Torna indietro   Hardware Upgrade Forum > Giochi > Console & Giochi per Console

HP Elitebook Ultra G1i 14 è il notebook compatto, potente e robusto
HP Elitebook Ultra G1i 14 è il notebook compatto, potente e robusto
Pensato per il professionista sempre in movimento, HP Elitebook Ultra G1i 14 abbina una piattaforma Intel Core Ultra 7 ad una costruzione robusta, riuscendo a mantenere un peso contenuto e una facile trasportabilità. Ottime prestazioni per gli ambiti di produttività personale con un'autonomia lontano dalla presa di corrente che permette di lavorare per tutta la giornata
Microsoft Surface Pro 12 è il 2 in 1 più compatto e silenzioso
Microsoft Surface Pro 12 è il 2 in 1 più compatto e silenzioso
Basato su piattaforma Qualcomm Snapdragon X Plus a 8 core, il nuovo Microsoft Surface Pro 12 è un notebook 2 in 1 molto compatto che punta sulla facilità di trasporto, sulla flessibilità d'uso nelle differenti configurazioni, sul funzionamento senza ventola e sull'ampia autonomia lontano dalla presa di corrente
Recensione REDMAGIC Astra Gaming Tablet: che spettacolo di tablet!
Recensione REDMAGIC Astra Gaming Tablet: che spettacolo di tablet!
Il REDMAGIC Astra Gaming Tablet rappresenta una rivoluzione nel gaming portatile, combinando un display OLED da 9,06 pollici a 165Hz con il potente Snapdragon 8 Elite e un innovativo sistema di raffreddamento Liquid Metal 2.0 in un form factor compatto da 370 grammi. Si posiziona come il tablet gaming più completo della categoria, offrendo un'esperienza di gioco senza compromessi in mobilità.
Tutti gli articoli Tutte le news

Vai al Forum
Rispondi
 
Strumenti
Old 18-03-2007, 20:55   #261
maggiore scia
Senior Member
 
L'Avatar di maggiore scia
 
Iscritto dal: Mar 2006
Messaggi: 6080
cmq sia,forzamotorsport2 è uno dei titoli che aspetto di più.sinceramente mi aspettavo di più dal lato estetico.vedremo pad alla mano.
maggiore scia è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-03-2007, 20:57   #262
Max(IT)
Bannato
 
L'Avatar di Max(IT)
 
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
Quote:
Originariamente inviato da ripsk Guarda i messaggi
Il Breadth-First Search è uno degli algoritmi di ricerca che vengono usati per risolvere i problemi di intelligenza artificiale
Per la complessita del codice che hanno scritto (quei pazzi, o genii, dipende dal punto di vista ) è vero che è molto più complesso ma il loro obbiettivo era spremere fino all'ultima goccia il cell, lo stesso algoritmo poteva essere scritto usando le famose 60 righe al prezzo di avere un'efficenza largamente inferiore, se quell'algoritmo viene usato una volta ogni tanto lo si scrive con 60 righe che tanto cambia poco, se è usato molto ma molto spesso lo si ottimizza anche a costo di scrivere un codice lungo 20 volte tanto.
è UNO degli algoritmi (utile per risolvere problemi di pathfinding più che per "IA" in termine generico), utilizzabile per diverse cose, ma strutturalmente favorevole ad un' architettura del genere (non dimentichiamo che ha un' approccio di tipo FIFO). In più l' hanno pesantemente ottimizzato proprio per il Cell, al costo di posrtarlo da 60 a 1200 righe di codice.
Un' ottimo esercizio, ma IMHO abbastanza fine a se stesso proprio per quello che dici tu: non è un approccio utilizzabile alla leggera per ogni applicazione, pena una pesantezza del codice inaccettabile.

Quote:
Discorso un po' OT ma neanche tanto:
Per come la vedo io il mondo dei videogiochi si sta muovendo lentamente verso l'utilizzo di parti (o motori) sviluppati da terze parti (i motori grafici lo erano già ai tempi di Carlo Codega, poi sono arrivati motori di ogni tipo come l'havok engine per la fisica, lo speed-tree per la vegetazione ecc..). Man mano che salirà la complessita tecnologica sara sempre più difficile per le softco scriversi tutto in casa, saranno le compagnie che forniscono le tecnologie a sobbarcarsi la complessita degli hardware e l'ottimizzazione delle parti di cui si occupano.

Ciao
pensiero condivisibile
Max(IT) è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-03-2007, 21:23   #263
Marko91
Senior Member
 
L'Avatar di Marko91
 
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
Quote:
Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
il vero punto di domanda per me resta il Cell. Ha un' architettura da streaming processor, che mal si sposa con l' approccio tipico della programmazione di videogame,
Non sono per niente d'accordo.

Tralasciando l'IA per un secondo, il Cell è un pezzo d'hardware fantastico per i programmatori. Però è complesso e difficile. Attraverso il Cell si possono fare molte cose utili nei videogames:
-displacement mapping
-render di molti poligoni
-engine fisici con prestazioni molto elevate
-culling

Le SPE sono molto, molto, molto, molto veloci nel loro campo e questi sono compiti per loro.
Per quanto riguarda l'IA, nel momento in cui il Cell verrà programmato in modalità SPE-Centric, la PPE sarà quasi libera e l'ia potrà girare li.
Marko91 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-03-2007, 21:27   #264
ripsk
Senior Member
 
L'Avatar di ripsk
 
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 695
Quote:
Originariamente inviato da BTinside Guarda i messaggi
Basta che ciò non si traduca in scarsa ottimizzazione dell'hardware.

Dato che se, come dici tu, solo un azienda si prende la briga di creare un middleware che poi licenzierà alle varie SH, di sicuro lo farò multipiattaforma, il che significa poca ottimizzazione.

A meno che non se ne crei uno specifico per ogni console. La Epic , ad esempio, poteva creare una versione di ue 3 adatta a x360, con supporto tiling etc.., e una per ps3...
Dipenderà molto dalla concorrenza tra i fornitori, se un domani salta fuori che la id mette in licenza il motore di quake5 che ha le caratteristiche che citi epic correrà ai ripari nella versione successiva.
Quote:
Originariamente inviato da Max(IT);
è UNO degli algoritmi (utile per risolvere problemi di pathfinding più che per "IA" in termine generico), utilizzabile per diverse cose, ma strutturalmente favorevole ad un' architettura del genere (non dimentichiamo che ha un' approccio di tipo FIFO). In più l' hanno pesantemente ottimizzato proprio per il Cell, al costo di posrtarlo da 60 a 1200 righe di codice.
Un' ottimo esercizio, ma IMHO abbastanza fine a se stesso proprio per quello che dici tu: non è un approccio utilizzabile alla leggera per ogni applicazione, pena una pesantezza del codice inaccettabile.
L'esperimento secondo mè dimostra quello che era la filosofia con cui è stato sviluppato il cell, spostare la complessità dall'hardware al software in modo da massimizzare le prestazioni raggiungibili. Un po' come i processori RISC rispetto ai CISC in passato, dove i RISC si sono dimostrati una scelta vincente.

Ciao
ripsk è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-03-2007, 21:42   #265
Max(IT)
Bannato
 
L'Avatar di Max(IT)
 
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
Quote:
Originariamente inviato da Marko91 Guarda i messaggi
Tralasciando l'IA per un secondo,
beh, a meno che non parliamo di giochi "alla Wii", l' IA non mi pare un particolare trascurabile

Quote:
il Cell è un pezzo d'hardware fantastico per i programmatori.
io scinderei le due cose. E' un pezzo d' hw fantastico, ma NOn per i programmatori che si devono sbattere non poco per sfruttare un' architettura così "sbilanciata".

Quote:
Però è complesso e difficile.
appunto, e sono certo che questo non è affatto apprezzato dai programmatori (io non lo apprezzerei)

Quote:
Attraverso il Cell si possono fare molte cose utili nei videogames:
-displacement mapping
-render di molti poligoni
-engine fisici con prestazioni molto elevate
-culling
perdonami, ma qui parliamo di una cpu, e quanto hai citato viene normalmente svolto da una Gpu.
Perchè avere una cpu complessa che poi debba svolgere compiti per i quali la gpu nasce ed è specializzata ?
Anche perchè la presenza stessa dell' RSX nella PS3 è la lampante dimostrazione che il Cell, per quanto fantastico, NON POSSA sostituire una gpu vera e propria.

Quote:
Le SPE sono molto, molto, molto, molto veloci nel loro campo e questi sono compiti per loro.
le spe sono processori velocissimi NEL LORO CAMPO, come hai detto tu. Hanno delle limitazioni nell' accesso alla memoria per cui quello che possono fare bene è prendere una certa quantità di dati, eseguire velocissimamente un pò di calcoli, e poi passare ai dati successivi. Tipico approccio da streaming processor qual' è il Cell.
Io sinceramente una cpu del genere in un pc non la vorrei (e qui parlo da programmatore, per quanto arrugginito), mentre su una macchina per l' elaborazione audio/video è un sogno.
Ora tutto sta a decidere se una console è più simile ad un pc oppure ad un elaboratore audio/video

Quote:
Per quanto riguarda l'IA, nel momento in cui il Cell verrà programmato in modalità SPE-Centric, la PPE sarà quasi libera e l'ia potrà girare li.
Le SPE non possono essere indipendenti dalla PPE, che funge da "coordinatore" per il tutto, per cui la tua visione mi sembra un filino ottimistica.

Quote:
Originariamente inviato da ripsk Guarda i messaggi
L'esperimento secondo mè dimostra quello che era la filosofia con cui è stato sviluppato il cell, spostare la complessità dall'hardware al software in modo da massimizzare le prestazioni raggiungibili. Un po' come i processori RISC rispetto ai CISC in passato, dove i RISC si sono dimostrati una scelta vincente.
è un' esperimento da "scoop giornalistico" secondo me. Ecco, il Cell va 22 volte più veloce di uno Xenon. E la notizia va in prima pagina.

Quanto alla differenza CISC/RISC, sinceramente al giorno d' oggi è anacronistica ed anche dire che i "RISC si sono dimostrati una scelta vincente" è piuttosto opinabile IMHO visto che nelle cpu moderne convivono entrambi gli aspetti.
Max(IT) è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-03-2007, 22:09   #266
MaBru
Senior Member
 
L'Avatar di MaBru
 
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8546
Quote:
Originariamente inviato da BTinside Guarda i messaggi
Ma che schifo va, non esiste un solo titolo nato da zero, forse solo viva pignata, anche lost planet usa il framework (pensato anche per ps3).
Per esempio Kameo, PD0 e Viva Pignata sono tutti porting. Triste ma vero. Forse il nuovo Banjo è nato su 360.
__________________
Cammello non parla di neve
Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75
MaBru è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-03-2007, 22:11   #267
BTinside
Senior Member
 
L'Avatar di BTinside
 
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
Quote:
Originariamente inviato da Marko91 Guarda i messaggi
Non sono per niente d'accordo.
Quello che hai visto finora sulla 360 è generazione 0.
Graw2 ha il primo motore realmente next-gen, con supporto alle soft shadow + hdr + effetti particellari volumetrici e sensibili al vento.
Finora Xbox360 è stata sfruttata molto ma molto poco. Perchè?
Era l'unica console next-gen sul mercato e spendere 10 milioni di dollari per creare un engine next-gen non è una cosa che possono fare in molti. Anche perchè con quei soldi puoi creare 10 diversi engine old-gen con un ritorno di denaro 10 volte superiore. Guardacaso il titolo considerato vera next-gen è Gears of War, che di next-gen ha solo le mega-normal map.
Inoltre gli sviluppatori dovevano prendere la mano con l'architettura. Da qui a settembre usciranno tutti titoli di prima generazione, Halo 3 aprirà la seconda generazione. E spaccherà i culi come non mai. Le mie previsioni di un Halo 3 due volte superiore a GoW tecnicamente sono veramente ridicole. Avete impressione Crysis? Halo 3 sarà peggio. Nel senso che aprirà il culo pure a lui



Il motore di Forza 1 girava a 30 fps, non aveva hdr, e girava a 480p.
L'engine di forza 2 gira a 60 fps, ha l'hdr,soft shadow, gira a 720p, supporta il MSAA4X.
Facendo due calcoli, il motore di Forza 1 processava 6.912.000 pixel per secondo. L'engine di Forza 2 processa 55.296.000 pixel per secondo.
E' una differenza enorme.
Molte volte si confonde aspetto tecnico e resa grafica. Dal punto di vista dell'aspetto tecnico, Forza Motorsport 2 è ad altissimo livello, supporta tutte le più recenti tecnologie e viaggia ad alto framerate.
Dal punto di vista artistico invece non è fotorealistico, e non possiamo darne colpa ai programmatori ma ai game designer.
E' l'inverso di Gears of War. Tecnicamente non è nulla di che, l'engine di GRAW2 se lo magna, dal punto di vista artistico è eccezionale!
Io mi riferivo al solo software in relazione agli anni di vita della console e non al livello di sfruttamento hardware di questa. Pgr 3 è un titolo di prima generazione, Gow di seconda, Forza 2 e tutti i nuovi titoli in uscita sono già di terza generazione, per quanto possano mal sfruttare la console.
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA
BTinside è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-03-2007, 22:20   #268
Max(IT)
Bannato
 
L'Avatar di Max(IT)
 
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
Quote:
Originariamente inviato da BTinside Guarda i messaggi
Io mi riferivo al solo software in relazione agli anni di vita della console e non al livello di sfruttamento hardware di questa. Pgr 3 è un titolo di prima generazione, Gow di seconda, Forza 2 e tutti i nuovi titoli in uscita sono già di terza generazione, per quanto possano mal sfruttare la console.
e come decidi la differenza di generazione tra quei titoli ?
Max(IT) è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-03-2007, 22:36   #269
ripsk
Senior Member
 
L'Avatar di ripsk
 
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 695
Quote:
Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
è un' esperimento da "scoop giornalistico" secondo me. Ecco, il Cell va 22 volte più veloce di uno Xenon. E la notizia va in prima pagina.
Xeon, il confronto era con un p4 non con la x360

Quote:
Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
Quanto alla differenza CISC/RISC, sinceramente al giorno d' oggi è anacronistica ed anche dire che i "RISC si sono dimostrati una scelta vincente" è piuttosto opinabile IMHO visto che nelle cpu moderne convivono entrambi gli aspetti.
Certo che è anacronistica, mi riferivo al passato , dei cisc è rimasta traccia solo per la retrocompatibilità in poche famiglie di processori come gli x86, qualunque nuova architettura nasce come risc (processori della ibm, renesas, texas, freescale, stm, fujitsu, atmel, infineon, microchip ecc... )
ripsk è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2007, 14:25   #270
Marko91
Senior Member
 
L'Avatar di Marko91
 
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
Quote:
Originariamente inviato da Max(IT) Guarda i messaggi
perdonami, ma qui parliamo di una cpu, e quanto hai citato viene normalmente svolto da una Gpu.
Perchè avere una cpu complessa che poi debba svolgere compiti per i quali la gpu nasce ed è specializzata ?
Perchè sono compiti che il Cell può svolgere in maniera facile e veloce, aiutando la GPU. Se ho una scena molto complessa (4+ milioni di poligoni) e i VS di RSX non riescono a gestirla, il Cell può renderizzare i poligoni che mi servono. Il suo compito non si ferma solo qui: può eseguire culling, cioè alleggerire la scena per RSX, si possono usare le SPE come geometry shader, fare tessellation e molte altre funzioni che peserebbero sulla GPU.

Quote:
Anche perchè la presenza stessa dell' RSX nella PS3 è la lampante dimostrazione che il Cell, per quanto fantastico, NON POSSA sostituire una gpu vera e propria.
Esatto. Il Cell non può operare sugli shader, non ha le istruzioni necessarie e nemmeno capacità di calcolo sufficente. Può operare però sui poligoni.

Quote:
Le SPE non possono essere indipendenti dalla PPE, che funge da "coordinatore" per il tutto, per cui la tua visione mi sembra un filino ottimistica.
Su wikipedia non è scritto, ma ci sono due modi di usare il Cell:
-modalità PPE-Centric
-modalità SPE-Centric
Nella prima, che è quella che si sta usando attualmente, il codice viene passato alla PPE che gestisce le varie SPE ed è quindi quasi sempre occupata.
Nella seconda, ogni SPE ha un suo codice differente e la PPE è quasi totalmente libera.
Lo svantaggio della seconda modalità sta nel tempo necessario a scrivere codice per ogni specifica SPE. Su Beyond3D, DeanC (che è uno sviluppatore dei Ninja Theory) ha detto che secondo lui questo tipo di utilizzo del Cell si avrà nella terza generazione di titoli next-gen. Quindi a novembre 2008 circa.


Quote:
Io mi riferivo al solo software in relazione agli anni di vita della console e non al livello di sfruttamento hardware di questa. Pgr 3 è un titolo di prima generazione, Gow di seconda, Forza 2 e tutti i nuovi titoli in uscita sono già di terza generazione, per quanto possano mal sfruttare la console.
Novembre 2005 (Inzio I° Generazione)-Novembre 2006 (Fine I, inizio II gen.)- Novembre 2007 (Fine II, inizio III gen.) - Novembre 2008 (Fine III, inizio IV gen).
Forza 2 sarebbe quindi di seconda generazione.
Per me però non ha molto senso, visto che tutti i titoli rilascati nel 2005-2006 hanno poco o nulla di next-gen e non per colpa della console, ma per colpa del mercato.
Marko91 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2007, 15:47   #271
bonzuccio
Senior Member
 
L'Avatar di bonzuccio
 
Iscritto dal: Jul 2006
Città: Roma
Messaggi: 3759
Se riescono a far lavorare il Cell sul rendering dei poligoni..
rsx potrebbe sprigionare la sua potenza brutale rispetto a xenos sui pixel e sulle texture senza il collo di bottiglia dei vertex
essendo costretti a ridurre il numero di poligoni presenti sulla scena..
o pagando in termini di fps
mi chiedo se i poligoni generati da rsx possono essere "messi assieme" a quelli generati dal cell nello stesso momento..
che differenza c'è tra vertex shader e rendering dei poligoni di Cell?
non so nulla di programmazione di videogiochi
__________________
A8vDeluxeAthlon3000+VeniceDH-E6@default
Nvidia6800gs/gtKingston3200-1gb-Tagan580W-UsrMaxG9108Router&CHIAVARDAusb
bonzuccio è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2007, 15:58   #272
Murakami
Senior Member
 
L'Avatar di Murakami
 
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13299
Mah, questa idea mi convince poco: le SPE dovrebbero essere usate per fare altro, non renderizzare poligoni (compito per il quale i VS sono più efficienti).
__________________
Samsung HT-Q100 <--- PS4 ---> Samsung UE40F5300AY <--- PS3 60gb ---> PS Vita
PSN: NewMurakami
Murakami è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2007, 16:05   #273
Crashman
Senior Member
 
L'Avatar di Crashman
 
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Milano
Messaggi: 3095
Quote:
Originariamente inviato da bonzuccio Guarda i messaggi
Se riescono a far lavorare il Cell sul rendering dei poligoni..
rsx potrebbe sprigionare la sua potenza brutale rispetto a xenos sui pixel e sulle texture senza il collo di bottiglia dei vertex
Il numero di pixel pipe non cambia, quindi l'elaborazione sui frammenti non cambia
__________________
gamertag: Jean Axenlas now live on Forza4
Crashman è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2007, 16:10   #274
bonzuccio
Senior Member
 
L'Avatar di bonzuccio
 
Iscritto dal: Jul 2006
Città: Roma
Messaggi: 3759
Quote:
Originariamente inviato da Crashman Guarda i messaggi
Il numero di pixel pipe non cambia, quindi l'elaborazione sui frammenti non cambia
Non ho capito..
da profano se questa è la situazione


RSX
- 550 MHz
- 8 unità di vertex
- 24 pixel pipelines
- 24 unità di texture
- 48 pixel ALU (che fanno pure texturing) + 48mini ALU (che si caricano delle texture facendo piccoli calcoli specializzati per le pixel alu)

Xenos
- 500 MHz
- 48 pixel ALU's (che fanno anche lavoro di vertex)
- 16 unità di texture separate

se il collo di bottglia sono i vertex rsx per il resto mi pare leggermente meglio..
se le coordinate di alcuni frammenti possono essere dati in pasto a rsx da cell e poi rsx li "riempie" sarebbe meglio no?
__________________
A8vDeluxeAthlon3000+VeniceDH-E6@default
Nvidia6800gs/gtKingston3200-1gb-Tagan580W-UsrMaxG9108Router&CHIAVARDAusb
bonzuccio è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2007, 16:21   #275
kenjcj2000
Bannato
 
L'Avatar di kenjcj2000
 
Iscritto dal: Nov 2005
Città: Toscano DOC...... P.S mandatemi pure PVT offensivi che tanto non vi cago :)
Messaggi: 9193
postato pure nel topic ufficile ps3 piccola spiegazione del caro Yoss....:

http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1431151
kenjcj2000 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2007, 16:29   #276
BTinside
Senior Member
 
L'Avatar di BTinside
 
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
Quote:
Originariamente inviato da Marko91 Guarda i messaggi
Per me però non ha molto senso, visto che tutti i titoli rilascati nel 2005-2006 hanno poco o nulla di next-gen e non per colpa della console, ma per colpa del mercato.
Nemmeno per me ha senso. So che è colpa del mercato, ma un titolo come Froza 2, dalle mille aspettative, per giunta di seconda generazione, non può essere allo stesso livello di un PGR3 (per certi aspetti forse è anche inferiore almeno secondo le immagini che ho visto).
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA
BTinside è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2007, 16:48   #277
BTinside
Senior Member
 
L'Avatar di BTinside
 
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
Quote:
Originariamente inviato da kenjcj2000 Guarda i messaggi
postato pure nel topic ufficile ps3 piccola spiegazione del caro Yoss....:

http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1431151
La sto leggendo tutta, ache se è enorme.
Eh ragazzi, se parla yoss, ne vale la pena leggere i suoi post come oro colato, è molto preparato (oltre ad essere abbastanza grande) ed è totalmente imparziale.
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA
BTinside è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2007, 17:01   #278
bonzuccio
Senior Member
 
L'Avatar di bonzuccio
 
Iscritto dal: Jul 2006
Città: Roma
Messaggi: 3759
Alla fine arriverai anche tu ALLA DOMANDA
__________________
A8vDeluxeAthlon3000+VeniceDH-E6@default
Nvidia6800gs/gtKingston3200-1gb-Tagan580W-UsrMaxG9108Router&CHIAVARDAusb
bonzuccio è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2007, 17:10   #279
Marko91
Senior Member
 
L'Avatar di Marko91
 
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 2052
Quote:
Originariamente inviato da BTinside Guarda i messaggi
Nemmeno per me ha senso. So che è colpa del mercato, ma un titolo come Froza 2, dalle mille aspettative, per giunta di seconda generazione, non può essere allo stesso livello di un PGR3 (per certi aspetti forse è anche inferiore almeno secondo le immagini che ho visto).
Ma non è allo stesso livello di Pgr3!
Pgr3 gira a 600p, non ha tiling, ha l'AA 2x e gira a 30 fps!
Forza 2 gira a 720p, supporta il tiling, MSAA4x e gira a 60 fps.
Immagina quindi come sarebbe Forza 2 a 600p, cioè con una risoluzione il 12% inferiore, senza il tiling che comporta il ricalcolo delle geometrie e con il 50% in meno degli fps. Dal punto di vista poligonale sarebbe circa il 70% superiore, con modelli quasi il doppio più dettagliati rispetto a quelli di FM 2 attualmente.
Io lo considero inattaccabile dal punto di vista tecnico. Dal punto di vista artistico, non tutti i team cercano il fotorealismo nei loro giochi e le tinte giocose e plasticose del primo Forza sono rimaste uguali anche nel secondo. E' colpa degli artisti
Marko91 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 19-03-2007, 17:40   #280
BTinside
Senior Member
 
L'Avatar di BTinside
 
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
Giusto, hai ragione, avevo tralasciato quei piccoli grandi particolari.

Però l'unico vantaggio del tiling mi par quello di far entrare in 10mb un framebuffer di 28mb, derivato dall'uso di msaa4x, hdr e 720p. A livello poligonale e di textures però, il gioco non mi sorprende affatto, o meglio, lo fa ma in negativo. Alla fine il tiling non fa miracoli, serve per i filtri, ma il resto?

Concordo sul discorso artistico.
__________________
I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA
BTinside è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
 Rispondi


HP Elitebook Ultra G1i 14 è il notebook compatto, potente e robusto HP Elitebook Ultra G1i 14 è il notebook c...
Microsoft Surface Pro 12 è il 2 in 1 più compatto e silenzioso Microsoft Surface Pro 12 è il 2 in 1 pi&u...
Recensione REDMAGIC Astra Gaming Tablet: che spettacolo di tablet! Recensione REDMAGIC Astra Gaming Tablet: che spe...
Dopo un mese, e 50 foto, cosa abbiamo capito della nuova Nintendo Switch 2 Dopo un mese, e 50 foto, cosa abbiamo capito del...
Gigabyte Aero X16 Copilot+ PC: tanta potenza non solo per l'IA Gigabyte Aero X16 Copilot+ PC: tanta potenza non...
Agentic AI Framework: l'IA basata su age...
Offerte Amazon pazze di luglio: portatil...
Scoppierà la bolla AI? Gli econom...
Il potere dei coupon e delle offerte Ama...
Tesla fotovoltaica, funziona davvero? Un...
Ribassi clamorosi sui robot Narwal: scon...
Dopo OpenAI anche Gemini Deep Think conq...
Meta sfida l'UE sull'intelligenza artifi...
BYD a caccia anche del settore del lusso...
I 5 sconti migliori su Amazon oggi: DJI,...
Questo SSD può contenere 12.500 f...
Stargate: il progetto AI da 500 miliardi...
L'Italia sfida i giganti tech sui dati: ...
Ora è possibile generare immagini...
Carplay permetterà di visualizzar...
Chromium
GPU-Z
OCCT
LibreOffice Portable
Opera One Portable
Opera One 106
CCleaner Portable
CCleaner Standard
Cpu-Z
Driver NVIDIA GeForce 546.65 WHQL
SmartFTP
Trillian
Google Chrome Portable
Google Chrome 120
VirtualBox
Tutti gli articoli Tutte le news Tutti i download

Strumenti

Regole
Non Puoi aprire nuove discussioni
Non Puoi rispondere ai messaggi
Non Puoi allegare file
Non Puoi modificare i tuoi messaggi

Il codice vB è On
Le Faccine sono On
Il codice [IMG] è On
Il codice HTML è Off
Vai al Forum


Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 14:54.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Served by www3v