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Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
Abbiamo giocato a lungo a Battlefield 6, abbiamo provato tutte le modalità multiplayer, Redsec, e le numerose personalizzazioni. In sintesi, ci siamo concentrati su ogni aspetto del titolo per comprendere al meglio uno degli FPS più ambiziosi della storia dei videogiochi e, dopo quasi due mesi, abbiamo tirato le somme. In questo articolo, condividiamo con voi tutto ciò che è Battlefield 6, un gioco che, a nostro avviso, rappresenta esattamente ciò che questo genere attendeva da tempo
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Abbiamo messo alla prova il drone Antigravity A1 capace di riprese in 8K a 360° che permette un reframe in post-produzione ad eliche ferme. Il concetto è molto valido, permette al pilota di concentrarsi sul volo e le manovre in tutta sicurezza e decidere con tutta tranquillità come gestire le riprese. La qualità dei video, tuttavia, ha bisogno di uno step in più per essere competitiva
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Dopo oltre 4 anni si rinnova la serie Sony Alpha 7 con la quinta generazione, che porta in dote veramente tante novità a partire dai 30fps e dal nuovo sensore partially stacked da 33Mpixel. L'abbiamo provata per un breve periodo, ecco come è andata dopo averla messa alle strette.
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Old 01-11-2002, 23:29   #1
Rez
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Wavebird Controller

JOYPAD NINTENDO, DELIZIA PER LE MANI DI TUTTI I VIDEOGIOCATORI
Tutti pensano che le console devono essere potenti, all'avaguanrdia sia come specifiche tecniche sia nel design, e facili da programmare. Insomma ogni casa produttrice di hardware prettamente ludico cura il cuore della propria nascitura, purtroppo tralasciando a volte le periferiche in e out bundle.
Sony, Microsoft, Sega a tanti altri promuovono all'inverosimile la potenza di calcolo pura della propria macchina, snocciolando numeri, elencando effetti speciali e mostrando foto su foto (spesso ritoccate ad hoc) di giochi sempre più realistici (non reali).
C'è invece chi va controtendenza, beh diciamo non proprio controcorrente, ma chi l'interesse non lo pone solo sulle virtù poligonali ogni volta esponenzialmente più alte.
Qualsiasi individuo che gioca Nintendo sà che le proprie mani saranno sempre rispettate. Chissà perchè queste persone, oltre a sperare di ritrovarsi tra le mani una macchina competitiva, attendono con ansia tutte le più piccole indiscrezioni sul joypad progettato da Maestro Miyamoto? Ma perchè questo tramite tra loro e la realtà virtuale del video è sempre stato sinonimo di qualità, innovazione e comodità.

PRIMA VENNERO LO START E IL SELECT, ADESSO.......
.......Si gioca senza fili. Facciamo un piccolo salto indietro nel tempo. Torniamo ai tempi del NES: console dal design moderno (per l'epoca), cartucce grosse e due porte joypad. Il controller del NES era piccolo, rettangolare, con 2 tasti azione (A e B), i pulsanti start e select e la croce direzionale. Non troppo innovativo, ma l'impostazione dei tasti, la distanza tra loro e le ridotte dimensioni lo facevano diventare un tutt'uno con le mani del giocatore.
Il pad in questione fu poi spudoratamente copiato dalla Sega, che lo mise in bundle con il Master System.
In seguito, con l'uscita del Super Nes e la supervisione totale di Miyamoto, fu rivoluzione. Insieme allo splendido Super Famicom (versione giapponese, stravolto nell'estetica in maniera orrenda in USA, ma per fortuna mantenuto uguale nella nostra Europa), in dotazione la Nintendo dava il suo nuovo pad.
Era fantastico, predisposto con 4 bottoni di colore diverso (giallo, rosso, verde e blu), disposti a rombo nella parte destra del joypad, i soliti start e select al centro, e la classica croce digitale a sinistra. La rivoluzione, oltre ai già citati 4 tasti, erano i 2 pulsanti dorsali L e R, utili per i giochi di corse (l'acceleratore ed il freno diventavano comodissimi), e servi di tante altre funzioni.
Altra console, altro capolavoro nel progetto controller: l'N64 portò con se in dote il tricorno. Questa volta Shigeru andò oltre ai soliti schemi, e progettò un pad all'apparenza strano, ma che si dimostrò poi in perfetta simbiosi con ogni mano del pianeta.
A destra, al centro e a sinistra c'erano tre protuberanze che servivano per impugnare meglio l'oggetto, però la vera grande innovazione risiedeva nella sporgenza centrale: situata sul corno di mezzo la leva analogica (col tempo copiata da TUTTI), sotto la quale risiedeva il tasto Z. Impugnato ad una mano con il dito pollice si comandava "qualcosa" sullo schermo, muovendo la leva analogica, mentre con Z si potevano compiere azioni di ogni tipo. In seguito questo tipo d'impugnatura fu battezzata "a pistola".
Nella parte destra, oltre ad i soliti A e B, facevano bella mostra di se 4 piccoli bottoncini gialli con delle freccette "intagliate" sopra, che indicavano i rispettivi punti cardinali (o direzioni come più vi piace). Sparì il select, rimasero la croce e i tasti dorsali (adesso analogici) L, R.


MAI PIU' FILI E TV A UN METRO
Partiamo dalla forma, ormai una garanzia per tutti i nintendari del mondo: la prima cosa che balza agli occhi è la sua piccolezza. Studiato, più che probabile, per stare in mani orientali, ma assai comodo anche per il resto degli abitanti del pianeta, il pad risulta essere maneggevole e leggero (poco più pesante della versione standard, causa le pile).
Rispetto al tricorno si sono mantenute le prese laterali e si è eliminata la "punta" centrale.
Andando ad osservare i particolari si scopre che questo aggeggio è innovativo in tutti i suoi componenti.
Iniziamo col parlare dei tasti: Nintendo ha abbandonato le forme regolari e tutte uguali, trasformando ogni pulsante con una sua piccola fisionomia, quasi donandogli una propria personalità. Il bottone A risulta essere il più grande, posto al centro della pulsantiera, con lui si effettuano tutte le azioni principali quindi è quello più raggiungibile e facilmente riconoscibile dal tatto. Poi il tastino B, più piccolo dell'A e posto immediatamente sotto a quest'ultimo. Serve ad impartire comandi alternativi, ma comunque importanti. Sopra ad A troviamo X ed Y, i cosidetti fagiolini, nomignolo datogli per la loro particolare linea (a fagiolo appunto). Anche questi delle dimensioni di B, ma più lunghi e stretti, identificabili dalle dita a causa della loro maggior altezza rispetto ai due pulsanti principali.
Finiamo l'escursus sui bottoni menzionando gli omnipresenti L e R, ancora più grandi, comodi e sempre analogici, e il tasto Z (viola) posto sopra al Right, forse un pò sacrificato, al quale vengono affibbiati i comandi di contorno.
Passiamo a leve e D-pad. A destra la nota manovellina verticale grigia, molto sensibile e precisa. Poco sotto e più accentrata trova spazio la croce digitale (forse un pò piccola, unico neo di questo magnifico controller), mentre più in basso dei tasti e spostata verso al centro c'è la seconda levetta analogica denominata C-cam. Questo piccolo comando basculante giallo è più corto della classica manetta grigia, e viene usato per accedere a menù, far compiere azioni di scarso impiego e ad impostare la telecamera virtuale del gioco (vedi Super Mario Sunshine). Chiude in bellezza la presenza dell'ormai mitico "start" adesso a forma circolare.
Questo per quel che riguarda la facciata superiore. E nel dorso? Oltre ad L, R e Z la parte inferiore del joypad è occupata dalla pancia contenente le due pile stilo, e dalla rotellina con cui si possono selezionare le varie frequenze radio (ce ne sono ben 16!!).
Parlavo di radiofrequenza perchè il Wavedird controller comunica con il Gamecube tramite un ricevitore a parallelepipedo, inserito nella porta joypad della console, munito anch'esso del dispositivo rotante utile a scegliere la frequenza di comunicazione. A corredo c'è un led posto nella facciata del marchingegno, il quale, se il segnale arriva correttamente, rimanda impulsi verdi subito identificabili.
Posto proprio sopra la pancia portapile, nella facciata superiore del pad, è situato un tasto scorrevole verticalmente utile ad accendere e spegnere il pad. Per capire se il controller è in funzione basterà guardare la luce sopra allo scorrevole: accesa in funzione, spenta in stand by.
La distanza che si può mantenere tra joypad e Cube è di circa 15 metri, salvo mobili e muri posti nella linea d'aria di comunicazione fra controller e ricevitore. L'autonomia dovrebbe attestarsi attorno alle 40 ore di gioco.

E LE DIFFERENZE?
Ci sono, alcune consistenti altre meno. A favore del Wavebird abbiamo di sicuro la grande libertà dovuta all'assenza del cordone ombelicale attaccato al Cubo, e la sua relativa leggerezza. Per contro il controller tradizionale è meno pesante, non ha la pancia per le pile, beneficio di cui ne usufruisce anche la facciata superiore del pad, risultando più piccola. E purtroppo possiede il rumble, opzione assente nel modello wireless.
Concludendo credo che se inizierete a giocare con il Wavebird non ne potrete più fare a meno, e dopo un'ora non ve nefregherà niente se le vostre dita non vibreranno ad un'esplosione nucleare, piuttosto che ad un pugno alla Bud Spencer.
Videogiocare non è mai stato così comodo, credete ad uno scettico del senza-filo.

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Old 02-11-2002, 02:56   #2
Aragorn77
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Beh che dire, NINTENDO RULEZ!!!!!!!
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Old 02-11-2002, 09:08   #3
Vegeteo
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mio cugino l'ha provato e ha detto che e' comodissimo e che prende anche da stanze diverse anche da un piano a quello sotto
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Old 02-11-2002, 13:32   #4
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fatto stà che non ha la vibrazione...

non è poi così perfetto...
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Old 02-11-2002, 14:02   #5
Rez
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[b]fatto stà che non ha la vibrazione...

non è poi così perfetto...
neanche i joypad a infrarossi della ps2 non hanno la vibrazione.... sennò le batterie ti durano 5 minuti....

appena faranno un joypad ricaricabile.....

già che il pad sia a onderradio è un ottimo vantaggio..
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Old 02-11-2002, 14:50   #6
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[b]
neanche i joypad a infrarossi della ps2 non hanno la vibrazione.... sennò le batterie ti durano 5 minuti....

appena faranno un joypad ricaricabile.....

già che il pad sia a onderradio è un ottimo vantaggio..
il Logitech wireless in uscita per Xbox, PS2 e credo anche per il Cubo avrà la vibrazione...
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Old 02-11-2002, 16:28   #7
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si ma l'idea cambiare pila ogni giorno non e' che mi alletti molto
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Old 02-11-2002, 16:44   #8
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che ne sai?

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Old 02-11-2002, 17:21   #9
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se è come la mia tastiera+mouse cordless della logitech puoi anche scordarti che va a pile...non le cambio quasi mai
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Cos'è che mi spinge a fare quello che faccio? Ho studiato abbastanza da potermi sottrarre a qualsiasi schema. Smontare qualsiasi fantasia. Spiegare qualsiasi obiettivo. Sono così intelligente che riesco addirittura a negare i miei sogni.
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Old 02-11-2002, 18:36   #10
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[b]se è come la mia tastiera+mouse cordless della logitech puoi anche scordarti che va a pile...non le cambio quasi mai
tutto dipende da quanto le usi...un mio amico le cambia ogni 10gioni circa
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Old 02-11-2002, 18:56   #11
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[b]un mio amico le cambia ogni 10gioni circa
passa le giornate a spostare il mouse avanti e indietro e a schiacciare tasti a caso sulla tastiera???

cambia amici!
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Old 02-11-2002, 18:57   #12
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tutto dipende da quanto le usi...un mio amico le cambia ogni 10gioni circa
il mio pc sta acceso 12-14 ore al giorno

si vede che i modelli nuovi non sono così efficienti...cmq se il mouse è ottico altro che ogni 10 giorni...
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Old 02-11-2002, 19:00   #13
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passa le giornate a spostare il mouse avanti e indietro e a schiacciare tasti a caso sulla tastiera???

cambia amici!
no betatester sezione giochi PC infogrames
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Old 02-11-2002, 19:14   #15
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appunto... cambia amici!
ma quando mai..poi chi me li procura i giochi in anticipo
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Old 02-11-2002, 20:54   #16
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Rocco Tarocco!!!
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Old 03-11-2002, 20:43   #17
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Ma è in vendita o no ? (non il tuo amico eh...)
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Cordless?????

naaaaaaaaaaaaaaa.....

così poi non posso tirarmi giù la console con tv appresso quando sbaglio un gol già fatto!!!
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