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Old 23-02-2012, 12:43   #2861
Darrosquall
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ecco perchè mi viene da ridere quando leggo che maggiore sway, una suppression diversa, una velocità ridotta, renderebbero il gioco migliore.

In una mappa come fallenfighters si percepisce sia la stanchezza del soldato, sia la giusta velocità che la suppression in campo aperto dell'artiglieria.

E questi sono gli stessi che in maggioranza la votano come negativa.

Non hanno capito che quelle 3 componenti sono EONI avanti rispetto alla concorrenza e a ostfront stesso, visto che i soldati non vanno al fronte ubriachi (forse i russi) e col fiatone dopo 5 passi. E soprattutto dà feedback sbagliato chi poi ama giocare solo nelle mappe più frenetiche che credibilità.
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Old 23-02-2012, 12:49   #2862
ndrmcchtt491
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Alcune vie di ingresso agli edifici sono infatti sbarrate (vedi ad esempio la porta dell'edificio A dalla parte che guarda verso il primo spawn russo), senza quella porta i russi possono entare in A subito, al coperto dai carri e dai cecchini. E imho proprio la cattura di A è forse il punto più cruciale di tutto il match. Se infatti ci si impantana dietro a quell'edificio e non si riesce ad entrarvici poi per i poveri sovietici diventa l'inferno, carri tedeschi e artiglieria allo spawn come se piovesse.


Provato ora, a parte 2 punti il resto è abbastanza inutile, come dici tè in A in G7, porta e portone.
A destra in G5 la porta è inutile se non controproducente tirarla giù, senza contare che A è cappabile anche dall' esterno
Gli ostacoli AT in basso a sinistra a G5 sono evitabili senza problemi, idem in E6
In D4 ci sono 2 porte da far saltare, non sono indispensabili.
Tra B5 e C5 ci sono 2 portoni da far saltare, ma forse questo è più utile per i tedeschi.
L' altro punto fondamentale, e forse realmente utile se non indispensabile è in C6 dove c'è da distruggere la porta d' ingresso per cappare F
ho notato che se si lascia F come ultimo punto di cap non c'è più il lockdown
Ho tralasciato i vagoni ovviamente

Conclusioni: IMHO il geniere, in Red October è abbastanza limitato nel compito di aprire nuovi varchi, si poteva fare sicuramente meglio.
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Ultima modifica di ndrmcchtt491 : 23-02-2012 alle 12:54.
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Old 23-02-2012, 12:50   #2863
lorenzo19823
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Strano, manda un tiket sul forum Tw a stò punto...
Penso sia un problema di quel server, leggo dal forum del loro clan di sporadici casi simili... Chiederò direttamente lì!

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p.s. voglio la classe "commissario politico" nella prossima patch, chi ha giocato red october e spartagnocca da parte russa capisce...
Capisco fin troppo bene E in più di un'occasione ho preso a mazzate col calcio del fucile i commilitoni camperoni (giocando in attacco ovviamente), mirando alle gambe non fa poi così male...

Ultima modifica di lorenzo19823 : 23-02-2012 alle 13:01.
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Old 23-02-2012, 12:56   #2864
lorenzo19823
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...visto che i soldati non vanno al fronte ubriachi (forse i russi) e col fiatone dopo 5 passi. E soprattutto dà feedback sbagliato chi poi ama giocare solo nelle mappe più frenetiche che credibilità.
Parti dal presupposto che le condizioni al fronte a Stalingrado erano terribili, con soldati spesso esausti e mal nutriti. Quelli ritratti in-game mi sembrano tanti nazi-Rambo!! Un pelo di sway in più e un sistema danni più simile ad OstFront sarebbero per me l'ideale... della serie, è più difficile prenderti, ma se ti chiappo difficilmente ti rialzi!!


Cmq il problema (e la bellezza) di Fallen Fighters è che fondamentalmente non si vede una mazza!! Sparare da una parte all'altra dello scenario è difficile perchè spesso non si capisce bene la posizione del soldato, specie nei punti pieni di detriti!!

Ultima modifica di lorenzo19823 : 23-02-2012 alle 13:05.
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Old 23-02-2012, 12:58   #2865
ndrmcchtt491
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ecco perchè mi viene da ridere quando leggo che maggiore sway, una suppression diversa, una velocità ridotta, renderebbero il gioco migliore.

In una mappa come fallenfighters si percepisce sia la stanchezza del soldato, sia la giusta velocità che la suppression in campo aperto dell'artiglieria.

E questi sono gli stessi che in maggioranza la votano come negativa.
è un problema di mappe troppo piccole per 64 giocatori, basta vedere come cambia il gioco da apartaments o la Stazione a Red October o su Fallen.
E per le stat: basta levarle!
basta che si prende una classe di uno schieramento mai giocato e si notano subito le differenze

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Non hanno capito che quelle 3 componenti sono EONI avanti rispetto alla concorrenza e a ostfront stesso, visto che i soldati non vanno al fronte ubriachi (forse i russi) e col fiatone dopo 5 passi. E soprattutto dà feedback sbagliato chi poi ama giocare solo nelle mappe più frenetiche che credibilità.
Ma sì, vogliono gli omini più smonchi per giocare poi su Apartament o Barracks, quando quelle mappe sarebbero da massimo 45-50 giocatori
le uniche mappe che tengono bene 64 player sono: Red October, Fallen, Commisar's, spartagnocca, le altre massimo 50, e già 50 è tanto in Apartaments
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Old 23-02-2012, 13:06   #2866
Darrosquall
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Parti dal presupposto che le condizioni al fronte a Stalingrado erano terribili, con soldati spesso esausti e mal nutriti. Quelli ritratti in-game mi sembrano tanti nazi-Rambo!! Una manciata di km/h in meno non guasterebbe secondo me!


Cmq il problema (e la bellezza) di Fallen Fighters è che fondamentalmente non si vede una mazza!! Sparare da una parte all'altra dello scenario è difficile perchè spesso non si capisce bene la posizione del soldato, specie nei punti pieni di detriti!!
anche io all'inizio credevo che fossero troppo veloci e l'andatura con la fatica al massimo troppo veloce, invece la differenza c'è, non è necessario renderli più lenti. Soprattutto in mappe grandi è noioso, com'era noioso in Arad nel primo con la fanteria arrivare al punto di interesse. Non è che ci si divertiva a camminare due tre minuti e doversi fermare ogni 6 7 passi per recuperare.

Per la precisione, nel primo lo sway è eccessivo, spero che valutino bene, perchè non è divertente un gioco in cui per mirare bene devi per forza stare sdraiato, si finisce per dare ragione al fatto che RO è un gioco per camper.

E non è nelle intenzioni di Tripwire fare un gioco noioso per tedeschi.
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Old 23-02-2012, 13:08   #2867
Darrosquall
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Originariamente inviato da ndrmcchtt491 Guarda i messaggi
è un problema di mappe troppo piccole per 64 giocatori, basta vedere come cambia il gioco da apartaments o la Stazione a Red October o su Fallen.
E per le stat: basta levarle!
basta che si prende una classe di uno schieramento mai giocato e si notano subito le differenze
Avevi proprio ragione, te ne devo dare atto, i problemi sono solo nelle stats di crescita e in qualche bug per i carri, poi per il resto il gioco nel suo gameplay dev'essere così. Ottimo che aumenteranno il tempo di bendage.

Purtroppo nella modalità normale non tornerà indietro negli sblocchi, e secondo me con questi presupposti la classic sarà giocata in 3-4 server dopo l'entusiasmo iniziale in cui la Community sarà contenta di default perchè Tripwire ha accontentato.
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Old 23-02-2012, 13:15   #2868
lorenzo19823
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Originariamente inviato da Darrosquall Guarda i messaggi
anche io all'inizio credevo che fossero troppo veloci e l'andatura con la fatica al massimo troppo veloce, invece la differenza c'è, non è necessario renderli più lenti. Soprattutto in mappe grandi è noioso, com'era noioso in Arad nel primo con la fanteria arrivare al punto di interesse. Non è che ci si divertiva a camminare due tre minuti e doversi fermare ogni 6 7 passi per recuperare.
Non sono d'accordo, nella vecchia Arad c'erano appunto gli APC per trasportarti allo'obj, non saranno di certo 2-3km/h in più a farti risparmiare tempo.

Che poi per carità, la velocità possono pure lasciarla così, basta che ripensino bene al sistema di gestione dell'arma e danni inflitti, così com'è ora è troppo "run & gun" secondo me, e la "filosofia" della serie va a farsi benedire!!

Quote:
Originariamente inviato da Darrosquall Guarda i messaggi
perchè non è divertente un gioco in cui per mirare bene devi per forza stare sdraiato, si finisce per dare ragione al fatto che RO è un gioco per camper.

E non è nelle intenzioni di Tripwire fare un gioco noioso per tedeschi.
Per me lo sway del primo era perfetto!! Sbilanciamento nello sparare in piedi/ginocchio, compensato dalla possibilità di appoggiare il fucile su qualsiasi superficie posta alla giusta altezza! Che poi camperoso lo è per forza di cose in difesa, in attacco se non ti muovi non vincerai mai!!

Ultima modifica di lorenzo19823 : 23-02-2012 alle 13:19.
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Old 23-02-2012, 13:22   #2869
gr3y_s0ul
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Cmq il problema (e la bellezza) di Fallen Fighters è che fondamentalmente non si vede una mazza!! Sparare da una parte all'altra dello scenario è difficile perchè spesso non si capisce bene la posizione del soldato, specie nei punti pieni di detriti!!
http://cloud.steampowered.com/ugc/63...CCF107D171A26/
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Old 23-02-2012, 13:25   #2870
lorenzo19823
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Bah, facile con cecchino!!

(per gli screenshot devo premere F12 no??)
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Old 23-02-2012, 13:27   #2871
ThePonz
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Originariamente inviato da ndrmcchtt491 Guarda i messaggi
Zitto, che tè quando le cose vanno di M...a te la fughi con la , e joini nel team avversario
guarda, dopo aver perso il primo round (sì, non ho switchato prima della fine) mi son detto 'ma chi me lo fa fare di rosikare così con un team del genere?' e allora son passato russo..
e infatti anche al giro dopo, i tedeschi hanno fatto pena davvero.. forse peggio del round precedente
Quote:
Visto che comuqnue in Red october anche se ponz continuava a dirmi distruggi quegli ostacoli ci pasava lo stesso con il T34...

diciamo che non volevo fare il giro più lungo.. e poi volevo darvi l'opportunità di fare qualche punticino in più..

Quote:
Originariamente inviato da Murdock79 Guarda i messaggi
Beh Ponz quando è passato al nemico è stato decapitato dal sottoscritto mentre ascoltava radio dj

Partita penosa per quanto mi riguarda, poche kill, troppa ruggine e devo riguardarmi bene le mappe (non mi ricordo più nulla!)


Con il geniere poi mi han messo in castigo per colpa delle kill ai bot di ponz quando era sul carro , cmq da ricordare almeno la mia azione dentro il capanno con i 2 carri dove il secondo credo sia saltato per le mie bestemmie dopo che 2 granate AT lo avevano solo danneggiato..
se la squadra fosse stata più attiva, mi sarei anche potuto prendere il tempo di raggiungere l'altra radio in zona sicura e avrei fatto il commander un po' più comodamente..
comunque quando hai fatto saltare gli ostacoli vicino a me, in realtà non hai teamkillato i bot sul carro, ho solo sentito il contraccolpo con conseguente soppressione.. perché ti hanno kickato, non saprei proprio..
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Old 23-02-2012, 13:36   #2872
ThePonz
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Originariamente inviato da Darrosquall Guarda i messaggi
ha vinto Fallenfighters come peggior mappa del gioco sul forum tripwire.
Sono tentato dal chiedere la deiscrizione, intanto ho già chiesto a Tripwire di sospendere tutte le modifiche che stanno facendo sul feedback scellerato di questi 4 cialtroni.

"eh ma la suppression".
"eh ma la velocità".
"eh ma lo sway".

Sudici. E mi votano fallenfighters worst map, ma che credibilità hanno.

Quote:
Originariamente inviato da ndrmcchtt491 Guarda i messaggi
Conclusioni: IMHO il geniere, in Red October è abbastanza limitato nel compito di aprire nuovi varchi, si poteva fare sicuramente meglio.
teoricamente i punti B e F sono 'distruttibili': butta dentro una satchel e dovrebbe valere come cappato.. se apri la mappa in partita, li vedrai come 'obiettivi opzionali'
in pratica però non mi pare di aver mai visto succedere questo.. sarà un bug della mappa o qualcos'altro, boh..

comunque, se ci sono i carri, il geniere fa sempre comodo: una satchel fa sempre piacere, se si riesce a prenderlo da dietro
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Old 23-02-2012, 13:36   #2873
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Originariamente inviato da lorenzo19823 Guarda i messaggi
Bah, facile con cecchino!!

(per gli screenshot devo premere F12 no??)
puoi impostare il tasto a scelta tra le opzioni di Steam

Quote:
Originariamente inviato da ThePonz Guarda i messaggi
diciamo che non volevo fare il giro più lungo.. e poi volevo darvi l'opportunità di fare qualche punticino in più..
Ecco, conferma che il geniere su Red october è praticamente inutile a spianare la strada ai carri
Non sono certo 2 croci di ferro a rallentare l' implacabile e inarestabile avanzata dei T34

p.s. I punti gli facevo cappando e uccidendo
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Ultima modifica di ndrmcchtt491 : 23-02-2012 alle 13:39.
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Old 23-02-2012, 13:42   #2874
ThePonz
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Originariamente inviato da ndrmcchtt491 Guarda i messaggi
Ecco, conferma che il geniere su Red october è praticamente inutile a spianare la strada ai carri
I punti gli facevo cappando e uccidendo
ma il geniere quello deve fare: aprire nuovi passaggi, sia che si tratti di fanteria (i portoni) che di mezzi (cavalli di frisia e altri ostacoli)
un carro costretto ad allungare il percorso, rischierà di essere maggiormente esposto al fuoco nemico (girando offri il fianco) e/o di arrivare tardi in supporto ai commilitoni
che poi, sempre stando su red october, una satchel tirata nell'angolo a sinistra di A, oltre ad aprire 2 ingressi, può anche falciare i crucchi annidati lì dietro

il lavoro del geniere è quello!
come quello del cecchino è di stare dietro alle linee alleate e falciare gente, non di correre in zona cap come un pazzo..
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Old 23-02-2012, 13:49   #2875
ndrmcchtt491
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ma il geniere quello deve fare: aprire nuovi passaggi, sia che si tratti di fanteria (i portoni) che di mezzi (cavalli di frisia e altri ostacoli)
un carro costretto ad allungare il percorso, rischierà di essere maggiormente esposto al fuoco nemico (girando offri il fianco)
Ma che allungare e mostrare il fianco dai, ti sposti di 1 metro e passi, gli fiancheggi e passi tranquillamente, dal punto di vista tattico non cambia nulla. Basta che la avvii in locale per renderti conto che sostanzialmente quei 2 ostacoli non servono a nulla oltre a essere tranquillamente aggirabili dai carri.
In pavlov's invece il geniere è fondamentale ad aprire vere nuove vie e spianare la strada per i carri

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che poi, sempre stando su red october, una satchel tirata nell'angolo a sinistra di A, oltre ad aprire 2 ingressi, può anche falciare i crucchi annidati lì dietro
dubito che ci siano ancora "polli" da far esplodere come dici.
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Ultima modifica di ndrmcchtt491 : 23-02-2012 alle 13:53.
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Old 23-02-2012, 14:30   #2876
Filo90
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http://roladder.net/

va tutto benissimo come vedo.....

speriamo in RO CLASSIC valà....

Ultima modifica di Filo90 : 23-02-2012 alle 14:33.
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Old 23-02-2012, 14:31   #2877
beuna
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ROLadder chiude:

'So Long, and Thanks for All the Fish.

ROLadder.net - formerly the largest and most active Red Orchestra community for competitive gaming - will be closing its doors. This was neither a simple nor an easy choice and as such, we would like to offer an explanation as to our reasoning behind this decision.

ROLadder.net was founded in the summer of 2004 by Worluk and Yankee: passionate players of the UT2K3 mod Red Orchestra whom shared a vision of creating a website for the community and a platform for competition within the game.
Thanks to the immense work of many community members, the small project evolved to become the center of the Red Orchestra clan community. Larger multi-game competitors such as Clanbase, TWL and ESL were unable to establish themselves against the Red Orchestra specialist ROLadder.net. During the last seven years, ROLadder.net has hosted multiple ladders, leagues, nations' cups and winter cups. We have seen great matches, hot-tempered debates and the formation of strong friendships in our community.
With the release of RO: Ostfront's successor - Heroes of Stalingrad - and the assurances Tripwire Interactive, we expected that the community would be able to grow, resulting in greater competition and a better all-round experience for the clans involved. The RO:ladder staff decided to build an all-new website to bring the website up-to-date and lead ROLadder.net into a new era.

Before the release of RO2, it was the intention of ROLadder.net improve our relations with Tripwire Interactive and build a mutually beneficial bond, which would allow the site to quickly provide a stable and polished competitive arena. Despite numerous emails, IRC messages, tweets and forum messages, our various inquiries and requests were all either ignored or outright rejected.
Shortly after the release of the new game, the developers announced that they would be donating $12,000 prize money to the fledgling Scorched Earth Tournament. Although it is the prerogative of the developers where they spend their money, we at ROLadder.net are only human and were very disappointed to be overlooked as tournament hosts, particularly as we have tried hard to sustain and develop the community despite a lack of external assistance. Upon asking the developers if they were able to provide feedback on why ROLadder.net was not chosen to host the tournament, we were asked to stop insulting Tripwire in public and were subsequently considered 'persona non grata'.
The lack of co-operation from the developers made it very difficult to prevent resentment building up amongst the admin staff, many of whom felt insulted that the time and effort they had put into helping the community was being treated with such disdain.

Although it had become clear that future assistance from Tripwire was going to be absolutely minimal, we decided to continue working on ROLadder.net in the hope that the developers would eventually fulfil their ambitious pre-release claims.
It quickly became apparent upon release that the game was far from ready and even after several months, the game still lacked polish and critical features necessary for competitive matches. Numerous small bugs, free roaming of dead players, spawning on squad leader, the complete lack of the promised ROTV and demo recording presented a very tough challenge to overcome: a problem further compounded by the fact that the release state of the game led to a rapidly eroding player pool.
Furthermore, the RO2 SDK was unavailable at release and for months after, rendering it impossible for our staff to implement the desired features and bug fixes in lieu of developer assistance. Another problem caused by the unfinished state of the game at release was the complete inadequacy of the anti-cheat measures. Unfortunately, it was proven that the time and effort required to reliably identify and remove a dishonest player from the competition was so large that ROLadder.net was effectively unable to host any meaningful tournaments while the game remained in the same state.

To conclude, we regret that Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad was not the game we expected at release and certainly not a competitive platform due to numerous bugs, balance issues and short-sighted design flaws. These circumstances have left us with a shadow of the game we hoped to have six months ago. The ever-shrinking player base has caused many new and old clans to fold and activity has now reached an almost-total standstill. We do not think it is possible to keep the community alive with the game in its current state, the dwindling playerbase and a complete lack of developer support.

We have enjoyed our work with and for you: the ROLadder.net community. We would like to thank all admins, programmers, web designers, news posters, forum moderators and broadcasters at this point. Your great efforts and dedication to ROLadder.net have helped keep the site running for as long as it has. Finally, thanks to all participating clans and users who have taken in ROLadder.net competitions over the years: you formed the heart of the community and we are glad you came along for the ride.

"Game over, man! Game over!"

ROLadder.net team'
(cit. Link)


Non sono mai entrato nelle competizioni e nel mondo delle clan war quindi non ne so molto a riguardo. ROLadder era comunque uno dei centri più importanti per una buona fetta della community di Ostfront.

Il fatto è anche riportato nel forum Tripwire QUI
__________________

Supporter of masterpieces:
Killing Floor / Red Orchestra Series / Path of Exile
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Old 23-02-2012, 14:59   #2878
gr3y_s0ul
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Della roladder si sa da tempo, ora i clan dovranno spostarsi in quella cacca di clanbase... o fondare un nuovo sito....
In pratica roladder2 non ha mai funzionato regolarmante, pieno di bug il sito dopo l'innamoramento iniziale di alcune persone che poi sono passate ad altro(non faccio nomi ma capirete da soli a cosa giocano adesso) lasciando un lavoro fatto a cazzo di cane pieno di bug.
Triste perchè se muoiono i clan Ro2 perde molto(Imho il 90% dei server e il 50% di giocatori minimo), speriamo di riuscire a far qualcosa insieme agli FK.
Edit,
Ma a dire la verità non ne avevano neanche la voglia, spesso ho cercato/abbiamo cercato di capire, per agire prima che chiudesse, dare una mano chessò... mai una risposta confortante, mai una...ma sempre, maybe ladder close...

@Lorenzo
Si prova
cmq uno non sarà mio ma rende l'idea...
http://cloud.steampowered.com/ugc/57...44C1641E91559/
http://cloud.steampowered.com/ugc/57...675378A0E2DD8/
http://cloud.steampowered.com/ugc/50...CB792B429BB3F/


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ndrmcchtt491
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gr3y_s0ul
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Direi che gr3y ci ha dato tutte le risposte...
Ma se volete ce ne sono altre....ma mi bannerebbero.....


Detto ciò mi è arrivato la mail dal team di RS, le coste del giappone mi attendono...

Edit, MA LOL vogliono un lettera cartacea da spedire in GEORGIA! quanto costerà di francobollo?

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