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Old 22-06-2008, 12:33   #21
selenio
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Originariamente inviato da .#hist3rim Guarda i messaggi
ehm guardate che non c'entra na mazza il ping o relativamente.
Nel primo Gears l'host era in vantaggio perchè il netcode del gioco prevedeva l'hit detection lato server (quindi sull'host) e ciò provoca un disallineamento tra il tempo in cui sparo e il tempo in cui arriva realmente il colpo. Se Cliff. B. ha detto che lo hanno risolto o lo stanno risolvende vuol dire necessariamente che hanno riscritto il netcode implementando il client side hit detection, ovvero il colpo hitta non più relativamente all'host (server) ma il controllo è dal lato del player. Come su Cod! Anche se lagghi parecchio e spari in un punto dove sai che hitti, dopo un tot di delay il colpo arriva lo stesso a colpire il nemico anche se nel frattempo si è spostato.

spero di essermi spiegato bene, anche perchè è da un po che seguo l'argomento sul forum EPICGAMES

infatti a Gow anche giocando in stanze con gente con FW fibra e avendo io stesso FW bisognava lo stesso anticipare un filino il colpo se si voleva centrarlo in pieno.
Spiegazione chiarissima.
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Old 22-06-2008, 21:07   #22
FISHER46
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ehm guardate che non c'entra na mazza il ping o relativamente.
Nel primo Gears l'host era in vantaggio perchè il netcode del gioco prevedeva l'hit detection lato server (quindi sull'host) e ciò provoca un disallineamento tra il tempo in cui sparo e il tempo in cui arriva realmente il colpo. Se Cliff. B. ha detto che lo hanno risolto o lo stanno risolvende vuol dire necessariamente che hanno riscritto il netcode implementando il client side hit detection, ovvero il colpo hitta non più relativamente all'host (server) ma il controllo è dal lato del player. Come su Cod! Anche se lagghi parecchio e spari in un punto dove sai che hitti, dopo un tot di delay il colpo arriva lo stesso a colpire il nemico anche se nel frattempo si è spostato.

spero di essermi spiegato bene, anche perchè è da un po che seguo l'argomento sul forum EPICGAMES

infatti a Gow anche giocando in stanze con gente con FW fibra e avendo io stesso FW bisognava lo stesso anticipare un filino il colpo se si voleva centrarlo in pieno.
Si si sei stato chiaro. Molto interessante anche come spiegazione tecnica, mi ero sempre chiesto la ragione precisa del lag in gow. Speriamo che come hai detto tu riescano a risolvere la cosa, perchè col primo a volte è veramente una cosa frustrante, anche pur avendo una buona linea...
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Old 22-06-2008, 21:52   #23
Giant Lizard
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Nel primo Gears l'host era in vantaggio perchè il netcode del gioco prevedeva l'hit detection lato server (quindi sull'host) e ciò provoca un disallineamento tra il tempo in cui sparo e il tempo in cui arriva realmente il colpo. Se Cliff. B. ha detto che lo hanno risolto o lo stanno risolvende vuol dire necessariamente che hanno riscritto il netcode implementando il client side hit detection, ovvero il colpo hitta non più relativamente all'host (server) ma il controllo è dal lato del player. Come su Cod! Anche se lagghi parecchio e spari in un punto dove sai che hitti, dopo un tot di delay il colpo arriva lo stesso a colpire il nemico anche se nel frattempo si è spostato.

spero di essermi spiegato bene, anche perchè è da un po che seguo l'argomento sul forum EPICGAMES

infatti a Gow anche giocando in stanze con gente con FW fibra e avendo io stesso FW bisognava lo stesso anticipare un filino il colpo se si voleva centrarlo in pieno.
capito tutto, grazie della spiegazione
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Giant Lizard: PC gamer, retrogamer, appassionato di "finire i giochi al 100%".
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Old 22-06-2008, 22:17   #24
Makaku
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ehm guardate che non c'entra na mazza il ping o relativamente.
Nel primo Gears l'host era in vantaggio perchè il netcode del gioco prevedeva l'hit detection lato server (quindi sull'host) e ciò provoca un disallineamento tra il tempo in cui sparo e il tempo in cui arriva realmente il colpo. Se Cliff. B. ha detto che lo hanno risolto o lo stanno risolvende vuol dire necessariamente che hanno riscritto il netcode implementando il client side hit detection, ovvero il colpo hitta non più relativamente all'host (server) ma il controllo è dal lato del player. Come su Cod! Anche se lagghi parecchio e spari in un punto dove sai che hitti, dopo un tot di delay il colpo arriva lo stesso a colpire il nemico anche se nel frattempo si è spostato.

spero di essermi spiegato bene, anche perchè è da un po che seguo l'argomento sul forum EPICGAMES

infatti a Gow anche giocando in stanze con gente con FW fibra e avendo io stesso FW bisognava lo stesso anticipare un filino il colpo se si voleva centrarlo in pieno.
Non ho seguito molto questo discorso ma credo che possano risolvere il problema lasciando la hit detection lato server e mettendo server pubblici...anche perche' la hit detection lato client e' un po' "sporca" come soluzione, senza contare che lascia piu' margini di cheat...
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Old 22-06-2008, 23:35   #25
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Non ho seguito molto questo discorso ma credo che possano risolvere il problema lasciando la hit detection lato server e mettendo server pubblici...anche perche' la hit detection lato client e' un po' "sporca" come soluzione, senza contare che lascia piu' margini di cheat...
infatti mi pare che epic games nei suoi fps (unreal) usi da sempre il server side hit detection, solo che li ci sono i server dedicati e limitano anche la possibilità di cittare, però su xbox live andava benissimo usare netcode simili a quelli di cod (già dal secondo sempre client side) e halo, perchè su console la possibilà di cheating è limitatissima. Se han detto che risolvono è perforza implementato un altro netcode.
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Old 23-06-2008, 08:45   #26
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mi spiegate per bene la storia del lag di gow vorrei capirla a fondo
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Old 23-06-2008, 12:10   #27
aldarev
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mi pare di capire che anche questo sarà incentrato quasi tutto sull'online con una modalità single player a malapena accennata...ottimo...
Bene

Se dura anche solo come il primo capitolo, è scaffale assicurato per quanto mi riguarda
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Old 23-06-2008, 12:31   #28
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Bene

Se dura anche solo come il primo capitolo, è scaffale assicurato per quanto mi riguarda
quoto e anzi, venderò anche il primo che ho preso in limited
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Old 23-06-2008, 12:46   #29
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il single in lvl difficile/folle dura le sue oneste 8/10 ore imho, che ricordo essere giocabili e non cutscene.
in live è uno dei più giocati con tutti i suoi difetti a 2 anni dalla sua uscita ^^
E poi ricordatevi il motto del Cliffone: ''Bigger, better and more badass''
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Old 23-06-2008, 13:06   #30
FISHER46
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Bene

Se dura anche solo come il primo capitolo, è scaffale assicurato per quanto mi riguarda
Io invece lo aspetto soprattutto per la parte multy ormai a 2 anni dall'uscita col clan ci giochiamo ancora quasi ogni sera, lo trovo veramente completo, è la bibbia dei giochi multy per me
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Old 23-06-2008, 13:17   #31
Foxlady
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Ottimo, GOW è nato e rimarrà sempre un gioco incentrato maggiormente sul multy
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Più di 30 trattative concluse positivamente!
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Old 23-06-2008, 14:01   #32
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Bene

Se dura anche solo come il primo capitolo, è scaffale assicurato per quanto mi riguarda
Gow in single non ha ragione di esistere, se non per prendere confidenza coi comandi prima di buttarsi in multy
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Old 23-06-2008, 14:24   #33
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Non ho seguito molto questo discorso ma credo che possano risolvere il problema lasciando la hit detection lato server e mettendo server pubblici...anche perche' la hit detection lato client e' un po' "sporca" come soluzione, senza contare che lascia piu' margini di cheat...
Io son d'accordo, non tanto per i cits ma piu che altro perchè è una soluzione un po rustica... (non sono mica sicuro che cod4 funzioni a questo modo). L'unica soluzione sono server pubblici, oppure tutto il mondo con la fibra
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Old 23-06-2008, 15:06   #34
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Mah se stavolta non mi fanno una campagna in single degna,con storia curata e maggiore longevità, mi vendo la 360 e mi piglio la ps3 con Metal Gear Solid 4, multy suxxx
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Old 23-06-2008, 15:47   #35
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se dura 12-13 ore mi basta e mi avanza..... anzi sono convinto che sarà dura finirlo lo stesso..... mi butterò subito in multy
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Old 23-06-2008, 16:02   #36
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spero di essermi spiegato bene, anche perchè è da un po che seguo l'argomento sul forum EPICGAMES

infatti a Gow anche giocando in stanze con gente con FW fibra e avendo io stesso FW bisognava lo stesso anticipare un filino il colpo se si voleva centrarlo in pieno.


spiegazione perfetta (non sapevo di questa cosa) rimane il fatto che se non ci sono server e la partita la tiene in piedi un giocatore con la propia linea l^host ci sarà sempre....... che poi a GOW il difetto sia ancora più accentuato rispetto a altri giochi la tua spiegazione mi sembra corretta
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Old 23-06-2008, 17:21   #37
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spiegazione perfetta (non sapevo di questa cosa) rimane il fatto che se non ci sono server e la partita la tiene in piedi un giocatore con la propia linea l^host ci sarà sempre....... che poi a GOW il difetto sia ancora più accentuato rispetto a altri giochi la tua spiegazione mi sembra corretta
la differenza tra gow e cod tralasciando comunque che si lagghi poco o molto è che se a cod spari alla testa uno che corre, il colpo, a seconda di quanto lagghi arriva SEMPRE anche se il nemico nel frattemo è già dietro un angolo (perchè il check dell'hit è relativo a te che sei client); a Gow se spari con il lancer addosso a uno che corre (mirando sul ragdoll) non lo becchi se sei client ed è proprio per quello che devi anticipare la rosata di colpi. L'host a Gow invece ha i colpi hitscan (dove spara vanno quasi all'istante a seconda dell'arma ovviamente) con un delay che tende a zero dopo aver premuto il grilletto. La differenza è tutta li'. Spero di aver reso l'idea!

Un netcode basato sul client side hit detection è necessario sui giochi che non si appoggiano su un server dedicato perchè le latenze dei singoli non creano in generale uno squilibrio.
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Ultima modifica di .#hist3rim : 23-06-2008 alle 17:24.
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Old 23-06-2008, 18:16   #38
R4iDei
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la differenza tra gow e cod tralasciando comunque che si lagghi poco o molto è che se a cod spari alla testa uno che corre, il colpo, a seconda di quanto lagghi arriva SEMPRE anche se il nemico nel frattemo è già dietro un angolo (perchè il check dell'hit è relativo a te che sei client); a Gow se spari con il lancer addosso a uno che corre (mirando sul ragdoll) non lo becchi se sei client ed è proprio per quello che devi anticipare la rosata di colpi. L'host a Gow invece ha i colpi hitscan (dove spara vanno quasi all'istante a seconda dell'arma ovviamente) con un delay che tende a zero dopo aver premuto il grilletto. La differenza è tutta li'. Spero di aver reso l'idea!
Eh tu la fai facile... Ma mettiamo che il client A spari al client B che nel frattempo si è spostato e il client A vede B nello stesso posto di prima solo perche ha una latenza alta si crea un altro problema.
Non è che sto metodo (che poi ripeto io non sono tanto sicuro venga usato spesso) è la panacea di tutti i mali.

Il netcode di gow non è un granchè a prescindere dal metodo utilizzato
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Old 23-06-2008, 18:52   #39
darkfear
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con un background del genere, una storia che è praticamente un antipasto e un fottio di personaggi ben caratterizzati...io un titolo multy-only non lo accetto...sopratutto sapendo che sono stati in grado di fare "Unreal" che da solo se ne magna 100 di gow.

Il multy è già collaudato...aggiungeteci 3 mossettine..upgradate la grafica e avete fatto...mo passate al single, grazie.

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la longevità è il penultimo dei problemi.

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Eh tu la fai facile... Ma mettiamo che il client A spari al client B che nel frattempo si è spostato e il client A vede B nello stesso posto di prima solo perche ha una latenza alta si crea un altro problema.
Non è che sto metodo (che poi ripeto io non sono tanto sicuro venga usato spesso) è la panacea di tutti i mali.

Il netcode di gow non è un granchè a prescindere dal metodo utilizzato
infatti questo è un problema che affligge i netcode con hit client-side...coloro che hanno latenze elevate...sono molto spesso avvantaggiati, sopratutto se parliamo di AAAALTE latenze dove client A (latenza 40ms) vede il client B (160ms) che si muove a scattoni e non è capace di colpirlo...mentre client B vede tutto (+ o -) regolare e hitta comunque...ma questo è un altro discorso.

Ciò favorisce il proliferarsi di situazioni tipo...Client B dal suo schermo spara a Client A che ormai è già da tutt'altra parte, di conseguenza esso si trova morto e "teletrasportato" nel punto di prima (dove stava mirando client B).
Ovviamente tutto questo è strettamente legato alle "hitbox" (zone di registrazione del colpo...tipo "aura" sul al modello del giocatore) le quali se sono disallineate al modello 3d...tu a quello non lo becchi manco con le granate.

Questo è il motivo principale per il quale vi è il ping-kick in molti server.

Se ho sbagliato qualcosa correggetemi eh.

Ultima modifica di darkfear : 23-06-2008 alle 20:01.
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Old 23-06-2008, 19:58   #40
TheRipper
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la longevità è il penultimo dei problemi.
Non l'ho scritta io quella cosa, mi sa che ti sei confuso
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