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#4701 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 1466
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Te su computer e grafica hai settato high? mi sembra impossibile non ti scatti credimi Comunque vedi meglio, non si sa mai
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Ultima modifica di jurytech : 24-10-2006 alle 13:19. |
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#4702 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
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comunque voglio proprio vedere come se la cava la nostra bestiola con Crysis spero bene
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#4703 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Milano per lavoro
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Mi sembra che le soft shadow le supporta!
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#4704 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Milano per lavoro
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cmq ho disinstallato il demo! audio avevo messo medium! ma se metti tutto su medium , aprendo le porte ti scatta?
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#4705 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Messaggi: 8071
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Non sò se la X800 le supporta, ma anche se le supporta non credo sia in grado di gestirle. Alcune ottimizzazzioni per le softshadow nelle X1900-1600-1300 non sono presenti nemmeno sulle vecchie X1800. Un'ulteriore variazione, in verità una feature già presente in Radeon X1300 e in Radeon X1600 ma non implementata in Radeon X1800 (che del resto avrebbe dovuto uscire prima delle soluzioni di fascia media e bassa), è stata però introdotta nelle texture unit, in grado di eseguire la cosiddetta operazione di Fetch4. Quando una texture viene campionata, solitamente vengono campionati quattro diversi valori: le componenti Red, Green e Blue e la componente di Alpha (la trasparenza). Questo significa però, che quando si deve campionare da texture "speciali" che contengono effettivamente una sola componente di colore, per ottenere quattro campioni dello stesso tipo si debbano eseguire quattro operazioni diverse. Fetch4 permette, con un'unica operazione di campionamento, di catturare quattro valori dello stesso tipo, cosa che di fatto permette di quadruplicare la velocità di campionamento. Una funzionalità del genere risulta, ad esempio, molto utile nel caso delle shadow map, appunto texture che contengono valori a singola componente, e che possono venire efficacemente usate nella generazione delle soft shadow. Poiché la generazione di una soft shadow prevede l'utilizzo di un valore variabile di campioni dalla shadow map a seconda della distanza dall'oggetto combinati attraverso un pixel shader, fetch4 permette di migliorare in maniera sensibile le prestazioni per la loro realizzazione.
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#4706 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Città: Brindisi
Messaggi: 2174
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![]() E' che sto impazzendo con le frequenze delle vga per decidere quale comprare Per la cronca: il borsino di Paolo Bargiggia per ora da: 60% x1950pro, 40% x1900xt, 10% 7900gs. Oggi però ho scoperto che la 1950 non si modda quasi al 100% Bisognerebbe vedere quanto e SE sale... X Viger: l'HDR è supportato anche dalle GTO, poi concordo sul fatto che occorre valutare COME è supportato. |
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#4707 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Tra Omegna e Fino Mornasco
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#4708 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Milano per lavoro
Messaggi: 12458
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le soft shadow le supporta, di sicuro pesano meno sulle vga di nuova concezione! http://www.hwupgrade.it/articoli/skv...locker_10.html
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#4709 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
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, mi sa che avra' provato la demo del vecchio fear? x murphy Eh si,anche su dettagli medio mi scatta quando apre le porte, ma quanti gb di ram hai? secondo me ti sei confuso con un altro gioco, fossi in te proverei un'altra volta la demo per esserne sicuro
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#4710 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Milano per lavoro
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cmq strano che anche su medio ti scatta se apri le porte! ciao
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#4711 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
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ecco alcuni shot con relative impostazioni!
http://www.megaupload.com/it/?d=924E5Y6R se ti "lagga" quando giri il mouse abilita il v-sync e metti il triplebuffer! ciao
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#4712 | |
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Senior Member
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#4713 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
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SM 3.0 HDR 16 bit con calcolo in virgola mobile SM 4.0 HDR 32 bit con calcolo in virgola mobile maggior profondità implica maggior dettaglio nella luce , ecco perche in HL2 Ep 1 la luce spara tutto sul bianco (es: 8 bit di colore sono 256 sole tonalità!). Escludendo HL2 Ep 1-2 / NFSMW e motori simili (ma vecchiotti) non esiste piu' il supporto HDR per le SM 2.0 (si può dire sia ormai morto), quando usi solo 10 bit devi tenere conto anche delle abberrazioni che si potrebbero creare sulle superfici usando cosi pochi bit. Un lavoro complicato e una lunga fase di testing ecco perche l' HDR SM 2.0 è durato così poco e i programmatori lo hanno lasciato di corsa.
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#4714 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
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#4715 | |
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Senior Member
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ciao
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#4716 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Messaggi: 8071
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devi inserire le lettere nell apposito box e aspettare il download , comunque sono screen con i vari settaggi Il mio amico ci giocava a dettaggli alti a 1280x1024 con una X800XT , ma non era fluidissimo, lui però ha quel rottame di P4 3200 mhz con bus 533 sarà colpa del P4 certamente
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#4717 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2005
Messaggi: 1466
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Ma come fate a dire una cosa del genere? poi addirittura dettagli alti(ma a quanto va 15fps?), bha'... a me non va cosi, perche' invece gli altri giochi vanno egregiamente?...
Io intendo che il gioco scatticchia purtroppo quando apri le porte,non che fa 20 fps , non sono l'unico raga
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Ultima modifica di jurytech : 24-10-2006 alle 18:40. |
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#4718 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
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Io comunque se non sto' sopra i 35-40 li vedo, ma la totalità dei miei amici mi ha sempre dato dell' esagerato boooh
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#4719 |
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oooooooooooot
phil anselmo è tornato... ...anche se non ve lo meritate... ![]() \ooooooot
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#4720 | |
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