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Old 01-03-2016, 17:39   #3221
argent1981
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tanto per avere pareri da possessore DK1, Dk2 GearVR, che ha provato il CV1 e il VIVE (in realta mi sembra un pò di parte? mah...)
https://www.reddit.com/r/oculus/comm...sions_vs_vive/

P.S. si parla di "sensazioni d'uso" e non delle specifiche tecniche delle quali, piu o meno, leggiamo ormai da un pò....
mi ha colpito sostanzialmente per il discorso postato qualche ...commento fà.. relativo alla bonta delle lenti "proprietarie" dell'oculus
Confronta però il cv1 con il Vdk1,la versione finale del vive dovrebbe essere meglio.
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Old 01-03-2016, 18:28   #3222
kiwivda
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Ma alla fine le stime di vendita dell'oculus e del vive si sanno?
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Old 01-03-2016, 18:41   #3223
Gello
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Ma alla fine le stime di vendita dell'oculus e del vive si sanno?
Mille
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Old 01-03-2016, 19:15   #3224
MrBrillio
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Questa è un'esperienza senza room scaling mi sa..non male comunque..

https://www.youtube.com/watch?v=XCrnEbxOR60

A meno di vivere in un tronco immagino che quello spazio sia disponibile per molti
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Old 01-03-2016, 19:19   #3225
Gello
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Questa è un'esperienza senza room scaling mi sa..non male comunque..

https://www.youtube.com/watch?v=XCrnEbxOR60

A meno di vivere in un tronco immagino che quello spazio sia disponibile per molti
Come si fa a vedere/ascoltare sta gente per piu' di 15 secondi senza sentire l'impulso di andarsi a fare una lobotomia ?

Comunque cosa non vi e' chiaro della "room" experience ? Son mesi che ci sono video di ogni tipo sul Vive

Chiaro che se lo usate in un area 1 metro x 1 di passeggiate ne fate poche, ma niente vi vieta di usarlo anche da seduti no ?
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Old 01-03-2016, 20:06   #3226
Gello
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Meglio specificare invece che alcuni giochi richiederanno uno spazio minimo per l'esperienza "room scale" e' il caso di Fantastic Contraption ad esempio.
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Old 01-03-2016, 21:17   #3227
Ale27
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Allora andiamo ad analizzare un attimo la situazione in casa Oculus e in casa HTC:

Per quanto riguarda il Vive, alla modica cifra di 974 Euro mi porto a casa:
- Visore
- 2 controller
- 2 sensori
- 2 demo.. non ditemi che pensate davvero di giocare con quello che vi passa il convento HTC..

Per Oculus abbiamo invece alla altrettanto modica cifra di 742 Euro:
- Visore
- 1 controller Xbox
- 1 sensore
- 2 giochi completi

Ora le considerazioni:

PREZZO:
La differenza tra i due visori parte da 232 Euro. Parte perchè il controller xbox può tranquillamente essere venduto per altri 40 euro, e perchè chi ha un Vive almeno 50 euro per comprarsi un gioco "serio" dovrà spenderli non avendo nulla in bundle.
A questo punto siamo a 322 Euro in più per il Vive ma al Rift mancano ancora i futuri controller VR che dubito seriamente costeranno più di 100 Euro (in ogni caso impossibile arrivare ai 300 per pareggiare i conti)
Conclusione: Come la giri la giri, Rift costa meno.

QUALITA' COSTRUTTIVA:
Il Rift parte avanti in quanto a uso dei materiali, che sono certamente di altissima qualità rispetto alle plastiche di HTC. La "maschera" del Rift è decisamente meno sporgente di quella del Vive, e il peso (470 gr. vs 555 gr.) è sempre a favore di Oculus, che a mio modo di vedere ha inoltre una migliore "tenuta" sulla testa.
Oculus inoltre fornisce il suo Rift di cuffie audio con 3D posizionale, quindi un qualcosa di buon livello (eventualmente staccabili) mentre HTC non dà nulla.
Conclusione: Mi spiace ma anche qui il Rift è avanti.

TECNOLOGIA:
A livello di schermo siamo sullo stesso livello tra i due contendenti, anche l'angolo di visuale è simile, cosi come la risoluzione.
Entrambi hanno la regolazione per la distanza degli occhi e la possibilità di essere utilizzati con gli occhiali, cosa molto importante.
Ebbene? pari e patta su questo argomento? E invece no.. è proprio qui che Oculus gioca il suo asso, con le nuove lenti che sono il top che la tecnologia possa produrre oggi. Portano lo screen door effect ai minimi livelli, e permettono di mettere a fuoco anche fuori dal centro. Probabilmente il più grande passo avanti fatto ad oggi nella VR.
HTC da parte sua risponde con una webcam per vedere la tastiera in VR, e la possibilità di rispondere al cellulare direttamente dal Vive: se per quest'ultima "utility" posso dire che è certamente comoda, lo stesso non si può dire per la prima: ma voi quando giocate guardate la tastiera?? io no.. però magari a qualcuno fa comodo, ok.
Conclusione: Non c'è partita, sotto questo punto di vista i soldi investiti da Facebook si fanno sentire pesantemente a favore del CV1

INNOVAZIONE:
La VR è già di per sè un'innovazione, ma HTC ha voluto differenziarsi dando al suo utente la possibilità di immergersi a tutto tondo nel mondo virtuale con i sensori che coprono aree di qualche metro per muoversi "in libertà".
A mio modo di vedere è apprezzabile il tentativo, ma al momento non ci vedo sbocchi interessanti, ma sarei felice di essere smentito, quando e se usciranno giochi/applicazioni degni di tale nome, capaci di sfruttare davverò questo plus.
A livello di controller direi che i due contendenti se la giocano alla pari, mi sembrano entrambi comodi e molto precisi.
Conclusione: In questo caso HTC ha fatto un passo in più, speriamo non sia il famoso "passo più lungo della gamba".

SOFTWARE
Per il Rift il tempo delle demo tecniche è finito: il bundle incluso è già interessante con EVE e un bel platform, ma la cosa migliore è che ci sono già molti titoli pronti al via il 28 Marzo, mentre molti altri "vecchi" titoli si stanno aggiornando per il supporto al CV1.
Per il Vive invece sarei più spaventato perchè il bundle è a dir poco ridicolo, e a parte il "porta bandiera" Elite:dangerous (che sarà cmq compatibile anche con il Rift) non ho visto nulla di pronto e valido per farmi dire, "devo averlo".
Conclusione: Sarà pur vero che dietro al Vive c'è Steam e sicuramente in futuro non mancheranno i giochi, ma la paura di comprare un pezzo di plastica da tenere fermo a prendere polvere in attesa che escano i giochi "seri" (e il modello successivo) non mi entusiasma. Anche qui sono a favore del Rift.


Queste le mie considerazioni personali che OVVIAMENTE mi hanno portato a scegliere tutta la vita Oculus, nella speranza che siano di aiuto per qualunque "squadra" voi tifiate.
Scusate il papiro..
Ciao!
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Old 01-03-2016, 21:29   #3228
Univac
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Originariamente inviato da MrBrillio Guarda i messaggi
...non ce li vedo proprio gli sviluppatori rinunciare alla piattaforma Valve per vendere, ma il problema è che pare che quelli Oculus non saranno nativamente compatibili con ViVe...
Da quello che ho capito io, le uniche esclusive del Rift saranno solo quelle finanziate direttamente da Oculus e saranno vendute solo sul loro store.
Un po' come HalfLife/Portal sono acquistabili solo su Steam, ma con il fatto che non dovrebbero supportare il visore "avversario".
Tutto il resto dovrebbe essere intercambiabile.
Sicuramente si potra' acquistare da Steam ed usare il Rift sui giochi che lo supportano.
Probabilmente si potra' acquistare dallo store Oculus ed usare il Vive sui giochi che lo supportano.

Certo che a parte le esclusive, lo store Oculus non avra' vita facile. Per me non ha speranza, ma si vedra'...
Cmq, ecco la lista attuale su Steam del software per Rift/Vive : http://store.steampowered.com/search...2%2C101&page=1


Quote:
Originariamente inviato da kiwivda Guarda i messaggi
Ma alla fine le stime di vendita dell'oculus e del vive si sanno?
"Stime" non ho letto nulla, per i dati veri Zuckerberg ha gia' piu' volte ribadito che, per motivi legati al mondo della borsa/azioni/dividendi etc, i dati di vendita di quest'anno non saranno resi noti nell'anno in corso.

Quote:
Originariamente inviato da Gello Guarda i messaggi
Comunque cosa non vi e' chiaro della "room" experience ? Son mesi che ci sono video di ogni tipo sul Vive
Chiaro che se lo usate in un area 1 metro x 1 di passeggiate ne fate poche, ma niente vi vieta di usarlo anche da seduti no ?
Si pare non sia un concetto chiaro...
con il vive avete 2 tipi di impostazioni disponibili:
1- In piedi (o anche seduto), senza possibilita' di grossi movimenti. Come il Rift (per ora... forse).
2- Roomscale fino a 5x5 dove, dopo un check iniziale, le esperienze saranno limitate allo spazio che avrete a disposizione (minimo 2x1,5).
Per capire meglio https://gfycat.com/ImpracticalSeveralChick

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Originariamente inviato da Ale27 Guarda i messaggi
Allora andiamo ad analizzare un attimo la situazione in casa Oculus e in casa HTC...
Meno distanziati, ma anche per me il Rift sulla carta e' un pelo meglio, credo si noti il vantaggio di sviluppo/test che hanno a loro favore.
C'e' da vedere pero' sulla lunga distanza, Valve non rischia praticamente nulla (al contrario di HTC), Oculus invece punta molto sullo store e scontrarsi con Steam non mi pare una passeggiata.
Quello che intendo e' che secondo me Valve ha tempo, puo' anche vendere poco ed aspettare con calma la maturazione della tecnologia.
Mentre Oculus deve vendere e creare un'ampia base utenza a tutti i costi, o non credo si vedra' mai un CV2 (a meno che a Mr.facebook gli vada bene cosi', in effetti soldi ne ha...)

Ultima modifica di Univac : 01-03-2016 alle 21:44.
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Old 01-03-2016, 21:39   #3229
MrBrillio
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Boh per me la scelta del vive é stata fatta perché voglio provare qualcosa di nuovo. Il CV1 per quanto possa essere fatto bene é solo un miglioramento del dk2. Sulle qualità costruttive e sulla bontà delle lenti per me bisogna aspettare un test di entrambe le versioni.

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Old 01-03-2016, 22:08   #3230
Gello
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Boh per me la scelta del vive é stata fatta perché voglio provare qualcosa di nuovo. Il CV1 per quanto possa essere fatto bene é solo un miglioramento del dk2. Sulle qualità costruttive e sulla bontà delle lenti per me bisogna aspettare un test di entrambe le versioni.

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Te hai preso il Vive adesso perche' il Gorilla non ti ha permesso di aspettare oltre
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Old 01-03-2016, 22:17   #3231
Univac
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Avete notato che il retro dell'imbracatura del Rift e' il simbolo del Vive e viceversa?
Alla fine e' un'unica societa' che si e' splittata in 2 per creare hype e conquistare il mercato con l'illusione di una falsa concorrenza

http://i.imgur.com/LeVdnyl.jpg
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Old 01-03-2016, 22:27   #3232
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Sul discorso STEAM e Oculus penso questo:
uno sviluppatore (tranne VALVe) non ho interessa a fare esclusive. Posso avere features che siano meglio sfruttate dai controlli HTC ma non credo che sia nulla di non emulabile o "reso compatibile" via sw/driver.

Guardando la storia dico inoltre che:
- chi prima arriva... i dev kit oculus ci sono da una vita e gli sviluppatori hanno avuto modo di preparare il mondo...
- Steam controller, Steam OS... Si vuole innovare ma sembra che fare i passi più lunghi della gamba sia una cosa che capiti spesso.

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Ultima modifica di Holy455 : 01-03-2016 alle 22:30.
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Old 01-03-2016, 23:27   #3233
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Boh, a me questo video ha impressionato un sacco:
https://www.youtube.com/watch?v=iWproPHhHd0
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Old 01-03-2016, 23:43   #3234
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Boh, a me questo video ha impressionato un sacco:
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Sì beh nella VR il senso di presenza imho è un buon 90% del divertimento, e sicuramente il fatto di poter girare così rende tutto più immersivo. Sarei curioso di vedere anche Oculus in una configurazione del genere, giusto per capire se il lavoro fatto da HTC è veramente di alto livello o cosa...a vedere dai filmati sembrerebbe
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Old 02-03-2016, 08:17   #3235
nebuk
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Sì beh nella VR il senso di presenza imho è un buon 90% del divertimento, e sicuramente il fatto di poter girare così rende tutto più immersivo. Sarei curioso di vedere anche Oculus in una configurazione del genere, giusto per capire se il lavoro fatto da HTC è veramente di alto livello o cosa...a vedere dai filmati sembrerebbe
Più che altro vorrei sapere se ci sono motivi hardware per i quali il Rift CV1 non possa avere la stessa libertà di movimento (ad esempio, sensore con un raggio troppo stretto) o solo software.
Ma poi, siamo sicuri che con il secondo sensore fornito con il Touch, non si possa fare le stesse cose? Magari previo aggiornamento sw?
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Old 02-03-2016, 08:48   #3236
ziopigna
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Boh, a me questo video ha impressionato un sacco:
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Non vedo l'ora di provare i demo in questione! quello di Portal mi ha colpito, mi ha messo uno scimmione pesantissimo. Impressive!!!
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Ultima modifica di ziopigna : 02-03-2016 alle 08:59.
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Old 02-03-2016, 09:19   #3237
dinopoli
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Più che altro vorrei sapere se ci sono motivi hardware per i quali il Rift CV1 non possa avere la stessa libertà di movimento (ad esempio, sensore con un raggio troppo stretto) o solo software.
Ma poi, siamo sicuri che con il secondo sensore fornito con il Touch, non si possa fare le stesse cose? Magari previo aggiornamento sw?
Secondo me è abbastanza semplice capirlo:

Quanto è lungo il cavo di collegamento del Rift? e quello del Vive? (sicuramente con il mio Dk2, non mi allontano a piu di un metro da monitor...)

D'altro canto mi sembra chiaro, proprio dai Test che vanno a "spulciare" le differenze tra i due visori, che il divario é veramente minimo e partanto effettuare la scelta "a scatola chiusa" potrebbe essere un pò azzardato (scimmie permettendo...).
Inoltre, ed ovviamente, i commenti saranno di un tipo per chi non ha mai posseduto un visore... di un altro per gli ex possessori di Rift...

infine una domanda mi sorge spontanea.... perché del CV1 abbiamo potuto provare una versione definitiva mentre del Vive ancora no? (per gli acquirenti di quest'ultimo si tratta veramente di un acquisto a scatola chiusa.... )

Ultima modifica di dinopoli : 02-03-2016 alle 09:28.
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Old 02-03-2016, 11:39   #3238
Gello
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Secondo me è abbastanza semplice capirlo:

Quanto è lungo il cavo di collegamento del Rift? e quello del Vive? (sicuramente con il mio Dk2, non mi allontano a piu di un metro da monitor...)

D'altro canto mi sembra chiaro, proprio dai Test che vanno a "spulciare" le differenze tra i due visori, che il divario é veramente minimo e partanto effettuare la scelta "a scatola chiusa" potrebbe essere un pò azzardato (scimmie permettendo...).
Inoltre, ed ovviamente, i commenti saranno di un tipo per chi non ha mai posseduto un visore... di un altro per gli ex possessori di Rift...

infine una domanda mi sorge spontanea.... perché del CV1 abbiamo potuto provare una versione definitiva mentre del Vive ancora no? (per gli acquirenti di quest'ultimo si tratta veramente di un acquisto a scatola chiusa.... )
Oddio il Vive non ha nessun tipo di NDA quindi sappiamo piu' di quello che del Rift, la versione commerciale non sara' molto differente dal Pre mostrato negli ultimi mesi, con qualche piccolo miglioramento su ergonomia e luminosita' display. L'idea iniziale era di fare uscire un ipotetico VDK3 ma si sono resi conto che avrebbero perso il treno

Leggendo ancora un po' in giro mi sono finalmente messo in pace con la questione cuffie (per me fondamentale), sembra proprio abbiano fatto un gran lavoro, anche su head-fi vengono comparate a unita' da 100/200 Euro, non solo per una questione driver (della cuffia stessa) ma anche per una questione di DAC integrato e quindi di gestione mirata di tutte le frequenze.
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Oddio il Vive non ha nessun tipo di NDA quindi sappiamo piu' di quello che del Rift, la versione commerciale non sara' molto differente dal Pre mostrato negli ultimi mesi,......
si, ma cavolo almeno "in pasto" ai vari recensori quelli di Oculus non hanno dato il "crescent" e tra il crescent ed il CV1 un pò ce ne passa (e quanto meno chi ha acquistato l'Oculus sà cosa gli arriverà a casa)........ del Vive, almeno una foto (magari privata da inviare a chi lo ha comprato... ) la paura è che per "non perdere il treno" al cliente venga spedito il VDK2..... possibile tutto sto riserbo sulla versione in vendità? ovvero quali cambiamenti potranno mai fare in 3 mesi?
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si, ma cavolo almeno "in pasto" ai vari recensori quelli di Oculus non hanno dato il "crescent" e tra il crescent ed il CV1 un pò ce ne passa (e quanto meno chi ha acquistato l'Oculus sà cosa gli arriverà a casa)........ del Vive, almeno una foto (magari privata da inviare a chi lo ha comprato... ) la paura è che per "non perdere il treno" al cliente venga spedito il VDK2..... possibile tutto sto riserbo sulla versione in vendità? ovvero quali cambiamenti potranno mai fare in 3 mesi?
Entrambe hanno gestito preordini e comunicazioni in maniera delirante
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