell'economia...che è solo a favore dei produttori
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Old 26-09-2009, 01:43   #5593
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Quello che chiedi tu e che si lamentono in molti esite già e si chiamano console.
Tutte con hw uguale che dura 5 e più anni ed ogni anno che passa dalla sua nascita migliora la grafica...


Esatto, il potere dell'economia...che è solo a favore dei produttori
purtroppo hai ragione al 100%, c'è poco da dire.

Ma tendenzialmente rimango "attaccato" al pc, aspetto una vga dx11 che sia potene quanto la mia ma "accontenti" gli sviluppatori e non svuoti le mie tasche, mi stò orientando verso una 5850 se non addirittura una 57x0, aspettando le proposte Nvidia e considerando una top tipo 5870 solo in ottica longevità...
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Old 26-09-2009, 01:45   #5594
Trokji
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purtroppo hai ragione al 100%, c'è poco da dire.

Ma tendenzialmente rimango "attaccato" al pc, aspetto una vga dx11 che sia potene quanto la mia ma "accontenti" gli sviluppatori e non svuoti le mie tasche, mi stò orientando verso una 5850 se non addirittura una 57x0, aspettando le proposte Nvidia e considerando una top tipo 5870 solo in ottica longevità...
la longevità è un concetto relativo.. il modo più "risparmioso" è scegliere i prodotti col miglior rapporto qualità prezzo. Certo se poi prende la scimmia è un altro discorso
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decine di trattative positive su hwupgrade! Configurazione: Gigabyte B550I AORUS PRO AX , AMD Ryzen 5950X, NVIDIA GeForce 4060Ti MSI GamingX 16GB, Silverstone strider 600W 80+ titanium, GSkill Trident 2X8@4000 MHz, Sabrent Rocket 4.0 Plus 2TB, Silverstone SG09, Samsung Gaming Monitor C49RG90
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Old 26-09-2009, 01:49   #5595
yossarian
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Bhe se non sbaglio però l'architettura ati ha lo svantaggio che per fare 5 operazioni per ciclio deve operare sempre sulla stessa informazione quindi tanto flessibile non è.
non esattamente: l'architettura di ATi può eseguire fino a 5 operazioni indipendenti relative allo stesso thread; questo significa che, ad esempio, se un thread prevede di fare un'addizione tra due vettori completi (4 componenti), una alu ATi eseguirà l'istruzione in un solo passaggio una di nVidia ne impiegherà 4 (ma si tratta di differenti dati). Il problema con i chip ATi si ha quando ci sono thread composti da una sola istruzione o da poche istruzioni con dati di tipo scalare, ad esempio. In pratica, le alu nVidia lavorano meglio con istruzioni di tipo seriale, quelle ATi con istruzioni che permettano di avere il massimo parallelismo.

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certo però se il thread processor non ha deciso come bilanciare gli shader e cosa far calcolare a chi non penso che gli shader facciano qualcosa una volta finito il loro ultimo compito.

il thread processor e i relativi circuiti di controllo e trasmissione sono quanto di più complicato ci sia su una gpu; ad ogni istante riceve segnali di feedback dalle alu in modo da sapere sempre quale tipo di operazione si sta facendo, quale alu ha terminato il suo task, quale tipo di task è stato eseguito, ecc. Questo perchè deve organizzare, di conseguenza, le istruzioni da inviare successivamente ai cluster di unità funzionali.
La unità di calcolo, d'altro canto, non restano praticamente mai in idle se non per pochissimi cicli ogni tanto perchè hanno un numero elevatissimo di registri tra cui fare switching e mettere in attesa i thread che richiedono latenze più lunghe. Il limite, ovviamente, è quello imposto dalla condizione che non si può iniziare un thread se questo richiede un dato che deve essere fornito da un altro thread ancora in esecuzione.

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La scelta non è cosa fare ma come farlo fare stà agli ingegneri che progettano la gpu scegliere la strada migliore secondo i loro test che fanno prima di mettere sul mercato una gpu.
Quindi secondo me la strada di fare operazioni di tesselation su unità a shader unificati non è completamente da scartare.


Ps: notte a tutti ...
larrabee dovrebbe avere, secondo i propositi di intel pipeline completamente programmabili (anche nelle ROP's), però per le tmu si è scelto di continuare ad utilizzare fixed function perchè queste ultime svolgono in un solo ciclo un task che unità generiche impiegano 16 cicli a portare a termine. E' evidente che se ATi ha fatto una scelta analoga per il tessellator ci sarà una ragione simile.

Buona notte


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dunque non si sfrutterà mai il tessellator di rv770 giusto?
ci si deve rimettere al buon cuore (e alla buona volontà) dei coder

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p.s. comunque non capisco perchè quando si parla dei verdi sei qui a parlar dei rossi e quando è richiesta la tua presenza nell'altro thread non ci sei mai......comunque ogni tuo post è oro!!!! grazie
chi ha chiesto la mia presenza nell'altro thread?
Comunque è normale che stia a predicare tra i verdi: di là chi devo convertire?
Battute a parte, è una discussione nata per caso, non ne sono del tutto responsabile. E poi non posso sparare tutte le cartucce: cosa scrivo su AD altrimenti?

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mi hai dato il colpo di grazia...
perchè mi dici ciò, tesoVo?

Ultima modifica di yossarian : 26-09-2009 alle 01:55.
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Old 26-09-2009, 01:52   #5596
appleroof
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cut

perchè mi dici ciò, tesoVo?


perchè, seguendo il tuo discorso, non avremmo bisogno di dx11 e nuove vga che si fregiano di supportarle: basterebbe sviluppare per sfruttare quello che abbiamo già, ossia nello specifico rv770, che appunto attraverso geometry e vertex e tasselletor darebbe lo stesso rislutato grafico di hull+domain+ tasselletor in full-hd e addirittura, con la potenza che offre, con MSSA
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Old 26-09-2009, 02:04   #5597
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perchè, seguendo il tuo discorso, non avremmo bisogno di dx11 e nuove vga che si fregiano di supportarle: basterebbe sviluppare per sfruttare quello che abbiamo già, ossia nello specifico rv770, che appunto attraverso geometry e vertex e tasselletor darebbe lo stesso rislutato grafico di hull+domain+ tasselletor in full-hd e addirittura, con la potenza che offre, con MSSA
già, ma il tessellator non era incluso nelle specifiche dx10 e, quindi, non era una feature "standard" e, come tale, poteva non essere implementata.
Non voglio buttare la croce su nessuno, ma tu sai bene chi era in ritardo con l'adozione delle nuove librerie, tanto che anche per il MSAA con deferred rendering si è dovuti ricorrere a tecniche "alternative" come il render to texture e il color buffer inizializzato da z-buffer per andare incontro alle esigenze di nVidia che non supporta il MRT su z-buffer.
Figurati se si faceva passare qualcosa che neppure era standardizzata e andava a vantaggio della sola ATi. E' evidente che AMD non ha la stessa forza di persuasione di nVidia.

Comunque, le DX11 non sono solo tessellation, per fortuna

Ultima modifica di yossarian : 26-09-2009 alle 02:09.
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Old 26-09-2009, 02:08   #5598
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già, ma il tessellator non era incluso nelle specifiche dx10 e, quindi, non era una feature "standard" e, come tale, poteva non essere implementata.
Non voglio buttare la croce su nessuno, ma tu sai bene chi era in ritardo con l'adozione delle nuove librerie, tanto che anche per il MSAA con deferred rendering si è dovuti ricorrere a tecniche "alternative" come il render to texture e il color buffer inizializzato da z-buffer per andare incontro alle esigenze di nVidia che non supporta il MRT su z-buffer.
si, il discorso era sul "sistema" ed in quanto tale ricomprendeva tutti, nello specifico i produttori di vga ma anche microsoft e softwarehouse...vabbè, fine sfogo anche perchè qui sarebbe lungo e complesso, si presterebbe a flame, e sarebbe pure Ot
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Old 26-09-2009, 02:13   #5599
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si, il discorso era sul "sistema" ed in quanto tale ricomprendeva tutti, nello specifico i produttori di vga ma anche microsoft e softwarehouse...vabbè, fine sfogo anche perchè qui sarebbe lungo, si presterebbe a flame, e sarebbe pure Ot
è il problema delle implementazioni proprietarie che, quando non diventano standard, per quanto possano essere buone come idee, sono destinate a morire
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Old 26-09-2009, 02:24   #5600
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è il problema delle implementazioni proprietarie che, quando non diventano standard, per quanto possano essere buone come idee, sono destinate a morire
bè non era proprio in questi termini che mi esprimevo ma, sintetizzando: un chip come rv770 potrebbe dire ancora moltissimo senza un reale bisogno di dx11 e relative schede, perchè tecnicamente ne avrebbe la possibilità (non ricordo 1 gioco che sfrutti geometry shader e tasselletor "in dx10", tanto per dire, e tu mi insegni che il risultato sarebbe se non uguale molto simile, usando hull+domain+ tasselletor in dx11); ma per responsabilità del "sistema" e relativi interessi (che alla fine fanno comodo pure ad Ati che deve vendere le 58x0) si preferisce costringere all'upgrade l'appassionato.
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