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#4861 |
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Iscritto dal: May 2006
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http://www.tesnexus.com/downloads/im...1196171298.jpg
Questa armatura con il disegno dell'albero bianco si trova nel gioco o è stata aggiunta con un mod apposito? L'immagine l'ho presa dal mod "Decorator Assistant", quello che permette di inserire gli oggetti nelle vetrine. E il mod DarNified UI mi crea problemi visto che io ho Oblivion in italiano? Oppure non modifica le scritte (armi, magie e chi più ne ha più ne metta)? Ultima modifica di Obli : 12-05-2008 alle 16:14. |
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#4862 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Monterotondo (RM)
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Comunque, sto lavorando alla localizzazione di diversi mod, uno di questi il DarNified, sono che è un lavoraccio... Considera che, tra l'altro, lo sto facendo solo per i font grandi
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#4863 |
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Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 161
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Forse non ho capito, oppure sbaglio MOD. DarNified non è simile al BTMod? Cioé ti rende più leggibile l'inventario in sostanza. Perché il BTMod lo usavo e non mi ritraduceva in inglese le scritte (modificava soltanto i font e le dimensioni), il DarNified mi sembra più figo, ma mi è venuto il dubbio che mi crei problemi.
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#4864 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 815
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infatti tutte le mods che riguardano l'hud non modificano alcun libro né testo, puoi andare tranquillo
Io sto usando la DarkUId DarN 1.5.5, secondo me è la migliore (clicca qui se vuoi provarla), il nome dice tutto. E' pure un omod con tanto di mini setup d'installazione, veramente ben fatto. L'unica cosa è che devi giocare almeno a 1024 per 768, altrimenti fai davvero fatica a leggere. Ma puoi sempre cambiare il font nella sezione apposita dell'oblivion.ini e metterci quel che ti pare. |
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#4865 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Monterotondo (RM)
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E' vero, il file di DarNified che impatta la localizzazione è il solo DarNified_Book_BP_BJ.esp inserito per compativilità con il mod Bookplacing
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#4866 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
Messaggi: 815
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ehilà, drogato di oblivion :P
...dimmi le mod che stai traducendo, così evitiamo doppioni ah, sai mica come associare un file audio ad una voce di un topic? vado sul menù Character --> Filtered dialogue --> seleziono il topic, doppio click sulla voce che voglio modificare... e da qui, mica ci riesco ad assegnare un nuovo file audio... Ultima modifica di Goet : 13-05-2008 alle 00:01. |
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#4867 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
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Se mi ricordo stasera metto online la lista dei mod che tengo installati. Son parecchi
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#4868 | |
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Member
Iscritto dal: May 2006
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Altra domanda. Se voglio disinstallare un mod composto da cartelle meshes o textures, vado incontro a qualche problema? Non solo crash o bug, ma anche rallentamenti, visto che ogni FPS guadagnato è prezioso per il mio pc Del Francesco's Mod vi intendete? Io l'ultima volta che ho giocato a Oblivion, prima che uscisse KOTN, l'avevo usato e mi ero trovato molto bene. Adesso che mi appresto a rigiocarci l'ho reinstallato, ma noto subito un problema (ho installato l'ultima versione, compatibile con SI): a Vilverin, appena uscito dalle fogne, ci sono due banditi, uno dei due ha un arco, ma non mi fa alcun danno, le frecce non mi tolgono energia e il mio PG non barcolla quando viene colpito. Ho quasi l'impressione che il nemico faccia solo il movimento senza realmente mettere la freccia sull'arco, come se non le avesse, ma la sua faretra apparentemente è piena. Se tolgo la spunta al Francesco's con l'OMM vengo di nuovo danneggiato. Un paio di precisazioni: 1. Non ho altri mod installati oltre al Francesco's. Ho soltanto il .esm originale e l'esp di SI. 2. Ho già provato a disinstallare e reinstallare tutto Oblivion e tutto il Francesco's MOD. 3. Non è una partita ex novo, ma un salvataggio fatto appena fuori dalle fogne, dopo che il gioco chiede se si è sicuri di razza, segno e non ricordo cos'altro. E' un salvataggio che uso per verificare eventuali malfunzionamenti dei mod intendo installare prima di cominciare a giocare veramente. E' possibile che cominciando daccapo l'inconveniente non si verifichi? Non so quanto sia esteso il problema, se fosse un arciere ogni tanto posso passarci sopra, ma se fosse un problema di OGNI arciere sarebbe seccante Ultima modifica di Obli : 13-05-2008 alle 16:31. |
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#4869 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
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Nel caso in cui una mod andasse a sovrascrivere, ad esempio, 10 file di un'altra mod, cerco in genere di capire a cosa si riferiscono, ma in ogni caso mi salvo sti 10 file da qualche parte. Installo quindi la mod, sovrascrivendo quei 10 file. Se poi vedo che la mod fa macelli o non mi piace la disinstallo, cancellando dunque anche quei 10 file che servivano all'altra mod, che però ho preventivamente salvato: macello scongiurato Se monitorizzi le mod come si deve, ed assegni ai vari esp un giusto ordine di caricamento, di crash ne dovresti avere molto pochi, a parte quelli dipendenti dai limiti hardware... tipo entrare in una stanza piena di cose luccicanti, avere l'HDR attivo e i dettagli al massimo... su una scheda video e su un processore da 4 soldi Per quanto riguarda le prestazioni in generale invece, leggi qui. C'ho trovato davvero molte indicazioni e moltissime mod utili, tipo Oblivion Scripts Optimization, che da quando l'ho installato m'ha dimezzato il numero di crash. Per quanto riguarda il Francesco, non l'ho mai usato, non saprei dirti. Ultima modifica di Goet : 14-05-2008 alle 11:08. |
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#4870 | |
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Iscritto dal: May 2006
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#4871 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
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http://www.megaupload.com/it/?d=ZMTXIRYY
A questo link potrete scaricare un archivio con diversi mod tradotti da me. In quanto la localizzazione dei libri è più laboriosa, la UOP non è inclusa... Comunque non manca molto Per qualsiasi problema, suggerimento, consiglio, insulto C'è un readme all'interno del file, chiaramente se sputt@nate qualcosa del vostro Oblivion io non mi sentirò minimamente responsabile A vostro rischio e periocolo
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#4872 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
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Poi housemapmarkers l'avevo già tradotta e adattata al sesso del giocatore, il tuo nuovo esp invece reintroduce il maschile per tutti. Ad ogni modo grazie mille, sono un bel po' di esp Per le varie UOP made in italy posto le mie: http://www.megaupload.com/?d=DEXE6VW0 Dagli un'occhiata, se dovessi trovare anche tu migliori queste traduzioni, sarebbe un peccato continuare a tradurre in due stili diversi |
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#4873 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
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Ok, ora do un'occhiata anche al tuo lavoro
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#4874 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Città: Monterotondo (RM)
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Ho visto che hai già fatto te quello che stavo facendo io, maledizione!
A saperlo ci potevamo dividere il lavoro. Comunque son partito dal file "Correzione it-IT 4 1E.esp" per localizzare le UOP, non dalla versione base E poi, altra cosa, non ho modificato nessuno script (TES4View non lo consente).
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http://www.civilizationitalia.it Ultima modifica di simone1974 : 15-05-2008 alle 17:52. |
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#4875 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
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eh eh eh... tocca partire da lontanuccio qui
allora: i .omod sono file proprietari di OBMM, cioè li genera quel programma. In pratica, sono anch'essi degli archivi compressi che comprendono i vari contenuti che una mod installa (meshes, textures ecc ecc). Questo è un esempio di come si dovrebbe presentare correttamente la struttura delle varie cartelle e file di una mod abbastanza complessa quando la vai ad estrarre sul desktop: nome della mod\vari screenshots.jpg nome della mod\readme.txt nome della mod\contenuti extra.bsa nome della mod\il primo plugin.esp nome della mod\plugin alternativo.esp nome della mod\textures\roba varia nome della mod\meshes\roba varia nome della mod\altri contenuti\roba varia I modders creano appositamente l'archivio delle loro mod con questa struttura, in modo tale da render facile l'installazione: estraendo l'archivio dentro la cartella Oblivion\Data dovrebbe difatti andare tutto nei giusti percorsi: Oblivion\Data\vari screenshots.jpg Oblivion\Data\readme.txt Oblivion\Data\contenuti extra.bsa ecc ecc OBMM non fa altro che automatizzare questo processo di estrazione (e quindi installazione) dei contenuti, rendendolo monitorabile e reversibile. Come? Innanzi tutto estrai i contenuti della mod dentro una cartella sul desktop ed assicurati che i percorsi siano come da esempio. Sebbene la maggior parte dei modders predispone correttamente le cartelle, qualche volta ti capiterà di dover aggiustare i percorsi. Dunque una letta al readme della mod è sempre d'obbligo: questi dovrebbe contenere informazioni utili per capire dove collocare l'esp nell'ordine di caricamento, e potresti scoprire ad esempio che la mod che hai scaricato contiene che ne so... due versioni diverse di un contenuto, oppure diversi .esp da usare solo con particolari contenuti e/o opzioni grafiche e via dicendo. Una volta che hai chiaro cosa vuoi installare, sistema quindi le cartelle, togliendo gli eventuali contenuti indesiderati (l'ideale sarebbe, al momento della creazione del .omod, esser capaci di crearsi uno script che funge da installer in modo tale da non dover escludere dall'omod che andrai a creare i vari contenuti opzionali della mod, creando appunto una mini installazione a componenti. Ho trovato delle guide su internet all'OBMM scripting, ma va oltre la mia pazienza d'apprendimento eheh...). Quindi lancia OBMM ("finalmente" dirai 1. clicca sul pulsante "CREATE" in basso, ti si apre la finestrella "omod creator" 2. clicca sul pulsante "Add folder" e vai a selezionare la cartella che hai estratto sul desktop, nel nostro esempio: desktop\nome della mod Partirà un breve processo di inserimento dei vari file. Cliccando sul pallino "Plugins" puoi vedere quali esp installa la mod, cliccando su "Data files" quali contenuti. * I modders "generosi" includono una cartella nella loro mod: nome della mod\omod conversion data se c'è questa cartella, il programma ti chiederà se vuoi utilizzare le informazioni contenute in essa, rendendo tutto molto più veloce ed automatico, salti direttamente al punto 6, gran cosa. I modders più in gamba invece distribuiscono la loro mod direttamente in .omod con tanto di script d'installazione. 3. riempi i vari campi se vuoi (almeno il nome) e lascia inalterate le opzioni sulla compressione 4. clicca sui pulsanti "Edit description" ed "Edit readme" se vuoi. Se la mod ha un readme, consiglio di includerlo 5. clicca sul pulsante "Add image" se vuoi inserire uno screenshot della mod come preview * il pulsante "Add script" lo lasciamo agli espertoni 6. clicca infine sul pulsante "Create omod", parte il processo di compressione&creazione del .omod Quando ha finito, noterai un nuovo quadratino nella finestra destra del programma, col nome che gli hai dato in precedenza. Quello è il file .omod, lo trovi dentro la cartella dove hai installato OBMM\mods. Presta attenzione dunque al colore del quadratino: rosso: se installata, la mod andrebbe a sovrascrivere dei file già presenti, ergo, conflitto con altre mod verde: semaforo verde blu: la mod è stata installata poi mi pare ci sia anche il grigio o il nero... che se ricordo bene significa che la mod andrebbe a sovrascrivere dei file di altre mod, ma tali file sono identici, quindi non ci dovrebbero esser conflitti. Ad ogni modo, se vedi il temuto quadratino rosso, clicca col destro sul nuovo arrivato e clicca su "View data conflicts". Ti darà l'elenco dei file che la mod andrebbe a sovrascrivere. Te li salvi prima di installarla e stai col parato.Per installare la mod, doppio click sul quadratino, per disinstallarla idem. Per una migliore conoscenza generale sull'ordine di caricamento delle varie mod clicca qui, per un esempio di ordine di caricamento di un tizio che nella vita non ha fatto altro che installare mods di oblivion, clicca qui ugh... credo che sia tutto |
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#4876 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2003
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per gli script (ed anche i libri senza "testo a fronte") purtroppo tocca ricorrere ancora al buon vecchio CS, già. Anche se negli script delle UOP i messagebox dovrebbero essere pochissimi... ammetto di non aver visionato tutti gli script della UOP, ma in un buon quarto d'ora di smucinamento script ho trovato solo due messagebox... |
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#4877 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
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Mi fai un esempio concreto? Quote:
Comunque l'avevo detto che volevo tradurre le UOP Peccato, non ci siamo sincronizzati. Ah, un'ultima cosa: il file "Correzione it-IT 4 1E.esp" non è l'utlima versione della localizzazione migliorata da quelli di FOT?
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#4878 | |||
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Senior Member
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Comunque certo, le differenze sono: - FormID 0002c10c (questo l'hai ritradotto... ma nella lingua sbagliata :P) - In tutte le quest stages di tutte le case mancano le log entry per le lei (due esempi: quest MS02, quest stage 40 - quest HouseSkingrad, quest stage 20) - la qualità della traduzione in generale. Quote:
mercì Quote:
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#4879 | |||
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Senior Member
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Possibile che sia così imbranato?
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#4880 |
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Senior Member
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No non c'è sul loro sito. Non ho seguito per bene la loro storia, ma pare che quella traduzione sia uscita in qualche modo prima del dovuto, così ora l'hanno ritirata per proporne una migliore e più stabile.
Io l'ho trovata googlando. |
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parato.








