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#5561 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Zena
Messaggi: 23268
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sei più per la versione anglosassone ?
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Lian Li 011 Air Mini - Intel i5 12600k cooled by Cooler Master MasterLiquid PL240 Flux - Asus Prime Z690-P D4 - 4x16GB Corsair Vengeance 3600Mhz - MSI RTX 3070 Ventus 3X OC - Samsung SSD nvme 980 PRO 1TB - Samsung SSD 980 EVO 1TB - Corsair RM750x - LG 27GP850 - Corsair K70 - Evga X15 - Corsair HS80 |
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#5562 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 3657
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#5563 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: (Bari) con Furore
Messaggi: 2015
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Ma potrei sbagliarmi.
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Macbook Pro 15" Retina Late 2013;iPhone 6s-64GB. |
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#5564 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Città: まったく、必要なのか? Trattative: 40
Messaggi: 28227
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Cioè se prendo TechPowerUp, il loro sample sale poco, 5 % su core e 6 % su memorie (mentre altri hanno fatto oltre il doppio). Con questi aumenti, hanno avuto un +5 % (4.9 % per l'esattezza) di prestazioni, cioè allineato. Insomma, prima di asserire con certezza a riguardo preferisco aspettare, perchè si rischia solo di dare giudizia sbagliati al momento.
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Thread Ufficiali GOG | KOF XIII | Mass Effect 3 | Mass Effect: Andromeda + Tecnico + Multiplayer | Street Fighter V | Tekken 7 | The Witcher 2 + Tecnico | The Witcher 3 + Tecnico |
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#5565 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 3657
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Ultima modifica di devAngnew : 26-09-2009 alle 00:40. |
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#5566 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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#5567 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 3657
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del resto le prime architetture sia Ati che nvidia usavano archietture a shader separati e poi si è visto dove siamo arrivati ........ |
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#5568 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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La pipeline dx11 prevede l'utilizzo di hull shader e domain shader; questo è l'unico motivo per cui il tessellator di RV770 non è dx11 fully compliant, pur essendo ugualmente programmabile. Le ROP's e le TMU fanno ancora uso di fixed function e unità dedicate. Una unità dedicata è più veloce nell'eseguire un determinato task rispetto ad una generica: quindi un'unità di tessellation dedicata è sicuramente più veloce di un gruppo di unità di shading che eseguano lo stesso compito. Il vantaggio delle architetture a shader unificati sta nella maggior efficienza dell'intera architettura non in quella della singola unità o del singolo blocco funzionale. |
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#5569 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 3657
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pre 8800 per capirci.(ergo le unità fisse sono più efficienti di quelle programmabili e lo hai detto tu stesso). Tornado al ragionamento Il vantaggio si ha dopo la scelta del bilanciamento delle unità di shader ; infatti se ho bisogno di molti calcoli vertex rispetto che di pixel allora le unità saranno programmate per realizzare più calcoli di vertex shader pittosto che pixel e cosi via...... Ultima modifica di devAngnew : 26-09-2009 alle 00:37. |
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#5570 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2008
Città: Provincia di reggio, costa dei gelsomini :D
Messaggi: 1691
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Mettiamola cosi Hd5870 320 shader, ovvero alu a 5 lane, spero di non dire cacchiate, contro gli ipotetici 512 di g300. Il 1600 è un numero di marketing, dovuto dal fatto che su lo stesso pezzo di dato il singolo sp da r600 in poi puo eseguirci 5 operazioni, quindi 320x5= 1600. Edit: Chiedo anche qui, qualcuno sa se nelle gpu c'è una unità specifica che calcola gli indirizzi di memoria come nelle cpu(una agu)? Inoltre come li trovano gli operandi? Scusatemi ma sono molto curioso
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Amore mio, forza ed onore, io sono nel cuore tuo. Insieme ce la possiamo fare, a vincere questa battaglia per la vita Ultima modifica di Pihippo : 26-09-2009 alle 00:53. |
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#5571 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Lo svantaggio degli shader dedicati è che è praticamente impossibile avere tutte le unità a pieno regime anzi, spesso, quando un blocco è in full l'altro è in idle. Oltre a ciò c'è la possibilità, di cui hai parlato, di poter effettuare ottimizzazioni sui carichi di lavoro a seconda di ciò che serve; entro certi limiti, però: le DX10, ad esempio, prevedono che non sia possibile fare più di 16 vertex fetch contemporanei, quindi le unità che fanno vertex shading potranno caricare solo 16 vertici per volta (come con le dx9); con le dx10.1 e le 11 si è passati a 32. Questo si traduce in efficienza architetturale globale (e non della singola unità) Resta comunque il fatto che un'unità dedicata, di tipo fixed function, è più veloce di una generica e, quindi, un tessellator di tipo hardware è preferibile che sia implementato tramite fixed function, in quanto deve fare sempre e solo la stessa cosa (aggiungere vertici) mentre è l'hull shader (o i vertex shader, a seconda dell'implementazione scelta) a dirgli dove deve aggiungerli, a seconda del tipo di funzione scelta. |
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#5572 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 38298
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#5573 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Casale Monferrato,San Lucido,Gignod
Messaggi: 10932
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se ho capito qualcosa, in DX11 non dovrebbe funzionare
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#5574 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2008
Città: Provincia di reggio, costa dei gelsomini :D
Messaggi: 1691
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Complimenti per la preparazione tecnica, leggendo i tuoi articoli su appuntidigitali ho capito perfino io come funziona beno o male una gpu. Se non ti rompo vorrei porti una domanda. Le gpu possiedono unità atte a calcolare gli indirizzi di memoria come le agu sulle cpu? Inoltre possiedono unità di load e store? In tutto lo spulciare sulla rete ancora non ho capito come una gpu riesce a gestire queste cose per non parlare di come trova gli operandi.
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#5575 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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#5576 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2008
Città: Provincia di reggio, costa dei gelsomini :D
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Da quello che mi pare di capire, per carità non sono un esperto, tutta sta trafila divora bandwidth, dunque niente Load store unit, come cavolo fanno gli shader a non scannarsi per un pezzo di di bandwidth?
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#5577 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
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Ultima modifica di yossarian : 26-09-2009 alle 01:16. |
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#5578 | |
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#5579 | |
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è compito dei memory controller stabilire a chi assegnare la priorità e come gestire la bandwidth. Ci osno alcuni trucchi per ottimizzare l'utilizzo della bandwidth: ad esmepio, ATi, da RV770 in poi, ha iniziato a far uso di cache L2 messa a disposizione dei MC per immagazzinare i dati di più frequente utilizzo. Comunque, la cosa più importante è programmare bene il MC Ultima modifica di yossarian : 26-09-2009 alle 01:19. |
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#5580 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
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ma infatti rimane un mistero come, a parità di condizioni, rv770 sia dx10.1 e rv870 dx11: "basta" (in estrema ipotesi) che i programmatori scelgano, in ipotesi di programmare in vertex e geometry piuttosto che in hull e domain shaders, e, avendo entrambe le gpu il tasselletor, il gioco è fatto (è proprio il caso di dirlo)
questo spiega anche come siamo polli a rincorrere sempre il software che non cìè con l'hardware che c'è ![]() Quote:
riedit: mi hai risposto nella parte di post che hai aggiunto...insomma sono convinto: siamo preda del marketing e di sti cacchio di programmatori che a loro volta rispondono ai loro capi...mi si passi la filosofia, ma è veramente uno schifo, d'altra parte da quando "frequento" questo mondo ricordo che è così: in 2 parole, se le vga fossero "sfruttate" come si deve, potrebbero durare tipo 5 anni dando costantemente risultati grafici strabilianti scusate lo sfogo
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