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Old 14-10-2005, 20:42   #381
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da yossarian
la sezione grafica dell'xbox è migliore di quella della play; se, però, le due cpu dovessero essere entrambe in order, allora su questo campo la spunterebbe la play.
La play la sputa sicuramente come potenza bruta, il fatto è che per chi programma, non è facile (nè necessariamente possibile) tirarne fuori il potenziale. Su xbox sviluppi considerando ppiù thread e lasci tutto al compilatore. Su PS3, devi smistare tu il carico fra le ALU, lavorando a basso livello, e impazzendo nel gestire lo scheduling. Si, teoricamente spacca Cell, praticamente, per lo sviluppo di videogiochi, non necessariamente tutta quella potenza sarà sfruttata a dovere.

Pape
Alberto Falchi è offline  
Old 14-10-2005, 20:48   #382
gottardi_davide
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Originariamente inviato da PeK
ps2 è uscita senza concorrenza. xbox è uscita quando tutti quelli che volevano una console l'avevano già comprata.
beh.. si, direi un bel 70% della gente.
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Old 14-10-2005, 20:50   #383
Jaguar64bit
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Originariamente inviato da GMCPape
La play la sputa sicuramente come potenza bruta, il fatto è che per chi programma, non è facile (nè necessariamente possibile) tirarne fuori il potenziale. Su xbox sviluppi considerando ppiù thread e lasci tutto al compilatore. Su PS3, devi smistare tu il carico fra le ALU, lavorando a basso livello, e impazzendo nel gestire lo scheduling. Si, teoricamente spacca Cell, praticamente, per lo sviluppo di videogiochi, non necessariamente tutta quella potenza sarà sfruttata a dovere.

Pape

Diciamo che la Ps3 potrebbe venire fuori alla distanza quando i programmatori avranno "capito" come sfruttare e armonizzare al meglio le capacità del Cell e dell'RSX , magari per i primi anni l'hardware dell'Xbox360 essendo meno ostico...risulterà più competitivo vista la cpu più convenzionale , a mio parere alla fine tra le due macchine non ci saranno differenze ragguardevoli , ma cmq la curiosità di vederle all'opera magari sullo stesso titolo è tanta.
Jaguar64bit è offline  
Old 14-10-2005, 20:51   #384
yossarian
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Originariamente inviato da GMCPape
La play la sputa sicuramente come potenza bruta, il fatto è che per chi programma, non è facile (nè necessariamente possibile) tirarne fuori il potenziale. Su xbox sviluppi considerando ppiù thread e lasci tutto al compilatore. Su PS3, devi smistare tu il carico fra le ALU, lavorando a basso livello, e impazzendo nel gestire lo scheduling. Si, teoricamente spacca Cell, praticamente, per lo sviluppo di videogiochi, non necessariamente tutta quella potenza sarà sfruttata a dovere.

Pape

bisognerà vedere anche quanto carico di lavoro sarà assegnato alla sottosezione grafica. R500 è molto più evoluto di RSX (un G70 a 0,09 e 550 Mhz) ed è anche più efficiente e con un maggior numero di unità di calcolo (seppure a frequenze minori), rispetto a R520.
Per quanto riguarda le cpu, il cell, come giustamente dici, ha bisogno di una particolare cura da parte dei programmatori, essendo totalmente dipendente dal codice inviatogli (le SPE sono indipendenti tra loro, ma dipendono dalla PPE per la ripartizione dei carichi di lavoro all'interno del thread (o dei thread) e la PPE è anche l'unica a essere dotata di unità di branching. Pewrò è anche vero che se pure la cpu dell'x-box fosse "in order", neppure i 3 core indipendenti della stessa sarebbero così "trasparenti" al codice inviato loro e potrebbero incorrere in inconvenienti analogji a quelli paventati per il cell (che, in tal caso, potrebbe vantare su una maggiore potenza di calcolo complessiva).
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Old 14-10-2005, 20:53   #385
yossarian
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Originariamente inviato da UltimateBou
capisco che faccio domande da sfera di cristallo, ma da quello che sai, se le cpu fossero entrambe in order, riuscirebbe il cell a colmare il gap che l'rsx ha nei confronti dell'r500?
qui, per rispondere, ci vuole veramente la sfera di cristallo (anche perchè la play non l'ha vista funzionare ancora nessuno come nessuno che io conosca ha ancora visto un sample di RSX funzionante).

yossarian è offline  
Old 14-10-2005, 20:54   #386
Jaguar64bit
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Originariamente inviato da yossarian
bisognerà vedere anche quanto carico di lavoro sarà assegnato alla sottosezione grafica. R500 è molto più evoluto di RSX (un G70 a 0,09 e 550 Mhz) ed è anche più efficiente e con un maggior numero di unità di calcolo (seppure a frequenze minori), rispetto a R520.
Per quanto riguarda le cpu, il cell, come giustamente dici, ha bisogno di una particolare cura da parte dei programmatori, essendo totalmente dipendente dal codice inviatogli (le SPE sono indipendenti tra loro, ma dipendono dalla PPE per la ripartizione dei carichi di lavoro all'interno del thread (o dei thread) e la PPE è anche l'unica a essere dotata di unità di branching. Pewrò è anche vero che se pure la cpu dell'x-box fosse "in order", neppure i 3 core indipendenti della stessa sarebbero così "trasparenti" al codice inviato loro e potrebbero incorrere in inconvenienti analogji a quelli paventati per il cell (che, in tal caso, potrebbe vantare su una maggiore potenza di calcolo complessiva).
Prendendo il tuo discorso , si capisce che se il Cell risulterà troppo complesso da sfruttare e l'RSX è meno potente dell'R500 , la Ps3 potrebbe trovarsi in svantaggio sull'X360.
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Old 14-10-2005, 20:58   #387
yossarian
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Originariamente inviato da Jaguar64bit
Prendendo il tuo discorso , si capisce che se il Cell risulterà troppo complesso da sfruttare e l'RSX è meno potente dell'R500 , la Ps3 potrebbe trovarsi in svantaggio sull'X360.
se fosse un'architettura in order anche quella di xbox, pure quest'ultima non sarebbe semplicissima da programmare; non certo a livello delle cpu da pc. In tal caso, la maggior5 potenza del cell potrebbe, se ben sfruttata, rimettere le cosa in equilibrio o, addirittura, far pendere la bilancia dalla parte della play
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Old 14-10-2005, 22:00   #388
Ren
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Ma una cpu che non utilizza un linguaggio grafico(shader) quanto può essere efficiente nel calcolare la grafica 3d ?
Forse nelle applicazioni fisiche sfonderà alla grande ma sul versante interi ?
Carmack che non è l'ultimo arrivato ha enunciato che un core del 360 quindi in-order come il cell, ha prestazioni simili ad un duron 1000.
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Old 14-10-2005, 22:08   #389
Ren
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se fosse un'architettura in order anche quella di xbox, pure quest'ultima non sarebbe semplicissima da programmare; non certo a livello delle cpu da pc. In tal caso, la maggior5 potenza del cell potrebbe, se ben sfruttata, rimettere le cosa in equilibrio o, addirittura, far pendere la bilancia dalla parte della play
Microsoft x la sua console propone di calcolare solo la grafica poligonale, questa da inviare al R500 in modo da rilegare ad esso solo il calcolo dei pixel shader.
Sony invece pretende di fare miracoli con un'architettura si potente ma non efficace nella grafica come delle gpu che propongono cache adeguate x il calcolo dei pixel ed un linguaggio dedicato...

ragalino x yoss
http://rapidshare.de/files/6287355/x360.rar.html

Ultima modifica di Ren : 14-10-2005 alle 22:13.
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Old 15-10-2005, 02:42   #390
yossarian
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Originariamente inviato da Ren
Ma una cpu che non utilizza un linguaggio grafico(shader) quanto può essere efficiente nel calcolare la grafica 3d ?
Forse nelle applicazioni fisiche sfonderà alla grande ma sul versante interi ?
Carmack che non è l'ultimo arrivato ha enunciato che un core del 360 quindi in-order come il cell, ha prestazioni simili ad un duron 1000.
invece, pensa che quelli di Apple, dopo aver abbandonato i PPC pr passare a Intel, alla domanda "perchè non avete deciso di utilizzare Cell" hanno risposto di considerarlo alla stregua di un co-processore e non una vera cpu.
In realtà, sappiamo che Cell è, a tutti gli effetti, uno stream processor e non un co-processore. Però è anche vero che i PPC montati su Mac sono ooo e Apple si è orientata su una tipologia di cpu con la stessa logica di funzionamento.



Quote:
Originariamente inviato da Ren
Microsoft x la sua console propone di calcolare solo la grafica poligonale, questa da inviare al R500 in modo da rilegare ad esso solo il calcolo dei pixel shader.
Sony invece pretende di fare miracoli con un'architettura si potente ma non efficace nella grafica come delle gpu che propongono cache adeguate x il calcolo dei pixel ed un linguaggio dedicato...

ragalino x yoss
http://rapidshare.de/files/6287355/x360.rar.html
grazie per il file; l'ho appena scaricato e, appena posso, gli darò un'occhiata (non domani, perchè sarò fuori tutto il giorno, quindi mi prendo "un giorno di ferie dal forum").
Ho la sensazione che Sony, all'inizio, si fosse aspettata troppo dal Cell e, in un secondo tempo, abbia dovuto cercare partner per la sottosezione grafica, mettendo, in qualche modo in difficoltà anche nVIDIA che, in qualche modo, ha dovuto cambiare pianificazione anche per il comparto GPU per pc (si è trovata, contemporaneamente, a sviluppare il progetto NV40/G70, a progettare la gpu wgf2.0 (che, anche ammesso che che continuerà ad avere shader fisicamente separati, come ha detto Kirk, per emulare il funzionamento a shader unificati deve, per forza di cose, avere un'architettura alquanto differente dalle attuali e, quindi, rappresenta, di fatto, un nuovo progetto e non un semplice arrangiamento di G70) e, nello stesso tempo, adattare G70 a funzionare su una consolle, in maniera sinergica con un processore molto "particolare". Tutto questo, dovendo anche accelerare il passaggio a nanometrie inferiori per mettere a punto la playstation 3.

Certo è che, in ogni caso, se veramente pure la cpu di MS fosse IO come dici e, per di più, con pipeline a molti stadi, anche questa è una scelta che mi lascia altrettanto perplesso anche perchè si tratta di tecnologie note da anni, utilizzate in passato anche per applicazioni SOHO e poi abbandonate in favore di altre soluzioni più flessibili nell'impiego.
Certo, un'architettura IO ha il vantaggio della semplicità realizzativa, permette l'integrazione di più unità di calcolo nello stesso die rispetto ad una ooo (non a caso, molti supercomputer, utilizzati, però, in campi specifici, propongono architetture superparallele, di tipo vettoriale, con logica IO), però richiede un lavoro di ottimizzazione eccezionale e non ha la flessibilità d'impiego di una OOO. Almeno, da questo punto di vista, il Cell ha il vantaggio di avere unità di calcolo con pipeline non eccessivamente lunghe e un più elevato parallelismo.

Ultima modifica di yossarian : 15-10-2005 alle 02:55.
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Old 15-10-2005, 10:27   #391
luckye
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A me il cell convince poco messo in una consolle da gioco
Sicuramente poi farà vedere grandi cose ma bisognerà vedere in quanto tempo sarà sfruttato a dovere e sopratutto come sarà confronto al g5 della x.

P.s alla fine il cell è un bordello di programmazione,cioè quello che un normale cpu fa in hw (prefetch,indirizzamento cache....) quì deve essere fatto in software boh !
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Old 15-10-2005, 12:01   #392
Ren
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come sarà confronto al g5 della x.

siete de legno...
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Old 15-10-2005, 12:22   #393
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Xenos, tricore

Architettura in-order(IO)
3 core simmetrici
Cache condivisa di 1mb FIFO con allocazione speciale x la gpu.
VMX con 128x128 registri (come le spe)
21 stade pipeline con parallelismo di tipo TLP(come ht del pentium4)
6 thread totali misti (interi-vettoriali)
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Old 15-10-2005, 12:40   #394
luckye
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Originariamente inviato da Ren

siete de legno...
Saremo di legno ma programmare un "coso" con un core di powerpc menomato collegato a sottounità praticamente indipendenti di calcolo vettoriale con struttura ridotta al minimo per semplificare il design e il nuemro di chip...
Insomma è un transmeta crusoe su base ppc con sottounità vettoriali.
Penso sia bello complesso da far andare....
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luckye è offline  
Old 15-10-2005, 13:16   #395
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Saremo di legno ma programmare un "coso" con un core di powerpc menomato collegato a sottounità praticamente indipendenti di calcolo vettoriale con struttura ridotta al minimo per semplificare il design e il nuemro di chip... Insomma è un transmeta crusoe su base ppc con sottounità vettoriali. Penso sia bello complesso da far andare....
guarda che mi riferivo all'appellativo errato di g5...
Sul versante programmazione sono d’accordo con te.
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Old 15-10-2005, 14:00   #396
luckye
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Originariamente inviato da Ren
guarda che mi riferivo all'appellativo errato di g5...
Sul versante programmazione sono d’accordo con te.
Avevo capito male perchè in effetti mi stavo domandando se avessi un'idea di cosa fosse cell :-)
Vabbè g5 per comodità e ovvio che è molto semplificato ed è un chip custom per questo anche perchè un g5 scalda come un prescott figuriamo un tricore quanto 160w ?? :-)
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luckye è offline  
Old 16-10-2005, 01:16   #397
yossarian
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Originariamente inviato da Ren
ho dato un'occhiata veloce. Hai ragione, anche xenon sembra avere logica IO. Scelta condivisibile per quanto riguarda la maggior semplicità circuitale, la possibilità di mettere in parallelo più elementi, i minori costi; molto meno relativamente ad uno dei campi principali d'applicazione di queste consolle (i giochi)

Ho visto anche una slide del ppe del cell (poi, con calma faccio il confronto con, un core dello xenon); nella slide dell'R500, invece, credo ci sia un errore: i 3 gruppi di 16 shader unit non sono disposti in parallelo ma in serie (comunque farò ulteriori indagini, anche perchè le logiche dietro le diverse disposizioni sono alquanto differenti).

p.s. a un certo punto è scappata fuori anche una slide di Matrox
yossarian è offline  
Old 16-10-2005, 08:50   #398
Innominato
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Originariamente inviato da luckye
Saremo di legno ma programmare un "coso" con un core di powerpc menomato collegato a sottounità praticamente indipendenti di calcolo vettoriale con struttura ridotta al minimo per semplificare il design e il nuemro di chip...
Insomma è un transmeta crusoe su base ppc con sottounità vettoriali.
Penso sia bello complesso da far andare....
Ma da ignorante... per programmare cosa usano? cioè magari usano tipo un ide che aiuta molto, non programmeranno mica in binario, siccome io ho programmato pochissimo in c e non giochi, non capisco, e poi qualcuno ha detto che usano il pc per fare i giochi, ma come fanno ad essere portabili? basta anche una spiegazione sommaria...
Innominato è offline  
Old 18-10-2005, 09:02   #399
Ren
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Slide ed altro sul cell...(yoss dove sei?)

http://rapidshare.de/files/6427820/Cell.rar.html
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Old 18-10-2005, 10:42   #400
Kars
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Messaggi: 2814
dico la mia...

(imho) se da una parte e' piu' semplice programmare giochi per x360,diciamo allo stesso livello pc, dall' altra aumentano le possibilita' di una programmazione a livello di porting. avete presente le differenze tra call of duty,sviluppato in paralello per tutte le console e nfs mw sviluppato da hoc per x360? Ecco... la paura mia e' che a parte i primi giochi ad essere sviluppati in esclusiva per x360 in futuro potrebbero essere sviluppati in maniera molto piu' blanda, sia per problemi di tempo che di denaro.
Per la ps3 invece,che una architettura completamente differente, potrebbero sfornare giochi molto piu' ottimizzati, anche perche' se e' vero che e' difficile programmarci sopra e' vero anche che la sony aiuta i programmatori e non li lascia in balia di un codice sconosciuto.
Kars è offline  
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