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#261 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 6080
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cmq sia,forzamotorsport2 è uno dei titoli che aspetto di più.sinceramente mi aspettavo di più dal lato estetico.vedremo pad alla mano.
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#262 | ||
Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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Un' ottimo esercizio, ma IMHO abbastanza fine a se stesso proprio per quello che dici tu: non è un approccio utilizzabile alla leggera per ogni applicazione, pena una pesantezza del codice inaccettabile. Quote:
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#263 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
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![]() Tralasciando l'IA per un secondo, il Cell è un pezzo d'hardware fantastico per i programmatori. Però è complesso e difficile. Attraverso il Cell si possono fare molte cose utili nei videogames: -displacement mapping -render di molti poligoni -engine fisici con prestazioni molto elevate -culling Le SPE sono molto, molto, molto, molto veloci nel loro campo e questi sono compiti per loro. Per quanto riguarda l'IA, nel momento in cui il Cell verrà programmato in modalità SPE-Centric, la PPE sarà quasi libera e l'ia potrà girare li. |
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#264 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 695
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Ciao
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Adepto del "La polvere è vita" clan. |
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#265 | ||||||
Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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beh, a meno che non parliamo di giochi "alla Wii", l' IA non mi pare un particolare trascurabile
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Perchè avere una cpu complessa che poi debba svolgere compiti per i quali la gpu nasce ed è specializzata ? Anche perchè la presenza stessa dell' RSX nella PS3 è la lampante dimostrazione che il Cell, per quanto fantastico, NON POSSA sostituire una gpu vera e propria. Quote:
Io sinceramente una cpu del genere in un pc non la vorrei (e qui parlo da programmatore, per quanto arrugginito), mentre su una macchina per l' elaborazione audio/video è un sogno. Ora tutto sta a decidere se una console è più simile ad un pc oppure ad un elaboratore audio/video ![]() Quote:
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Quanto alla differenza CISC/RISC, sinceramente al giorno d' oggi è anacronistica ed anche dire che i "RISC si sono dimostrati una scelta vincente" è piuttosto opinabile IMHO visto che nelle cpu moderne convivono entrambi gli aspetti. |
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#266 |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8546
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Per esempio Kameo, PD0 e Viva Pignata sono tutti porting. Triste ma vero. Forse il nuovo Banjo è nato su 360.
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Cammello non parla di neve Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75 |
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#267 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
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#268 | |
Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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#269 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2000
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#270 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
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-modalità PPE-Centric -modalità SPE-Centric Nella prima, che è quella che si sta usando attualmente, il codice viene passato alla PPE che gestisce le varie SPE ed è quindi quasi sempre occupata. Nella seconda, ogni SPE ha un suo codice differente e la PPE è quasi totalmente libera. Lo svantaggio della seconda modalità sta nel tempo necessario a scrivere codice per ogni specifica SPE. Su Beyond3D, DeanC (che è uno sviluppatore dei Ninja Theory) ha detto che secondo lui questo tipo di utilizzo del Cell si avrà nella terza generazione di titoli next-gen. Quindi a novembre 2008 circa. ![]() Quote:
Forza 2 sarebbe quindi di seconda generazione. Per me però non ha molto senso, visto che tutti i titoli rilascati nel 2005-2006 hanno poco o nulla di next-gen e non per colpa della console, ma per colpa del mercato. ![]() |
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#271 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Città: Roma
Messaggi: 3759
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Se riescono a far lavorare il Cell sul rendering dei poligoni..
rsx potrebbe sprigionare la sua potenza brutale rispetto a xenos sui pixel e sulle texture senza il collo di bottiglia dei vertex essendo costretti a ridurre il numero di poligoni presenti sulla scena.. o pagando in termini di fps mi chiedo se i poligoni generati da rsx possono essere "messi assieme" a quelli generati dal cell nello stesso momento.. che differenza c'è tra vertex shader e rendering dei poligoni di Cell? non so nulla di programmazione di videogiochi ![]()
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#272 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13299
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Mah, questa idea mi convince poco: le SPE dovrebbero essere usate per fare altro, non renderizzare poligoni (compito per il quale i VS sono più efficienti).
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#273 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Milano
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Il numero di pixel pipe non cambia, quindi l'elaborazione sui frammenti non cambia
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#274 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Città: Roma
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da profano se questa è la situazione RSX - 550 MHz - 8 unità di vertex - 24 pixel pipelines - 24 unità di texture - 48 pixel ALU (che fanno pure texturing) + 48mini ALU (che si caricano delle texture facendo piccoli calcoli specializzati per le pixel alu) Xenos - 500 MHz - 48 pixel ALU's (che fanno anche lavoro di vertex) - 16 unità di texture separate se il collo di bottglia sono i vertex rsx per il resto mi pare leggermente meglio.. se le coordinate di alcuni frammenti possono essere dati in pasto a rsx da cell e poi rsx li "riempie" sarebbe meglio no?
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#275 |
Bannato
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Toscano DOC...... P.S mandatemi pure PVT offensivi che tanto non vi cago :)
Messaggi: 9193
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postato pure nel topic ufficile ps3 piccola spiegazione del caro Yoss....:
http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1431151 |
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#276 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Nemmeno per me ha senso. So che è colpa del mercato, ma un titolo come Froza 2, dalle mille aspettative, per giunta di seconda generazione, non può essere allo stesso livello di un PGR3 (per certi aspetti forse è anche inferiore almeno secondo le immagini che ho visto).
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#277 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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![]() Eh ragazzi, se parla yoss, ne vale la pena leggere i suoi post come oro colato, è molto preparato (oltre ad essere abbastanza grande) ed è totalmente imparziale. ![]()
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#278 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2006
Città: Roma
Messaggi: 3759
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Alla fine arriverai anche tu ALLA DOMANDA
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#279 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
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Quote:
![]() Pgr3 gira a 600p, non ha tiling, ha l'AA 2x e gira a 30 fps! Forza 2 gira a 720p, supporta il tiling, MSAA4x e gira a 60 fps. Immagina quindi come sarebbe Forza 2 a 600p, cioè con una risoluzione il 12% inferiore, senza il tiling che comporta il ricalcolo delle geometrie e con il 50% in meno degli fps. Dal punto di vista poligonale sarebbe circa il 70% superiore, con modelli quasi il doppio più dettagliati rispetto a quelli di FM 2 attualmente. Io lo considero inattaccabile dal punto di vista tecnico. Dal punto di vista artistico, non tutti i team cercano il fotorealismo nei loro giochi e le tinte giocose e plasticose del primo Forza sono rimaste uguali anche nel secondo. E' colpa degli artisti ![]() |
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#280 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Giusto, hai ragione, avevo tralasciato quei piccoli grandi particolari.
Però l'unico vantaggio del tiling mi par quello di far entrare in 10mb un framebuffer di 28mb, derivato dall'uso di msaa4x, hdr e 720p. A livello poligonale e di textures però, il gioco non mi sorprende affatto, o meglio, lo fa ma in negativo. Alla fine il tiling non fa miracoli, serve per i filtri, ma il resto? Concordo sul discorso artistico.
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