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Old 26-01-2009, 15:03   #941
Kharonte85
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E quindi? I confronti si fanno solo in D3D? Per quale motivo?



Una delle prime cose che ho notato, entrando nei prefabbricati dei coreani, era come, nonostante la presenza di una porta aperta come fonte di luce, quindi differente a seconda dell'orientamento della stessa, l'illuminazione interna fosse uniforme ed identica in tutti gli edifici dello stessa tipologia. Qual e' l'implicazione? Che la maggior parte dell'illuminazione degli interni di Crysis e' statica. L'illuminazione degli interni di F.E.A.R. e' perlopiu' dinamica, prova a sparare ad un lampadario e farlo muovere.

E, inutile a dirsi, una illuminazione statica rimane tale anche al buio, e che gli screenshot sono inutili per valutare effetti dinamici.
Non ci ho fatto caso ma se abbatti la casa? L'illuminazione e le ombre non cambiano?
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Old 26-01-2009, 15:08   #942
N I N
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Non ci ho fatto caso ma se abbatti la casa? L'illuminazione e le ombre non cambiano?
lol, drastico
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Old 26-01-2009, 15:09   #943
blade9722
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Certo, ma un gioco Pensato e programmato in OpenGL lo riconosci a occhi chiusi se hai giocato a un po' Di FPS e soprattutto Crysis e Doom3 non hanno niente in comune.
Crysi e Doom3 non avrebbero niente in comune anche se fossero entrambi in OpenGL, oppure entrambi in Direct3D.

Unreal Tournament in OpenGL e' uguale ad Unreal Tournament in Direct3D e ad Unreal Tournament in Glide.

In sintesi:

- due giochi diversi hanno una resa grafica diversa, indipendentemente dalle API
- lo stesso gioco ha la stessa resa grafica anche se sfrutta API diverse

E guarda che non ti sto chiedendo un atto di fede, e' una cosa che non faccio mai. Ti invito ad installare un titolo che abbia la doppia compatibilita' ed effettuare tu stesso la verifica.
__________________
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Old 26-01-2009, 15:11   #944
blade9722
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Non ci ho fatto caso ma se abbatti la casa? L'illuminazione e le ombre non cambiano?
I prefabbricati non sono abbattibili. Per quanto riguarda le baracche, se le abbatti rimuovi l'illuminazione statica e passi a quella degli esterni, che e' dinamica. La difficolta' tecnica consiste nel raccordare l'illuminazione interna con quella esterna, per questo motivo di solito si privilegia una delle due. Per inciso, siamo sempre nel campo delle sensazioni, io sono piu' sensibile agli effetti dinamici che non a quelli statici, soprattutto nei giochi d'azione.
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Old 26-01-2009, 15:50   #945
john18
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Le cose sono 2:

1) non ci vedi.

2) non hai idea di come sia fatto l'interno di una nave/sommergibile da guerra...ma che ti aspetteresti di vedere? Le conigliette di playboy?

Addirittura in certi punti si vede la cablatura dei cavi passare sul soffitto...se Crysis è spoglio il primo Fear è inesistente.



Scusa eh,ma potevi postare screen migliori... Cioè quelli di f.e.a.r,son scurissimi!

VAi un pò a vedere lo screen che ho postato qualche pagina fa e poi mi dici...
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Old 26-01-2009, 15:54   #946
john18
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ma se fanno tutto tranne che ammazzarti... ballano, saltano e si appollaiano senza una ragione valida
a me sembra tutto tranne che un comportamento realistico o "umano"


e per pietà lasciate perdere i paragoni grafici con fear che ha fatto il suo tempo, l'ho rigiocato poco fa ed il primo impatto è stato parecchio marcio... me lo ricordavo migliore ma sono semplicemente passati troppi anni


Ma smettiamola...Addirittura parecchio marcio! Ma ci rendiamo conto che ci si lamenti di una cosa ma fate la stessa cosa all'opposto?


Ora vien fuori che l'engine del primo f.e.a.r è una merda.
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Old 26-01-2009, 15:56   #947
Obi 2 Kenobi
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problemino con la disinstallazione

l'ho fatta ma, come succede spesso, mi è rimasta l'icona del collegamento sul desktop...vado ad eliminarla manualmente ma non me la elimina dandomi questo errore...





uso vista...
basta che clicchi tasto destro sul desktop e fai aggiorna
Obi 2 Kenobi è offline  
Old 26-01-2009, 16:01   #948
Kharonte85
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Un gioco non è pensato in Open GL, semmai lo è l'engine... e la resa visiva è identica, semmai è il modo con cui arrivi a quella resa visiva che cambia.

A te sembra di riconoscere ad occhi chiusi gli fps in OpenGL perché da 10 anni a questa parte li ha fatti praticamente solo ID Software, mente l'Unreal Engine, il Cry Engine, il Source, il Lithtech, ecc.. sfruttano tutti principalmente Direct 3D.
Non tutti gli effetti presenti sulle D3d erano possibili con Open GL è anche quello che faceva la differenza.
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
Ma non è che Bioshock su Windows sia diverso da quello su Xbox360, che utilizza librerie diverse, sebbene siano sempre DirectX, o da quello su PS3 che ha addirittura un hardware completamente diverso... l'engine e gli assets sono gli stessi, il gioco è identico, al massimo cambia il livello didettaglio in base alla potenza dell'hardware.
Veramente su ps 3 c'è una scheda grafica Geforce che lavora con le dX9...

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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Crysi e Doom3 non avrebbero niente in comune se fossero entrambi in OpenGL, oppure entrambi in Direct3D.

Unreal Tournament in OpenGL e' uguale ad Unreal Tournament in Direct3D e ad Unreal Tournament in Glide.

In sintesi:

- due giochi diversi hanno una resa grafica diversa, indipendentemente dalle API
- lo stesso gioco ha la stessa resa grafica anche se sfrutta API diverse

E guarda che non ti sto chiedendo un atto di fede, e' una cosa che non faccio mai. Ti invito ad installare un titolo che abbia la doppia compatibilita' ed effettuare tu stesso la verifica.
Quello è un gioco olderrimo, con l'ungine sanctuary si nota meglio che con la doppia compatibilità non cambia nulla.

Ma qui si parlava di un gioco (Doom 3) che oltre alla differenza di stile dovuto a chi lo ha programmato ha una differenza tecnica che non è indipendente dal fatto di avere scelto le open GL (perchè se ricordi in passato ci sono stati dibattiti accessi sulle potenzialità e le limitazioni legate a quest scelta) e si nota a colpo d'occhio; di qui la mia affermazione: è il paragone piu' lontano possibile.

Probabilmente è anche vero che Carmack avendo fatto scuola sul come utilizzare le Open GL nei giochi ha creato quasi uno standard a se stante e per questo sempre riconoscibile...tutti i progetti che si sono evoluti con le Open GL fatti da altri ne hanno ricalcato le orme o preso direttamente l'engine...e un motivo credo ci sia e che sia legato alla scelta (forse un po' masochstica ) di quelle API.
Kharonte85 è offline  
Old 26-01-2009, 16:02   #949
Kharonte85
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Originariamente inviato da john18 Guarda i messaggi
Scusa eh,ma potevi postare screen migliori... Cioè quelli di f.e.a.r,son scurissimi!
Eh boh mi sono venuti così...


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Originariamente inviato da john18 Guarda i messaggi
VAi un pò a vedere lo screen che ho postato qualche pagina fa e poi mi dici...
Sembra un fake...

Comunque intendiamoci, in un gioco ci sono sempre location piu' curate di altre pero' la resa generale a chi ora si accingesse a giocare il primo FEAR apparirebbe nel complesso mediocre (ed è ovvio che sia così)

Ultima modifica di Kharonte85 : 26-01-2009 alle 16:10.
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Old 26-01-2009, 16:06   #950
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Sembra un fake...


Ah quindi sei rimasto sorpreso...Comunque non è un fake!


ps più che mediocre,direi sufficiente.Altrimenti non immagino cosa si sarebbe potuto dire di deus ex che non mi sembra brillasse al livello grafico,rispetto ai giochi del suo tempo.Level design magnifico ma quantità poligonale,illuminazione,ect non direi eccellenti.
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Ultima modifica di john18 : 26-01-2009 alle 16:10.
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Old 26-01-2009, 16:08   #951
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Old 26-01-2009, 16:09   #952
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Non tutti gli effetti presenti sulle D3d erano possibili con Open GL è anche quello che faceva la differenza.
E' possibile riprodurre qualunque effetto (pure quelli che manco ci sono in Crysis) anche senza sfruttare le schede grafiche... sono formule matematiche, mica altro.

E OpenGL ha sempre supportato più o meno tutto... il che vuol dire che permetteva di sfruttare la potenza delle schede video dedicate per fare i calcoli di queste formule matematiche, anziché farli fare al processore che non è studiato... aumentando la velocità di esecuzione.
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Old 26-01-2009, 16:15   #953
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Old 26-01-2009, 16:19   #954
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Addirittura.
Si questo è meglio di quello che a sua volta è peggio di quell'altro che però essendo in openGL è più brutto di quello in Direct3D
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Old 26-01-2009, 16:21   #955
Kharonte85
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E' possibile riprodurre qualunque effetto (pure quelli che manco ci sono in Crysis) anche senza sfruttare le schede grafiche... sono formule matematiche, mica altro.

E OpenGL ha sempre supportato più o meno tutto... il che vuol dire che permetteva di sfruttare la potenza delle schede video dedicate per fare i calcoli di queste formule matematiche, anziché farli fare al processore che non è studiato... aumentando la velocità di esecuzione.
Il tutto cambia quando devi preoccuparti di far girare un gioco pero'.

Se non ricordo male per fare l'HDR in OpenGL ad esempio servono alcune estensioni delle Open GL 2.0...tutte queste cose si possono fare ma vanno incontro a limitazioni e o risultati non paganti in termini di "economia"...infatti quando usci doom 3 ci fu il panico

Comunque chiudiamo L'OT

Per te Crysis è Doom3 migliorato.
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Old 26-01-2009, 16:23   #956
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Si questo è meglio di quello che a sua volta è peggio di quell'altro che però essendo in openGL è più brutto di quello in Direct3D
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Old 26-01-2009, 16:23   #957
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non hai tutti i torti...

Comunque FEAR 3 è superiore.
Kharonte85 è offline  
Old 26-01-2009, 16:25   #958
gaxel
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Il tutto cambia quando devi preoccuparti di far girare un gioco pero'.

Se non ricordo male per fare l'HDR in OpenGL ad esempio servono alcune estensioni delle Open GL 2.0...tutte queste cose si possono fare ma vanno incontro a limitazioni e o risultati non paganti in termini di "economia"...infatti quando usci doom 3 ci fu il panico
Questo non c'entra, come per sfruttare l'hardware per determinati effetti ci vogliono le DirectX10 e non le DirectX 9, idem per Open GL bisogna usare le ultime versioni e le ultime estensioni.

Poi dipende sempre da come uno lo implementa nell'engine, il Source era l'unico engine che usava (e credo usi ancora) numeri interi anziché a virgola mobile per creare l'HDR... l'effetto globale era inferiore, ma era l'unico engine che permetteva di sfruttare l'HDR con l'AA attivo, proprio per questo motivo.

Quote:
Comunque chiudiamo L'OT

Per te Crysis è Doom3 migliorato.
No, per me gli interni che ho visto di Crysis, sono quelli di Doom 3 migliorati, non hanno nulla di eccezionale se non il comparto grafico... come tutto il gioco d'altronde.
gaxel è offline  
Old 26-01-2009, 16:27   #959
blade9722
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Non tutti gli effetti presenti sulle D3d erano possibili con Open GL è anche quello che faceva la differenza.
Veramente e' l'esatto contrario: le OpenGL erano uno standard ben delineato in ambito professionale, e le prime release delle Direct3D (3,5 e 6) hanno dovuto recuperare il gap. Negli ultimi anni si e' assistito ad una inversione di tendenza, con le specifiche OpenGL a rincorrere quelle DirectX, ma, escludendo i tempi tecnici di adeguamento, le due API sono allineate.

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Quello è un gioco olderrimo, con l'ungine sanctuary si nota meglio che con la doppia compatibilità non cambia nulla.
Puoi usare anche Unreal Tournament 2004, che non e' cosi' arcaico. Ho fatto riferimento al primo Unreal Engine perche' copriva le Glide, anzi e' stato sviluppato inizialmente solo per queste.

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Ma qui si parlava di un gioco (Doom 3) che oltre alla differenza di stile dovuto a chi lo ha programmato ha una differenza tecnica che non è indipendente dal fatto di avere scelto le open GL (perchè se ricordi in passato ci sono stati dibattiti accessi sulle potenzialità e le limitazioni legate a quest scelta) e si nota a colpo d'occhio; di qui la mia affermazione: è il paragone piu' lontano possibile.
Sinceramente non riesco a comprendere il significato di questo periodo. Ad ogni modo, il mio messaggio e' semplice: non sono le API a determinare la resa e lo stile grafico di un gioco, e ti rinnovo l'invito ad effettuare la semplice verifica suggerita. Se non vuoi effettuarla, e continuare a non crederci, amen.......

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Probabilmente è anche vero che Carmack avendo fatto scuola sul come utilizzare le Open GL nei giochi ha creato quasi uno standard a se stante e per questo sempre riconoscibile...tutti i progetti che si sono evoluti con le Open GL fatti da altri ne hanno ricalcato le orme o preso direttamente l'engine...e un motivo credo ci sia e che sia legato alla scelta (forse un po' masochstica ) di quelle API.
Carmack inizialmente aveva effettuato il porting dell'Engine di Quake per Rendition Verite'. Avrebbe dovuto ripetere l'operazione anche per la Matrox Mystique, per la S3 Virge, etc. Siccome trovava tutto cio' poco pratico, ha preferito optare per librerie non specifiche di un particolare prodotto. Ai tempi il supporto all'hardware delle Direct3D 3.0 era veramente ridotto all'essenziale, per cui la scelta obbligata erano le OpenGL. Pero' quando e' uscito GLQuake, nessuna scheda per il gaming supportava tali librerie, solo quelle professionali. Qualche mese dopo e' uscita la Voodoo Graphics, che supportava le mini-GL, cioe' un subset delle OpenGL che comprendeva solo le chiamate utilizzate da GLQuake. Un anno dopo e' uscita la Riva TNT, che supportava completamente le OpenGL, e da allora tutte le schede per il gaming supportano queste API. Cio' ha tolto a Carmack ogni motivazione per imparare a fondo le DirectX.
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Ultima modifica di blade9722 : 26-01-2009 alle 16:29.
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Old 26-01-2009, 16:28   #960
john18
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No, per me gli interni che ho visto di Crysis, sono quelli di Doom 3 migliorati, non hanno nulla di eccezionale se non il comparto grafico... come tutto il gioco d'altronde.


Però bisogna dire che crysis è tutt'altro mondo rispetto alla serie half life.




















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