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Old 08-10-2005, 16:55   #261
andreamarra
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Originariamente inviato da MaBru
Yoss,
stavo guardando le foto che ci sono nel secondo post. Mi spiegheresti perchè sul PCB del G70 c'è un discreto numero di condensatori, mentre in quello dell'R520 non ce ne sono (per quello che si può vedere)?
tra l'altro se non sbaglio la GT ha condensatori numerosi, la versione GTX ne ha pochissimi
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Old 08-10-2005, 17:12   #262
yossarian
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Yoss,
stavo guardando le foto che ci sono nel secondo post. Mi spiegheresti perchè sul PCB del G70 c'è un discreto numero di condensatori, mentre in quello dell'R520 non ce ne sono (per quello che si può vedere)?
ci sono; sono di tipo SMD. Per curiosità, cerca in rete qualche immagine della diamond viper V550. Anche quella vga aveva condensatori smd per disaccoppiare le linee di alimentazione da quelle che trasportano il segnale.
Tra le altre cose, l'efficacia di questo tipo di disaccoppiamento diminuisce all'aumentare della frequenza.
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Old 08-10-2005, 17:15   #263
JENA PLISSKEN
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Mi...mi sta venendo il mal di testa a leggere queste ulyime pagine...complimenti a yossarian
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Old 08-10-2005, 17:29   #264
Maury
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Yoss,
stavo guardando le foto che ci sono nel secondo post. Mi spiegheresti perchè sul PCB del G70 c'è un discreto numero di condensatori, mentre in quello dell'R520 non ce ne sono (per quello che si può vedere)?
li ha rubati nVidia per analizzarli
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Old 08-10-2005, 17:32   #265
massimomarc
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se questi dati vengono confermati da altre rece, la x1800xt vince e non di poco rispetto alla 7800gtx.

notate anche i frame minimi, se il minimo per la gtx è di 24, per la x1800xt è di 48, il doppio.

solo 2 7800GT in sli fanno gli stessi frame medi della x1800xt. che dire, aspettiamo crossfire
massimomarc è offline  
Old 08-10-2005, 17:41   #266
andreamarra
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Originariamente inviato da massimomarc





se questi dati vengono confermati da altre rece, la x1800xt vince e non di poco rispetto alla 7800gtx.

notate anche i frame minimi, se il minimo per la gtx è di 24, per la x1800xt è di 48, il doppio.

solo 2 7800GT in sli fanno gli stessi frame medi della x1800xt. che dire, aspettiamo crossfire
bho... a me pare che l'unica cosa che si può dare per acquisista è che questa X1800XT prende lettaralmente il largo quanto più i giochi sono nuovi e con soprattutto risoluzioni assurde e filtri al massimo.

Però, voglio sapere come va in OC (per quel che può servire... ) e soprattutto sapere con HDR attivo-disattivo quanto va rispetto alla GTX, e ovviamente abbinando HDR e filtri.

ma credo che per certe domande dovremo aspettare, quando una architettura è nuova i driver possono ribaltare qualuque discorso.
andreamarra è offline  
Old 08-10-2005, 17:45   #267
andreamarra
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uhm... domandina...

il chip R520 riesce a gestire (non sappiamo ancora come in freddi numeri, ma lo sapremo ) HDR e AA...

E l'Anisotropico lo si può mettere oppure no insieme al AA?
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Old 08-10-2005, 18:02   #268
yossarian
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Originariamente inviato da andreamarra
uhm... domandina...

il chip R520 riesce a gestire (non sappiamo ancora come in freddi numeri, ma lo sapremo ) HDR e AA...

E l'Anisotropico lo si può mettere oppure no insieme al AA?
l'anisotropico è gestito dalle tmu, l'AA dalle pixel pipeline e l'HDR dalle ROP's.
Un chip che ha tutte queste unità indipendenti può gestire i tre effetti contemporaneamente. I chip fino a G70 hanno indipendenti solo tmu e fpu, mentre le ROP's, per le operazioni in fp, dipendono dalle fpu delle pixel pipeline. Le operazioni di blending con notazione intera sono invece eseguite da un'unità a parte presente nelle rop's. I chip ATi della serie 4x0, hanno tutte e i gruppi di unità indipendenti, però solo perchè le rop's non gestiscono operazioni in floating point ma solo su interi (anche i chip NV, se consideriamo solo le operazioni su interi, hanno le rop's indipendenti dalle fpu).

Riepilogando

NV40/G70: tmu e fpu indipendenti (vero in parte perchè sappiamo che la prima fpu funge anche da texture address processor, però qui il riferimento è alla capacità di applicare o menoo i filtri); rop's indipendenti per le operazioni int, dipendenti dalle fpu per quelle in fp.
R3x0/R4x0: fpu, tmu e rop's indipendenti, con queste ultime in grado solo di eseguire operazioni int.
R520: fpu, tmu e rop's indipendenti per operazioni int e fp.

Ultima modifica di yossarian : 08-10-2005 alle 18:06.
yossarian è offline  
Old 08-10-2005, 18:06   #269
andreamarra
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Originariamente inviato da yossarian
l'anisotropico è gestito dalle tmu, l'AA dalle pixel pipeline e l'HDR dalle ROP's.
Un chip che ha tutte queste unità indipendenti può gestire i tre effetti contemporaneamente. I chip fino a G70 hanno indipendenti solo tmu e fpu, mentre le ROP's, per le operazioni in fp, dipendono dalle fpu delle pixel pipeline. Le operazioni di blending con notazione intera sono invece eseguite da un'unità a parte presente nelle rop's. I chip ATi della serie 4x0, hanno tutte e i gruppi di unità indipendenti, però solo perchè le rop's non gestiscono operazioni in floating point ma solo su interi (anche i chip NV, se consideriamo solo le operazioni su interi, hanno le rop's indipendenti dalle fpu).

praticamente, su R520 si possono mettere insieme HDR, AA e Aniso , vero?
andreamarra è offline  
Old 08-10-2005, 18:14   #270
Maury
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Originariamente inviato da andreamarra
praticamente, su R520 si possono mettere insieme HDR, AA e Aniso , vero?

Sto R520 fa le orgie con sti effetti, se li fa tutti insieme

è troppo perverso
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Old 08-10-2005, 18:18   #271
yossarian
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Originariamente inviato da andreamarra
praticamente, su R520 si possono mettere insieme HDR, AA e Aniso , vero?
si; tutto sta a vedere con quale hit prestazionale
yossarian è offline  
Old 08-10-2005, 18:28   #272
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ma dai forse è il preordine............................cmq............. link in PVT??
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Ultima modifica di Taurus19-T-Rex2 : 08-10-2005 alle 18:32.
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Old 08-10-2005, 18:31   #273
T3d
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Originariamente inviato da Taurus19-T-Rex2
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veramente c'è uno shop online USA che la vende a 345,82€
T3d è offline  
Old 08-10-2005, 18:41   #274
JENA PLISSKEN
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Originariamente inviato da Maury
Sto R520 fa le orgie con sti effetti, se li fa tutti insieme

è troppo perverso
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JENA PLISSKEN è offline  
Old 08-10-2005, 18:48   #275
andreamarra
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qua un'altra rece, non mi pare sia in prima pagina nè sia stata segnalata.
Non so se è di parte o meno

http://www.tbreak.com/reviews/articl...7&pagenumber=1
andreamarra è offline  
Old 08-10-2005, 18:49   #276
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Old 08-10-2005, 18:54   #277
Jaguar64bit
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Originariamente inviato da Maury
Sto R520 fa le orgie con sti effetti, se li fa tutti insieme

è troppo perverso
E' la prima vga erotica della storia....
Jaguar64bit è offline  
Old 08-10-2005, 19:36   #278
shodan
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oh bella : eseguono calcoli matematici
Guarda i risultati di RV530 e RV515 con i ps1.1 e i ps2.0 (o successivi). Con shader meno complessi (1.x) si ha un andamento analogo, con grafico piatto. Nel passaggio agli shader 2.0, mentre RV515, R520, G70 accusano un sensibile calo nel fillrate, RV530 mantiene lo stesso fillrate fatto registrare con gli shader 1.x. Perchè avviene questo? Perchè uno shader più lungo e complesso ha bisogno di una maggior mole di calcoli, mentre con lo sm1.1 il limite è imposto dalle operazioni di texturing. Quindi, il rapporto 3:1, nei casi in cui si è shader bounded, rappresenta il valore minimo per conservare prestazioni analoghe al modello 1.x.
Il lavoro di fpu e tmu non è subordinato l'uno all'altro, ma sono unità che lavorano indipendentemente, salvo, poi, utilizzare una i dati delle elaborazioni dell'altra. Di conseguenza, il numero delle fpu è indipendente da quello delle tmu. La scelta che il progettista deve fare è solo quella di bilanciare il numero di entrambe le unità, tenendo conto del tipo di elaborazione da fare.
Non è un caso che su R500, il rapporto alu/tmu è pari a 3:1.
Mmm... aspetta, fammi capire... che tmu e psu siano indipendenti è assodato (nel senso che si capisce molto bene dalle slide che circolano in rete), quello che volevo capire è se in RV530 anche gli altri quads compiono operazioni di shading oppure no. Il mio dubbio nasce dal fatto che ho letto che RV530 ha si 12 unità ps, ma tutte concentrate in un unico quad. Dato che di quad ne ha altri 2 (o così mi è parso di capire), questi 2, essendo senza unità ps, cosa fanno? Oppure ho capito male io e RV530 ha 1 solo quad, che però è equipaggiato con 12 ps unit? In rete pare esserci un po' di confusione al riguardo...

Quote:
oddio, l'articolo a cui fai riferimento è un po' vecchiotto e risale al periodo in cui i chip non eseguivano early z-test. I dati relativi allo z-buffer rappresentano un problema relativo nelle operazioni di filtraggio. Il vecchio procedimento di MS prevedeva la creazione di un'immagine 4x nel frame buffer e il successivo trasferimento di dati verso la gpu; e in ogni caso, i dati relativi all'asse z erano solo 4 per pixel, mentre quelli relativi al colore sono comunque 3 (RGB)x4 per ogni pixel, più 1 relativo al canale alpha che trasporta le funzioni peso (luninanza) per ogni subpixel. Allo stato attuale, tutta l'operazione avviene on chip, senza occupazione inutile di banda.
Interessante, non avevo preso in considerazione l'early z per la rimozione delle superfici nascoste... vedrò di documentarmi meglio. Hai un qualche articolo aggiornato sull'AA MS?

Ciao grazie come al solito!
shodan è offline  
Old 08-10-2005, 20:52   #279
andreamarra
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ovviamente sarebbe interessante sapere anche la rumorosità delle ventole!

A me non frega, primo perchè non c'ho i soldi per prenderle , e poi perchè se la prendessi metterei un dissipatore migliore e silenzioso.
andreamarra è offline  
Old 08-10-2005, 20:56   #280
neopazzo
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Quote:
Originariamente inviato da andreamarra
ovviamente sarebbe interessante sapere anche la rumorosità delle ventole!

A me non frega, primo perchè non c'ho i soldi per prenderle , e poi perchè se la prendessi metterei un dissipatore migliore e silenzioso.
pensa te che rosicamento..io tengo i soldi e nn posso prenderla sta benedetta x1800xt.... quando arriva novembre!! ! ! !
neopazzo è offline  
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