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Old 30-01-2009, 12:41   #1281
ghiltanas
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Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...
che notizia è? c'era qualcuno che si illudeva veramente che la versione finale differenziasse dalla demo?
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Old 30-01-2009, 12:42   #1282
john18
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Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Confermo, in FEAR c'erano varie sezioni ma ognuna molto ripetitiva come ambientazione. Quella degli uffici dopo 20 minuti mi aveva messo la nausea.
Continuo comunque a sostenere che l'aspetto peggiore di quel titolo era il level design. Piatto, forse uno dei peggiori mai visti in uno sparatutto.

Appunto,quindi non capisco...Era tutto un binario predefinito ma dire che il gioco era tutto stilisticamente uguale,è esagerato.
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Old 30-01-2009, 12:44   #1283
john18
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
E se per te varieta' significa entrare in un castello medioevale, aprire la prima posta e trovarsi nell'interno di un'astronave in stile Giger, entrare in un tunnel ed uscire in un villaggio della Transilvania.

Guarda che se confronti gli screenshot dei livelli di F.E.A.R., noterai come fossero diversi l'uno dall'altro, uffici, magazzini, sotterranei, fognature, laboratori di ricerca, tunnel della metropolitana erano tutti ben differenziati. L'unico elemento ripetitivo era il realismo. Assomigliano ai discorsi sugli esterni di Oblivion, considerati ripetitivi nonostante spazino da montagne innevate, alla tundra, dalla savana alle foreste. E gli alberi delle foreste sono diversi a seconda della latitudine.


Quoto tutto.
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john18 è offline  
Old 30-01-2009, 12:50   #1284
john18
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che notizia è? c'era qualcuno che si illudeva veramente che la versione finale differenziasse dalla demo?


Che si illuda il videogiocatore occasionale è un conto ma se si illudono giocatori di "esperienza",c'è qualcosa che non quadra.
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Old 30-01-2009, 13:01   #1285
N I N
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[...]
Per FC era un problema strutturale dell'engine,[...]
ma se vogliamo dirla tutta tramite console era anche possibile salvare, un po' macchinoso ma possibile

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Originariamente inviato da Lino P Guarda i messaggi
nessuna sorpesa... altrimenti che "consolata" sarebbe...


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che notizia è? c'era qualcuno che si illudeva veramente che la versione finale differenziasse dalla demo?
bah, l'unica cosa su cui uno può ancora illudersi è una buona trama ed un'atmosfera più complessa dei corridoi stroboscopici e delle apparizioni copiate da "the ring"... il resto è andato perso
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Old 30-01-2009, 13:09   #1286
Lino P
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Che si illuda il videogiocatore occasionale è un conto ma se si illudono giocatori di "esperienza",c'è qualcosa che non quadra.
vabbè, 1 ci spera sempre...
Del resto vista la ficilità del gioco anche all'ultimo livello di difficoltà, non vedo la necessità di salvare passo passo...
Se quando avvisti i nemici attendono pazientemente che tu faccia la prima mossa, non vedo che utlità possa avere il saving step by step...
Lino P è offline  
Old 30-01-2009, 13:09   #1287
blade9722
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Il problema era che una feature del genere poteva essere usata saggiamente per uscire dai punti più complicati... oppure usata a tutto spiano per affrontare quasi ogni scontro.
Tante persone hanno agito nel secondo modo: vedevano uno o più nemici, via con lo slo-mo, uccisioni facili, poi via a nascondersi per recuperare il focus e via ancora di slo-mo.
A me non sembra che, alla massima difficolta', il gioco ti lasciasse spazio a questa tattica in maniera cosi' sistematica. In fondo, quando ti nascondevi a ricaricare lo Slow-mo i replicanti tendevano a stanarti. Per contro, la tattica di premere il quicksave ogni volta che si abbatte un avversario senza subire il fuoco di ritorno e' applicabile sempre. Si noti come gli odiati checkpoints di fatto eliminino questo abuso.

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Il tutto poi giocando nel modo meno corretto, ovvero correndo all'impazzata per ogni corridoio, perdendosi molte chicche ed apparizioni e non gustando l'atmosfera spessa e angosciante.
Correre all'impazzata in un corridoio non igienizzato mi sembra il modo migliore per farsi sorprendere. Io solitamente mi muovevo con il passo del leopardo.

Quote:
La demo del 2 l'ho giocata così, di corsa, sparando a tutto spiano, e di primo acchito il gioco mi è sembrato modesto.
Poi ho ricaricato tutto, sono andato piano cercando di immedesimarmi nella situazione, e l'esperienza è stata radicalmente diversa.
Imho lo spirito con cui ti poni davanti al gioco vuol dire tanto...
Anch'io alla seconda tornata ho ricevuto impresioni migliori, poi le descrivero'.
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Old 30-01-2009, 13:17   #1288
blade9722
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Mi sa che al tempo lo giocai a un basso livello di difficoltà... è da poco che ho cominciato a giocare selezionando livelli di difficoltà medio-alti (dipende da cosa mi aspetto dal gioco)... pure HL2 lo giocai la prima volta a facile



Beh... The Witcher non mi ha mai veramente preso, neppure la enanched edition, e quindi non ho mai potuto approfondire l'alchimia. Il problema è il dover recuperare gli ingredienti, dover cercare un focolare, ecc... troppo macchinoso e inutile a meno di non scegliere un alto livello di difficoltà.
Adesso cerco di sforzami a giocarne uno solo e a finirlo, però è anche vero che certi giochi che già di loro durano 30-40 ore, impostarli a difficile vuol dire che per 3-4 mesi gioco solo a quelli (con i tempi che dedico al gaming)... è un tantino eccessivo.
Prova a pensare a questo esempio: un utente, dopo aver giocato F.E.A.R. al massimo livello di difficolta' ed averne apprezzato la varieta' delle situazioni di combattimento, affronta Half Life 2 con un walkthrough sottomano per sbrigare velocemente i puzzle. E conclude stigmatizzando quanto l'IA del gioco della Valve sia povera, e le situazioni di combattimento ripetitive e poco appaganti.

Ho reso l'idea?

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Io sono dell'idea che i giochi vadano giocati (almeno la prima volta) come li hanno ideati gli sviluppatori... quindi assolutamente non moddati, a difficoltà normale e utilizzando tutto quello che ti mettono a disposizione (slow-mo compreso). Un gioco che non è appagante o divertente se giocato in questa maniera, non è un buon gioco...
Non avertela a male, ma questa mi sembra possa rientrare di prepotenza nella categoria esistenziale "era meglio tacere". Sarebbe come a dire che un gioco va apprezzato a dettaglio medio indipendentemente dall'hardware. Il livello di difficolta' serve apposta per adeguare l'esperienza di gioco in funzione delle proprie personali capacita'. E, secondo me, va calibrato nel seguente modo: se porto a termine i livelli senza ricaricare e' troppo facile, se mi costringe al quicksave ogni tre secondi e' troppo difficile.
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Old 30-01-2009, 13:26   #1289
ghiltanas
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Io sono dell'idea che i giochi vadano giocati (almeno la prima volta) come li hanno ideati gli sviluppatori... quindi assolutamente non moddati, a difficoltà normale e utilizzando tutto quello che ti mettono a disposizione (slow-mo compreso). Un gioco che non è appagante o divertente se giocato in questa maniera, non è un buon gioco...
per me questo è l'errore peggiore che si possa fare. vista la difficoltà attuale dei giochi, io la difficoltà al 99% la setto subito al massimo, con gli fps poi al 100%
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Old 30-01-2009, 13:29   #1290
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per me questo è l'errore peggiore che si possa fare. vista la difficoltà attuale dei giochi, io la difficoltà al 99% la setto subito al massimo, con gli fps poi al 100%
decisamente
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Old 30-01-2009, 13:41   #1291
gaxel
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Prova a pensare a questo esempio: un utente, dopo aver giocato F.E.A.R. al massimo livello di difficolta' ed averne apprezzato la varieta' delle situazioni di combattimento, affronta Half Life 2 con un walkthrough sottomano per sbrigare velocemente i puzzle. E conclude stigmatizzando quanto l'IA del gioco della Valve sia povera, e le situazioni di combattimento ripetitive e poco appaganti.

Ho reso l'idea?
Certo che usare un walkthrough per i puzzle di HL2
Le situazioni di combattimento non sono però ripetitive, posso essere d'accordo sulla facilità anche in hard mode, con cui ci se la può cavare, ma se HL2 è ripetitivo in quanto a situazioni di gioco, allora non esistono fps vari... e questo lo dico perché da Doom a oggi gli fps li ho provati (abbastanza a lungo) più o meno tutti.

Combattere i Combine è sempre uguale, ma in HL2 c'è un'ampia varietà di nemici (tralasciando i "boss" come Strider e Gunship, che necessitano di un unico approccio), che richiedono spesso tattiche diverse (che negli Episodi sono state ulteriormente espanse, e non parlo solo di Hunter).

Comunque lo ripeto, non è il combattimento il miglior pregio di HL2, ma la varietà delle situazioni di gioco. Se poi tu me lo chiami luna park non so che dirti... ma è un viaggio, anche abbastanza plausibile, che ti permette di visitare locazioni diverse tra loro. Non è che i vari capitoli abbiano ambientazioni messe alla cavolo... sono tutti coerenti con la trama raccontata, poi chiaramente sono a binario e ognuna è studiata per avere un gameplay specifico. Quando il teletrasporto va male, Breen si rende conto che Freeman è in città e inizia la caccia (motivo per cui ci sono Combine ovunque, anche dove in teoria la resistenza dovrebbe essere al sicuro... Gordon viene seguito come un ombra e spesso anticipano pure le sue mosse). La fuga attraverso i canali è necessaria, visto che è l'unico modo per raggiungere Black Mesa Est (e per quello stavano sviluppando il teletrasporto). Ravenholm poi è la via più semplice per raggiungere l'avanposto della resistenza situato sulla costa, da lì il modo più veloce per raggiungere Alyx e Ali Vance a Nova Prospekt è seguire l'autostrada 17, che pullala di posti di blocco e in parte è stata devastata, cosa che costringe a percorrere lunghi tratti di costa infestata da antlions. Infine da Nova Prospekt viene usato il teletrasporto per tornare a City 17 e salvare Ali, che però va storto e ci si arriva una settimana dopo, ma questo spinge la resistenza a contr'attaccare e ci si ritrova in una sorta di guerra civile, con l'obbiettivo di entrare nella Cittadella e sconfiggere Breen. Insomma, sarà anche un luna park, ma è coerente con il background.

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Non avertela a male, ma questa mi sembra possa rientrare di prepotenza nella categoria esistenziale "era meglio tacere". Sarebbe come a dire che un gioco va apprezzato a dettaglio medio indipendentemente dall'hardware. Il livello di difficolta' serve apposta per adeguare l'esperienza di gioco in funzione delle proprie personali capacita'. E, secondo me, va calibrato nel seguente modo: se porto a termine i livelli senza ricaricare e' troppo facile, se mi costringe al quicksave ogni tre secondi e' troppo difficile.
Il livello di dettagli non influisce sul gameplay, mentre il livello di difficoltà sì, fermo restando che un gioco deve essere piacevole (anche visivamente) a qualunque livello di dettaglio. Se il gioco a normale è troppo facile o troppo difficile è tarato male.
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Old 30-01-2009, 13:45   #1292
gaxel
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per me questo è l'errore peggiore che si possa fare. vista la difficoltà attuale dei giochi, io la difficoltà al 99% la setto subito al massimo, con gli fps poi al 100%
Se aumentare la difficoltà significa togliere aiuti al giocatore e migliorare l'IA dei nemici sono d'accordo, se aumentare difficoltà significa che il giocatore fa meno danni e ne subisce di più no.
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Old 30-01-2009, 13:48   #1293
Lino P
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Se aumentare la difficoltà significa togliere aiuti al giocatore e migliorare l'IA dei nemici sono d'accordo, se aumentare difficoltà significa che il giocatore fa meno danni e ne subisce di più no.
quoto
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Old 30-01-2009, 14:10   #1294
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Se aumentare la difficoltà significa togliere aiuti al giocatore e migliorare l'IA dei nemici sono d'accordo, se aumentare difficoltà significa che il giocatore fa meno danni e ne subisce di più no.
se mettere livello normale vuol dire andare avanti come se i nemici nn ci fossero, emntre a livello difficile almeno mi accorgo della loro presenza, me ne frego di come è implementata la difficoltà, scelgo ovviamente livello difficile
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Old 30-01-2009, 14:15   #1295
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se mettere livello normale vuol dire andare avanti come se i nemici nn ci fossero, emntre a livello difficile almeno mi accorgo della loro presenza, me ne frego di come è implementata la difficoltà, scelgo ovviamente livello difficile
ah certo, ci mancherebbe...
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Old 30-01-2009, 14:18   #1296
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se mettere livello normale vuol dire andare avanti come se i nemici nn ci fossero, emntre a livello difficile almeno mi accorgo della loro presenza, me ne frego di come è implementata la difficoltà, scelgo ovviamente livello difficile
Beh... ognuno fa quello che ritiene più opportuno.

Sono capaci tutti di fare un gioco adatto a tutti, modificando la resistenza e il danno di nemici e giocatore. Più complesso fare diversi livelli di difficoltà tarati veramente bene con meno aiuti al giocatore (che so il mirino o una minimappa) e IA che diventa man mano più furba e precisa.

Odio quando a un livello di difficoltà con un headshot uccido un nemico e a uno più alto ottengo solo di farmi scoprire e di trovarmi sotto una pioggia di proiettili.
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Old 30-01-2009, 14:20   #1297
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ah certo, ci mancherebbe...
poi va bè, che la difficoltà talvolta è implementata in maniera sbagliata nn lo metto in dubbio.
per fortuna su pc esistono le mod, per esempio appena esce voglio provare una mod per crysis che modifica, fra le altre cose, anche l'ia...
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Old 30-01-2009, 14:20   #1298
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Beh... ognuno fa quello che ritiene più opportuno.

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Old 30-01-2009, 14:22   #1299
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Beh... ognuno fa quello che ritiene più opportuno.

Sono capaci tutti di fare un gioco adatto a tutti, modificando la resistenza e il danno di nemici e giocatore. Più complesso fare diversi livelli di difficoltà tarati veramente bene con meno aiuti al giocatore (che so il mirino o una minimappa) e IA che diventa man mano più furba e precisa.

Odio quando a un livello di difficoltà con un headshot uccido un nemico e a uno più alto ottengo solo di farmi scoprire e di trovarmi sotto una pioggia di proiettili.
quando colpisco alla testa io, il livello di difficoltà nn conta
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Old 30-01-2009, 14:28   #1300
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