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HONOR Magic V5: il pieghevole ultra sottile e completo! La recensione
HONOR Magic V5: il pieghevole ultra sottile e completo! La recensione
Abbiamo provato per diverse settimane il nuovo Magic V5 di HONOR, uno smartphone pieghevole che ci ha davvero stupito. Il device è il più sottile (solo 4.1mm) ma non gli manca praticamente nulla. Potenza garantita dallo Snapdragon 8 Elite, fotocamere di ottima qualità e batteria in silicio-carbonio che garantisce un'ottima autonomia. E il Prezzo? Vi diciamo tutto nella nostra recensione completa.
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Old 27-01-2005, 14:00   #1
Peter Pan 76
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Supporto T&L

Vorrei semplicemente sapere cosa significa che una scheda viseo ha il "supporto T&L" e che vantaggi ha il possedere o meno questo requisito.
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Old 27-01-2005, 20:57   #2
Alberello69
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ti ho trovato un vecchio articolo....

"La sigla in codice era fino ad un mese fa 'NV10', il nome ufficiale è ora GeForce-256: la prima GPU al mondo per i PC 'casalinghi' è finalmente arrivata. Ma andiamo con ordine: cos’è una GPU?

L’acronimo 'GPU' sta per 'Graphic Processing Unit' (Unità di Elaborazione Grafica), ed in queste tre lettere è insito il più grande passo avanti nella gestione del 3D in tempo reale dall’introduzione dell’accelerazione hardware; per meglio spiegare questo concetto è però necessario avere almeno una piccola infarinatura sul funzionamento della grafica tridimensionale su PC: eccovi dunque serviti come si conviene…

Il calcolo di una scena 3D è diviso in quattro fasi ben distinte, ovvero quella di Transform (Trasformazione, che comprende tutti i movimenti ed in generale le mutazioni avvenute sulla scena nel passaggio da un fotogramma al successivo), quella di Lighting (Illuminazione, che valuta tutte le variabili influenzate dalle fonti di luce presenti sulla rappresentazione), quella di Setup e quella di Rendering (Resa Finale, ovvero texture mapping e calcolo del colore). Fino ad oggi la gestione di questo processo era equamente ripartita fra processore centrale e scheda video: il primo doveva svolgere i primi due stadi, la seconda si occupava del terzo e del quarto. L’effetto più immediato di ciò è il progressivo innalzamento delle prestazioni del sistema all’aumentare della frequenza della CPU, ed il conseguente rapidissimo invecchiamento di quest’ultima.

Con il GeForce-256 quanto appena descritto non sussiste più: la smisurata potenza di calcolo della GPU (dotata di un output di ben quindici milioni di poligoni al secondo - per fare un paragone con altri chip grafici di ultima generazione e di alto livello, l’MGA-G400 [max] ne sviluppa nove milioni ed il RivaTNT2 [ultra] otto milioni) le permette di sobbarcarsi per intero la generazione della scena 3D, comprese le due fasi di Transform e Lighting. Utilizzando software ottimizzato, le funzioni T&L via hardware garantiscono, all’atto pratico, le stesse strabilianti prestazioni di un Pentium III (450) con GeForce-256 ad un modesto Pentium II (300) dotato della stessa scheda! Il primo evidentissimo corollario è una longevità dei processori incrementata in maniera esponenziale: liberata dal gravosissimo peso della gestione grafica, la CPU ha dunque tutto il tempo per gestire con comodità altri aspetti del gioco come intelligenza artificiale e fisica dell’ambiente. Da questo deriva inoltre il nome stesso del chip: 'Ge-' sta infatti per 'Geometry' - vale a dire 'calcolo geometrico', ovvero nient'altro che il suddetto T&L - mentre '256' indica l’ampiezza di banda in bit del bus interno del chip, raddoppiato rispetto al 128 bit del RivaTNT2 [ultra].

Allo SMAU99 di Milano è stata presentata in anteprima la soluzione basata su GeForce-256 prodotta da Creative Labs: la '3D Blaster GeForce-256 Annihilator' con 32 MB di SDRAM; per la dimostrazione veniva utilizzato un doppio schermo comparativo di Evolva - strategico tridimensionale di imminente uscita compatibile con le DirectX 7.0 - fra la Creative Labs '3D Blaster Riva TNT2 [ultra]', basata sull’omonimo chip grafico di Nvidia, e la nuova scheda, montate entrambe su due Pentium II (400) con 128 MB di RAM. Nel primo caso il gioco era come siamo abituati a vederlo oggi su computer ben dotati, ovvero molto bello e definito (1280x1024), con texture brillanti (32 bit) e ad alta risoluzione; nel secondo a tutto ciò si aggiungevano i nuovi fenomenali effetti grafici del GeForce-256 ma soprattutto un numero di poligoni quadruplicato, merito delle funzioni di T&L via hardware per le quali Evolva è ottimizzato. È una differenza che non si può descrivere, va vista: la soglia del fotorealismo è stata finalmente superata. Mi sto rendendo conto però che questi possano sembrare solo ampollosi termini tecnici privi di un concreto riscontro visivo, pertanto ho preparato per chi non mi crede qualcosa in grado di fargli cambiare idea in un batter d'occhio... guardare per credere.

Per quanto riguarda la spinosa questione del supporto software, i fortunati possessori di una scheda grafica basata sul nuovo nato non avranno di certo alcun problema: con un’abile mossa di mercato Microsoft ha incluso la gestione delle funzioni T&L via hardware nell’ultima release delle sue DirectX, abilitando il nuovo metodo di elaborazione grafica per ogni titolo compatibile con la settima edizione delle celebri librerie della casa di Redmond."




...semplicemente è stata una rivoluzione...
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Old 27-01-2005, 21:16   #3
Max(IT)
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oddio, il primo T&L statico delle GeForce256 non serviva praticamente a nulla
La rivoluzione degli shader è arrivata ben dopo, con le GF3
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Old 27-01-2005, 21:19   #4
Alberello69
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Originariamente inviato da Max(IT)
oddio, il primo T&L statico delle GeForce256 non serviva praticamente a nulla
La rivoluzione degli shader è arrivata ben dopo, con le GF3
be, perche' non era usato a dovere....comunque quelli si che erano bei tempi....adesso c'è la corsa all'impossibile : il fotorealismo
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Old 27-01-2005, 21:47   #5
Alberello69
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prossimo obiettivo in real time....


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Ultima modifica di Alberello69 : 27-01-2005 alle 21:52.
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