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#20361 | |
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#20362 | |
Senior Member
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... ma non vi conviene spendere 3 Euro per un Adattatore DVI Full Pin ... ad HDMI .. piuttosto che un cavo DVI - HDMI che si potrebbe rilevare inutile se non trasporta anche audio o che crea problemi audio/video? Un Adattatore DVI-HDMI costa 3 euro (max 5 per chi vuole "rubare" di +) ... e spendere 6/8 euro per un cavo hdmi che si può utilizzare sempre su altre periferiche nel caso non sia adatto/stabile? (vedi riproduttori multimediali... decoder ... console ect) Un Info per chi vede un leggero calo prestazionale passando dai Catalyst 11.8 Preview (non quelli che integrano la nuova revisione OpenGL) ad i Catalyst 11.8 Ufficiali: Il Calo Prestazionale c'è e varia da 1 a 8 fps in base alle condizioni e game ... Per chi è passato dagli 11.7 a gli 11.8 ufficiali non avrà notato reali perdite o guadagni reali proprio perchè sono irrisori entrambi. |
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#20363 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2008
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FXAA Setting / Settaggi
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Codice:
injectFxaa_by_some_dude_10.rar 2. Disattiva l'AA in Game 3. Copia i File DX9 nella directory di Gioco, di FIFA 11 e Dirt 3 (Dirt 3 viaggia in DX9 se non rileva una scheda DX11... nel caso avessi avuto una scheda DX11 ti bastava copiare i file DX10 nella directory del gioco) 4. Apri con WordPad o Notepad il file Codice:
shader.fx Codice:
float4 MyShader( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0 { float4 c0 = FxaaPixelShader( Tex, //pos 0, //fxaaConsolePosPos (?) lumaSampler, //tex lumaSampler, //fxaaConsole360TexExpBiasNegOne lumaSampler, //fxaaConsole360TexExpBiasNegTwo float2(BUFFER_RCP_WIDTH, BUFFER_RCP_HEIGHT), //fxaaQualityRcpFrame float4(-0.5*BUFFER_RCP_WIDTH,-0.5*BUFFER_RCP_HEIGHT,0.5*BUFFER_RCP_WIDTH,0.5*BUFFER_RCP_HEIGHT), //fxaaConsoleRcpFrameOpt float4(-2.0*BUFFER_RCP_WIDTH,-2.0*BUFFER_RCP_HEIGHT,2.0*BUFFER_RCP_WIDTH,2.0*BUFFER_RCP_HEIGHT), //fxaaConsoleRcpFrameOpt2 float4(8.0*BUFFER_RCP_WIDTH,8.0*BUFFER_RCP_HEIGHT,-4.0*BUFFER_RCP_WIDTH,-4.0*BUFFER_RCP_HEIGHT), //fxaaConsole360RcpFrameOpt2 0.50, //fxaaQualitySubpix (default: 0.75) 0.166, //fxaaQualityEdgeThreshold 0.0833, //fxaaQualityEdgeThresholdMin 8.0, //fxaaConsoleEdgeSharpness 0.125, //fxaaConsoleEdgeThreshold 0.05, //fxaaConsoleEdgeThresholdMin 0 //fxaaConsole360ConstDir ); c0.w = 1; return c0; } Codice:
0.50, //fxaaQualitySubpix (default: 0.75) Codice:
0.75, //fxaaQualitySubpix (default: 0.75) Codice:
1.00, //fxaaQualitySubpix (default: 0.75) Qui Descritte maggiori Info per aumentare o diminuire i Valori di questa riga Codice:
// 1.00 - upper limit (softer) // 0.75 - default amount of filtering // 0.50 - lower limit (sharper, less sub-pixel aliasing removal) // 0.25 - almost off // 0.00 - completely off Codice:
// 1.00 - Limite Massimo (Immagine Morbida) // 0.75 - Valore di Filtro Standard // 0.50 - Limite Basso (Immagine Nitida, Meno rimozione di alising sotto-pixel = + Alisingata ) // 0.25 - Quasi Spento // 0.00 - Completamente Spento Codice:
0.166, //fxaaQualityEdgeThreshold Codice:
0.125, //fxaaQualityEdgeThreshold Codice:
0.063, //fxaaQualityEdgeThreshold Codice:
// 0.333 - too little (faster) // 0.250 - low quality // 0.166 - default // 0.125 - high quality // 0.063 - overkill (slower) Codice:
// 0.333 - qualità minima (calcolo veloce/grezzo) // 0.250 - bassa qualità (ma comunque più alta del valore precedente) // 0.166 - Standard // 0.125 - Alta Qualità // 0.063 - Uber Qualità (Calcolo più lento e più preciso= Maggior Qualità) 7. Altro Valore legato sempre all'FXAA da variare per aumentare la qualità (anch'esso incide sulle prestazioni finali del filtro FXAA) : Codice:
0.0833, //fxaaQualityEdgeThresholdMin Codice:
0.0625, //fxaaQualityEdgeThresholdMin Codice:
// 0.0833 - upper limit (default, the start of visible unfiltered edges) // 0.0625 - high quality (faster) // 0.0312 - visible limit (slower) Codice:
// 0.0833 - Qualità Normale (default, Si Vedono Alcuni bordi non filtrati = Più Nitidezza ma + Alising) // 0.0625 - Alta Qualità (Calcolo Rapido) // 0.0312 - Limite Massimo Visibile (Calcolo Lento) ![]() Se non si notano differenze dopo aver applicato i nuovi parametri in shader.fx ... può solo voler dire che non è stato disattivato l'AA da Catalyst CC o ingame. Edit: Screen FXAA OFF ... e FXAA ON @ Max NFS HP FXAA OFF FXAA ON FXAA OFF FXAA ON FXAA OFF FXAA ON FXAA OFF FXAA ON FXAA OFF FXAA ON Ultima modifica di bimbodj : 25-08-2011 alle 02:09. |
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#20364 | |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2009
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Ah guarda, dopo il pc che mi sono fatto 3 euro non mi cambiano niente. ![]() Questo DVI-I può andar bene?
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Processore: AMD 6-Core 1090T 3.2GHz S. madre: Asus M4A88TD-M S. video: Asus HD 7870 DirectCU II 2Gb Case: NZXT Vulcan fan 3*12cm orizz. Ram: CORSAIR Vengeance 2x8GB Alimentatore: CORSAIR AXS650W Professional Series Dissipatore: CORSAIR Liquid H50 Mouse: CORSAIR Vengeance m60 Tastiera: stufo di cambiarle! Monitor: Philips 276E9QSB - SMARTPHONE: Samsung S7 Edge (ex Droid4 user ![]() Ultima modifica di CoreVD : 25-08-2011 alle 10:20. |
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#20365 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2004
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anche se nella foto pare un 24+1, ma dice nella descrizione 24+5
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MetallicGear Qube,Asus Strix z690 d4,i7 13700k+Arctic 360rgb,2x32gb Patriot Viper Rgb 3600mhz,ssd:980pro 2TB-970evo 1tb-970evo 2tb-sm941 2tb-kingston 3dUltra 2tb,4090 phantom+Samsung 34 g8 OLED,Corsair 1000w,Xonar U7mk2 USB,sua 1500i,Asus Scope TKL-g13-g35-g903 vecchi bench 780/970 Ultima modifica di illidan2000 : 25-08-2011 alle 10:28. |
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#20366 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2007
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p.s. il lato dvi è un dvi-d dual link 24+1
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#20367 | |
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#20368 |
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@bimbodj: quanto incidono le tue modifiche sulle performance (cali di fps), confrontati con FXAA base?
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#20369 | |
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#20370 | ||
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![]() Quote:
es. FXAA Off 60FPS FXAA @Def 56FPS FXAA @Max 50/48FPS vsync disattivo (ovviamente) |
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#20371 |
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[quote=bimbodj;35799316]Se non ti interessa avere effetti aggiuntivi (oltre il solo FXAA) Sì!
![]() Quindi meglio usare injectfxaa, difatti sto usando quello ma non capisco una cosa...quando premo pausa mi appaiono gli angoli delimitati da linee luminose, vengo accentuati gli angoli (spero di aver reso l'idea) difatti quando avvio il gioco se fxaa è attivo mi si delineano gli angoli dell'immagine, per aumentare un po di piu l'effetto fxaa, devo regolare quei parametri da te menzionati? Ci sono altre voci per migliorare l'effetto del filtro? Io non ho cali con i settaggi da te spiegati...Cmq grazie mille per le dritte ![]()
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#20372 | |
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I Parametri che ti ho indicato .. sono Ottimali ed offrono Maggior Qualità perdendo però 2/3 fotogrammi in game... ps. prego ![]() |
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#20373 | |
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Come cavo HDMI maschio maschio va bene QUESTO? O deve avere particolari caratteristiche che ignoro?
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#20374 | |
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#20375 |
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ma sono io che non ci vedo o nei nuovi 11.8 hanno tolto la pagina di impostazioni in cui si poteva scegliere la percentuale di overscan??
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#20376 | |
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![]() Edit: stai parlando dell' OverDrive per oc della scheda video? se non è questo scusami allora ho capito male io
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#20377 | |
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#20378 |
Senior Member
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raga com'è la situazione Inject dell'FXAA?....aggiornamenti?
dove trovo i files da scaricare? p.s funziona anche con il Real Virtuality 3 ? Ultima modifica di Jeremy01 : 14-09-2011 alle 16:38. |
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#20379 | |
Junior Member
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Quote:
![]() aggiungo anche che non ho capito molto come funzione il tutto, cioè è come se fosse una forzatura non in game ma fatta via driver e che quindi bisogna calibrare gioco per gioco....? grazie! ![]() potessi l'attiverei subito x deus ex......! ![]() |
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#20380 |
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Messaggi: 9598
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ho scaricato injectFxaa_by_some_dude_10.rar (qualche post indietro) l'ho scompattato e ho messo i files nella cartella di mass effect 2: ho ottenuto l'effetto aa sulle seghettature evitando di utilizzare forzature dai drivers e profili vari....
1) vorrei sapere come posso attenuare o eliminare il fatto che si scurisce l'immagine, perde in luminosità 2) non sono tanto sicuro che oltre all'aa c'è un miglioramento dell'immagine, anzi credo il contrario: con tutti i valori al massimo noto che con l'effetto attivato, la barra in alto a sinistra (quella dei poteri) perde qualità, inoltre guardando un muro in lontananza i piccoli buchi (e i segni di usura in generale) si vedono meno dettagliati e piu ombrati....mi sapete dire qualcosa a riguardo? 3) il file shader.fx l'ho editato in questo modo, ho fatto bene per ottenere il massimo della qualità? Codice:
#define FXAA_PC 1 #define FXAA_HLSL_3 1 #define FXAA_QUALITY__PRESET 39 //#define FXAA_QUALITY__PRESET 12 #include "Fxaa3_11.h" uniform extern texture gScreenTexture; uniform extern texture gLumaTexture; //Difinitions: BUFFER_WIDTH, BUFFER_HEIGHT, BUFFER_RCP_WIDTH, BUFFER_RCP_HEIGHT sampler screenSampler = sampler_state { Texture = <gScreenTexture>; MinFilter = POINT; MagFilter = POINT; MipFilter = POINT; AddressU = BORDER; AddressV = BORDER; SRGBTexture = FALSE; }; sampler lumaSampler = sampler_state { Texture = <gLumaTexture>; MinFilter = LINEAR; MagFilter = LINEAR; MipFilter = NONE; AddressU = BORDER; AddressV = BORDER; SRGBTexture = FALSE; }; #include "Sharpen.h" float4 LumaShader( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0 { #ifdef USE_ADDITIONAL_SHADER float4 c0 = main(Tex); #else float4 c0 = tex2D(screenSampler,Tex); #endif c0.w = dot(c0.xyz,float3(0.299, 0.587, 0.114)); //store luma in alpha //c0.w = sqrt(dot(c0.xyz,float3(0.299, 0.587, 0.114))); //store luma in alpha return c0; } float4 MyShader( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0 { float4 c0 = FxaaPixelShader( Tex, //pos 0, //fxaaConsolePosPos (?) lumaSampler, //tex lumaSampler, //fxaaConsole360TexExpBiasNegOne lumaSampler, //fxaaConsole360TexExpBiasNegTwo float2(BUFFER_RCP_WIDTH, BUFFER_RCP_HEIGHT), //fxaaQualityRcpFrame float4(-0.5*BUFFER_RCP_WIDTH,-0.5*BUFFER_RCP_HEIGHT,0.5*BUFFER_RCP_WIDTH,0.5*BUFFER_RCP_HEIGHT), //fxaaConsoleRcpFrameOpt float4(-2.0*BUFFER_RCP_WIDTH,-2.0*BUFFER_RCP_HEIGHT,2.0*BUFFER_RCP_WIDTH,2.0*BUFFER_RCP_HEIGHT), //fxaaConsoleRcpFrameOpt2 float4(8.0*BUFFER_RCP_WIDTH,8.0*BUFFER_RCP_HEIGHT,-4.0*BUFFER_RCP_WIDTH,-4.0*BUFFER_RCP_HEIGHT), //fxaaConsole360RcpFrameOpt2 1.00, //fxaaQualitySubpix (default: 0.75) 0.063, //fxaaQualityEdgeThreshold 0.0312, //fxaaQualityEdgeThresholdMin 8.0, //fxaaConsoleEdgeSharpness 0.125, //fxaaConsoleEdgeThreshold 0.05, //fxaaConsoleEdgeThresholdMin 0 //fxaaConsole360ConstDir ); c0.w = 1; return c0; } technique PostProcess1 Ultima modifica di Jeremy01 : 19-09-2011 alle 22:17. |
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