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Old 07-10-2005, 20:32   #221
yossarian
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Originariamente inviato da ATi7500
ma allora anche il supersampling è un edge antialiasing? io ero sicuro del contrario

bYeZ!
il fatto di essere o meno "solo" edge antialiasing dipende da dove viene applicato l'AA. Diciamo che il SS si può applicare a pieno schermo, anche se, dove non è necessario, potrebbe creare un effetto "impastato", mentre il MS si può applicare solo come edge o in piccole porzioni dell'immagine.
Il principio di funzionamento dell'edge antialiasing è molto semplice; considerando le transizioni da un colore ad un altro, esiste una soglia al di sopra della quale la transizione non è considerata accettabile e viene applicato l'antialiasing; la tipologie di antialiasing è indipendente dal fatto che si applichi su tutta l'immagine o meno (il multisampling su tutta l'immagine, però, non darebbe buoni risultati, da un punto di vista qualitativo, perchè, se da un lato tende a sfumare le transizioni nella piccola area circoscritta attorno al pixel che si sta considerando, dall'altra accentua le transizioni tra questa e quella adiacente).
La scelta del MS è dettata dal fatto che, a livello di spazio occupato in memoria, un'immagine con super sampling occupa uno spazio che può essere 4 volte maggiore di quello occupato dal multisampling (che è, invece, uguale alla display resolution). L'utilizzo del MS ha permesso di creare una porzione fisica di ram video per immagazzinare le immagini con AA (per questo si dice che il MS viene applicato in HW, mentre il SS via SW).

Ultima modifica di yossarian : 07-10-2005 alle 20:41.
yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 20:39   #222
Vifani
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Confermo quanto detto dal preparatissimo yossarian e aggiungo che tecnicamente è più corretto dire che l'antialiasing di tipo multisampling è applicato per "primitiva", dove per primitiva si intende l'elemento poligonale più semplice utilizzato dal motore grafico. Nella maggioranza dei casi parliamo di triangoli, mentre alcuni usano anche quads, cioè quadrati, per alcune scene. Quindi l'antialiasing multisampling è applicato ai contorni di tutti i triangoli ed è per questo che si chiama edge antialiasing, dove edge significa "spigolo" ed ogni triangolo ha tre spigoli (leggi "lati").
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Raffaele Fanizzi
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Vifani è offline  
Old 07-10-2005, 20:41   #223
vegeta88
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Ciao Yoss
Sapevo che MS si può applicare solo come edge e in piccole porzioni dell'immagine ove questa era già stata suddivisa e precalcolata.Sbaglio?

Comunque è sempre un gran piacere leggere gli interventi di Yossarian.

Ciao
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Combatterò fin quando avrò nemici davanti agli occhi, niente e nessuno riuscirà a fermarmi.......................
vegeta88 è offline  
Old 07-10-2005, 20:47   #224
yossarian
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Originariamente inviato da vegeta88
Ciao Yoss
Sapevo che MS si può applicare solo come edge e in piccole porzioni dell'immagine ove questa era già stata suddivisa e precalcolata.Sbaglio?

Comunque è sempre un gran piacere leggere gli interventi di Yossarian.

Ciao
per come è articolato il processo di creazione dell'immagine si; anche perchè non oso pensare a cosa produrrebbe il MS applicato all'intera immagine.
Come dice Vifani, è possibile applicare il MS direttamente sulle primitive, in forma di edge AA; quindi la procedura è piuttosto semplice: l'antialiasin è applicato sulle primitive e queste sono immagazzinate nel frame buffer, con un'immagine finale che non occupa più spazio di quella definita dalle impostazioni del display. Questo tipo di operazione, sarebbe teoricamente possibile anche con il SS, ma non viene fatta perchè lo scotto da pagare è maggiore occupazione di memoria (fino a 4 volte) durante le fasi di applicazione dell'anti aliasing) e maggior occupazione di banda (dati trasferiti fino a 4 volte quelli necessari per il MS).
yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 20:48   #225
ATi7500
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Originariamente inviato da yossarian
La scelta del MS è dettata dal fatto che, a livello di spazio occupato in memoria, un'immagine con super sampling occupa uno spazio che può essere 4 volte maggiore di quello occupato dal multisampling (che è, invece, uguale alla display resolution). L'utilizzo del MS ha permesso di creare una porzione fisica di ram video per immagazzinare le immagini con AA (per questo si dice che il MS viene applicato in HW, mentre il SS via SW).
grazie, ero totalmente all'oscuro di ciò
per porzione fisica intendi una porzione ben definita già dall'avvio dell'applicazione della ram video, oppure che può essere spostata anche sullo spazio dell'agp aperture? con l'uso del pci express potrebbe essere vantaggioso un espediente di questo tipo?

bYeZ!
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ATi7500 è offline  
Old 07-10-2005, 20:53   #226
vegeta88
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Originariamente inviato da yossarian
per come è articolato il processo di creazione dell'immagine si; anche perchè non oso pensare a cosa produrrebbe il MS applicato all'intera immagine.
Come dice Vifani, è possibile applicare il MS direttamente sulle primitive, in forma di edge AA; quindi la procedura è piuttosto semplice: l'antialiasin è applicato sulle primitive e queste sono immagazzinate nel frame buffer, con un'immagine finale che non occupa più spazio di quella definita dalle impostazioni del display. Questo tipo di operazione, sarebbe teoricamente possibile anche con il SS, ma non viene fatta perchè lo scotto da pagare è maggiore occupazione di memoria (fino a 4 volte) durante le fasi di applicazione dell'anti aliasing) e maggior occupazione di banda (dati trasferiti fino a 4 volte quelli necessari per il MS).
E si effettivamente con il SS sarebbe applicabile in via teorica , ma non in quella pratica dato le enormi richieste che ha già come concetto base.
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vegeta88 è offline  
Old 07-10-2005, 20:57   #227
yossarian
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Originariamente inviato da ATi7500
grazie, ero totalmente all'oscuro di ciò
per porzione fisica intendi una porzione ben definita già dall'avvio dell'applicazione della ram video, oppure che può essere spostata anche sullo spazio dell'agp aperture? con l'uso del pci express potrebbe essere vantaggioso un espediente di questo tipo?

bYeZ!
molto meglio sulla ram video; se però è necessario, si può spostare anche nella ram di sistema (metodi per utilizzare la ram di sistema come ram video ce ne sono diversi e uno dei più efficaci e l'utilizzo degli f-buffer (o comunque la creazione di porzioni di ram di sistema da usare come buffer di tipo FIFO, che dialogano in maniera preferenziale con la ram video).
Allostato attuale, per l'immagine finale generata dopo l'applicazione del filtro MS, si fa uso della stessa porzione destinata ad operare come buffer per l'immagine da inviare al DAC (o al monitor LCD)
yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 21:00   #228
yossarian
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Originariamente inviato da vegeta88
E si effettivamente con il SS sarebbe applicabile in via teorica , ma non in quella pratica dato le enormi richieste che ha già come concetto base.
l'unico motivo per cui è stato praticamente abbandonato è questo.
Si è verificato che il MS era ugualmente funzionale e implicava un hit prestazionale nettamente inferiore a fronte di una leggerissima perdita di qualità.
yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 21:04   #229
Maury
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Originariamente inviato da conan_75
Scusate l'OT:

posso farmi inviare la pass via mail sapendo il nick?
Si, dovrebeb andare

Fai un login, username e password a caso, ti darà buca, allora clicca su recupera password usando il tuo user reale
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Old 07-10-2005, 21:06   #230
vegeta88
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Originariamente inviato da yossarian
l'unico motivo per cui è stato praticamente abbandonato è questo.
Si è verificato che il MS era ugualmente funzionale e implicava un hit prestazionale nettamente inferiore a fronte di una leggerissima perdita di qualità.
Grazie Yoss.

P.S.
Piccolo OT mi sembra che le ultime GPU che lo implementassero in modo nativo siano state le "attuali" V3-V5-V8 della XGI.

Ciao
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Old 07-10-2005, 21:37   #231
belin
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...un grazie a yossarian per le spiegazioni sempre molto chiare!

...ho fatto alcuni piccoli cambiamenti nella prima pagina, ad esempio ho modificato le caratteristiche tecniche delle vga... ho sostituito il termine 16 pipelines con 4 Quad Pixel Shader Core e 1 Ultra-Threading Dispatch Processor... avevo dei piccoli dubbi, ma la spiegazione di yossarian me li ha tolti... addio care vecchie pipelines!!! (era ora... )

...ciao!
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Old 07-10-2005, 21:39   #232
Bugs Bunny
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quando uscirà r580?

sapete,spero che o calino i prezzi di r520 o esca una scheda di fascia medio alta di r580.

Mi sono trovato bene con la mia radedon 7000,non ho mai provato NVidia ne intendo passarci.
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Old 07-10-2005, 21:44   #233
yossarian
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Originariamente inviato da belin
...un grazie a yossarian per le spiegazioni sempre molto chiare!

...ho fatto alcuni piccoli cambiamenti nella prima pagina, ad esempio ho modificato le caratteristiche tecniche delle vga... ho sostituito il termine 16 pipelines con 4 Quad Pixel Shader Core e 1 Ultra-Threading Dispatch Processor... avevo dei piccoli dubbi, ma la spiegazione di yossarian me li ha tolti... addio care vecchie pipelines!!! (era ora... )

...ciao!
anche le tmu costituiscono un "blocco" a parte, non essendo più integrate nelle pipeline; Quindi puoi sostituire la dicitura "1 tmu (per pipeline)" con "16 tmu"
yossarian è offline  
Old 07-10-2005, 21:57   #234
belin
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Originariamente inviato da yossarian
anche le tmu costituiscono un "blocco" a parte, non essendo più integrate nelle pipeline; Quindi puoi sostituire la dicitura "1 tmu (per pipeline)" con "16 tmu"
...fatto, grazie! se vai a vedere la prima pagina troverai qualcosa che ti riguarda .

...un'ultima domanda: ma se giustamente le tmu di X1800 si possono considerare in nuova maniera e nuovo numero (ovvero 16), quelle di X1600 e X1300 sono anche loro 16 o diminuisco al diminuire dei Quad Pixel Shader Core? ...scusa la domanda, ma non si finisce mai d'imparare...

...ciao!
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Old 07-10-2005, 22:03   #235
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Salve, sono la segreteria forumistica dell'utente yossarian. Gli avete scassato 'o cazzo con tutte ste domande, si prega di formattare il vostro pc una volta ascoltato il segnale acustico... PRRRRRRRR!!!





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Old 07-10-2005, 22:07   #236
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Old 07-10-2005, 22:09   #237
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Old 07-10-2005, 22:23   #238
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Originariamente inviato da belin
...fatto, grazie! se vai a vedere la prima pagina troverai qualcosa che ti riguarda .

...un'ultima domanda: ma se giustamente le tmu di X1800 si possono considerare in nuova maniera e nuovo numero (ovvero 16), quelle di X1600 e X1300 sono anche loro 16 o diminuisco al diminuire dei Quad Pixel Shader Core? ...scusa la domanda, ma non si finisce mai d'imparare...

...ciao!
X1600 e X1300 ne hanno 4. In questa architettura, tmu e alu lavorano in maniera indipendente e le texture elaborate sono messe a disposizione di tutte le fpu che ne hanno bisogno (il pixel buffer e il texture buffer sono in comunicazione diretta tra loro)

grazie per la considerazione, anche se forse non era il caso; in fondo si tratta di una discussione e come tale va considerata

Ultima modifica di yossarian : 07-10-2005 alle 22:45.
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Old 07-10-2005, 22:27   #239
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...grazie, veramente.

...ciao!
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Old 07-10-2005, 22:40   #240
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...in riferimento alla discussione di poco fa su MS e Adaptive AA:



...ciao!
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