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Old 22-04-2021, 16:01   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/vid...are_97160.html

Nvidia dà una netta accelerata nella diffusione del DLSS con l'arrivo del supporto alla tecnologia in cinque giochi nel solo mese di aprile: tra questi troviamo i popolari Call of Duty Warzone e Modern Warfare.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 22-04-2021, 16:20   #2
nickname88
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Avremmo preferito fossero titoli pesanti e non titoli che già faccio volare in 4K.
Vediamo di cominciare a ficcarlo in RDR, Total War, e FS per cortesia.
Anche la storiella di Unity, supporto nativo e poi scopri che si tratta di titoli leggeri.
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Old 22-04-2021, 16:31   #3
Gello
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Carico eccessivo sul server. Ti preghiamo di tornare più tardi. - Fancy a whiff?
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Old 22-04-2021, 16:38   #4
coschizza
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Avremmo preferito fossero titoli pesanti e non titoli che già faccio volare in 4K.
Vediamo di cominciare a ficcarlo in RDR, Total War, e FS per cortesia.
Anche la storiella di Unity, supporto nativo e poi scopri che si tratta di titoli leggeri.
quando sara integrato in unity lo potranno supportare tutti i giochi come ora lo puoi fare in tutti quelli di unreal engine 4
RDR è un gioco ormai vecchio nessuno ci metterà mai le mani sopra e fs e dx 11 quindi non può supportare il dlss

Ultima modifica di coschizza : 22-04-2021 alle 16:42.
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Old 22-04-2021, 16:45   #5
CrapaDiLegno
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Avremmo preferito fossero titoli pesanti e non titoli che già faccio volare in 4K.
Vediamo di cominciare a ficcarlo in RDR, Total War, e FS per cortesia.
Anche la storiella di Unity, supporto nativo e poi scopri che si tratta di titoli leggeri.
Sono giochi pensati e realizzati per console, quindi pochi poligoni, tante texture e niente effetti luce. Cosa vuoi pretendere si avere una qualità grafica decente a spese di qualche FPS (su PC, su console la morte totale del frame rate).

C'è chi si lamenta delle incertezze del DLSS e per non usarlo, ma tenere gli FPS decenti, vanno a dire agli altri (perché ovviamente non hanno una scheda Nvidia) che il DLSS fa schifo quindi bisogna abbassare la qualità generale della grafica.. ah, così non su hanno pixel "sbagliati".

Intanto è ora possibile usarlo in UE4 e Unity, quindi i giochi leggeri o pesanti che sono sviluppati su quegli engine possono goderne a costo zero. In attesa (infinita) che anche AMD se ne esca con qualcosa di simile che giri sugli shader (che sarà la rivoluzione per i suoi fanboy!).
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Old 22-04-2021, 17:19   #6
nickname88
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Originariamente inviato da CrapaDiLegno Guarda i messaggi
Sono giochi pensati e realizzati per console, quindi pochi poligoni, tante texture e niente effetti luce. Cosa vuoi pretendere si avere una qualità grafica decente a spese di qualche FPS (su PC, su console la morte totale del frame rate).

C'è chi si lamenta delle incertezze del DLSS e per non usarlo, ma tenere gli FPS decenti, vanno a dire agli altri (perché ovviamente non hanno una scheda Nvidia) che il DLSS fa schifo quindi bisogna abbassare la qualità generale della grafica.. ah, così non su hanno pixel "sbagliati".

Intanto è ora possibile usarlo in UE4 e Unity, quindi i giochi leggeri o pesanti che sono sviluppati su quegli engine possono goderne a costo zero. In attesa (infinita) che anche AMD se ne esca con qualcosa di simile che giri sugli shader (che sarà la rivoluzione per i suoi fanboy!).
Si ma l'UE4 è un motore vecchio e io ci faccio girare di tutti i titoli con quel motore in 4K maxato senza problemi, i giochi next gen avranno UE5 e sarebbe stato interessante il supporto nativo con quest'ultimo.

Unity come prima detto sono oramai titoletti ( molti pure sconosciuti ) che fai girare già senza DLSS con facilità, maxati 4K inchiodati almeno a 60fps ( se non di più per qualcuno ).
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Old 22-04-2021, 17:22   #7
nickname88
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Originariamente inviato da coschizza Guarda i messaggi
quando sara integrato in unity lo potranno supportare tutti i giochi come ora lo puoi fare in tutti quelli di unreal engine 4
RDR è un gioco ormai vecchio nessuno ci metterà mai le mani sopra e fs e dx 11 quindi non può supportare il dlss
L'aggiornamento alle DX12 di FS arriverà quest'anno.
RDR2 inoltre è vecchio per console, non su PC. E comunque cosa centra ? Il supporto al DLSS è arrivato pure su titoli più vecchi.
E' comunque pesante, vecchio o non vecchio che sia.

Cosa mi serve il DLSS su titoli che già faccio girare facile ? Che li mettessero su titoli difficili da far girare, allora avrebbe ancora più senso.

Ora ci manca solo di ritrovarselo con AoE4 e non col prossimo Total War Warhammer 3.
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Old 22-04-2021, 17:26   #8
coschizza
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Si ma l'UE4 è un motore vecchio.
ue4 si aggiorna costantemente (io ci sviluppo da un paio di anni) ora siamo alle verisone 4.26 non è mica rimasto ad anni fa, supporta il 100% delle tecnologie moderne e anche di più visto che spesso è lui ad avere prima fra tutti nuove feature che escono per la prima volta sul mercato.

Se prendi qualsiasi feature della directx o opengl o di qualsiasi altra feature unreal 4 la supporta, attivamente o tramite plugin. E questo perché il codice sorgente è aperto a tutti. Ha bisogno di un svecchiamento si ma solo perche aggiungi aggiungi aggiungi qualcosa non è cosi funzionale come potrebbe essere ripartendo da capo con un motore rivisto dalle fondamenta.

Ultima modifica di coschizza : 22-04-2021 alle 17:29.
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Old 22-04-2021, 17:31   #9
coschizza
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L'aggiornamento alle DX12 di FS arriverà quest'anno.
RDR2 inoltre è vecchio per console, non su PC. E comunque cosa centra ? Il supporto al DLSS è arrivato pure su titoli più vecchi.
E' comunque pesante, vecchio o non vecchio che sia.

Cosa mi serve il DLSS su titoli che già faccio girare facile ? Che li mettessero su titoli difficili da far girare, allora avrebbe ancora più senso.

Ora ci manca solo di ritrovarselo con AoE4 e non col prossimo Total War Warhammer 3.
RDR2 ci ho giocato sul mio pc di 8 anni fa e una 970gtx se era cosi pesante fidati che lo avrei messo da parte per un nuovo pc (come ho fatto con molti altri titoli)
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Old 22-04-2021, 17:32   #10
*Pegasus-DVD*
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Old 22-04-2021, 17:37   #11
nickname88
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RDR2 ci ho giocato sul mio pc di 8 anni fa e una 970gtx se era cosi pesante fidati che lo avrei messo da parte per un nuovo pc (come ho fatto con molti altri titoli)
RDR2 è uno dei titoli più pesanti su PC, oltre ad essere uno dei pochi che mi fa sforare alla grande i 300W di VGA pure con frame cappato.
Non so come tu lo abbiamo settati ma se imposti dettagli Ultra e 4K, i 60fps costanti li tiene solo con la 3090.
Se invece hai una AMD non c'è speranza, devi scalare.

Di sicuro anni luce ( ANNI LUCE ) più pesante dei titoletti che girano con Unity, UE4 o di questo Warzone.

Ultima modifica di nickname88 : 22-04-2021 alle 17:41.
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Old 22-04-2021, 18:19   #12
ciolla2005
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Certo performance mode...detta anche a qualità ZERO.
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Old 22-04-2021, 21:05   #13
mmorselli
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quando sara integrato in unity lo potranno supportare tutti i giochi come ora lo puoi fare in tutti quelli di unreal engine 4
In Unity arriverà entro l'anno

https://developer.nvidia.com/blog/nv...-unity-2021-2/

però sia per UE4 che per Unity è più corretto parlare di supporto ai giochi futuri, è molto improbabile che un gioco AAA sia in grado di aggiornare l'engine all'ultima versione, di solito quella che viene battezzata all'inizio dello sviluppo rimane, perché ogni volta che aggiorni c'è il rischio che qualcosa si scassi e più il gioco è complesso più diventa complicato verificare tutto ogni volta. Se qualcuno ci riesce, ovviamente, bravi loro.
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Old 22-04-2021, 21:38   #14
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Si stanno impegnando veramente molto su una tecnologia proprietaria destinata a fallire, come tutte le altre che hanno sviluppato, la storia insegna
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Old 22-04-2021, 21:44   #15
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Si stanno impegnando veramente molto su una tecnologia proprietaria destinata a fallire, come tutte le altre che hanno sviluppato, la storia insegna
Non questa volta, perché il guadagno tanto nel framerate quanto nell'antialiasing è così alto che non puoi semplicemente toglierlo. Se il gioco PIPPO 2021 ha DLSS, non puoi uscire con PIPPO 2022 senza.

Al massimo può essere incapsulato in una funzione equivalente di DX12 e Vulkan, ma sarebbe come dire che il bilinear filtering proprietario della 3DFX è fallito. Le cose davvero rivoluzionarie restano.
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Old 22-04-2021, 21:47   #16
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Si stanno impegnando veramente molto su una tecnologia proprietaria destinata a fallire, come tutte le altre che hanno sviluppato, la storia insegna
veramente è grazie alle sue tecnologie proprietarie che domina sul mercato cuda e OptiX prima fra tutte, come vedi non tutto fallisce
Anche le directx dovevano fallire ma sarà per un altro anno
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Old 22-04-2021, 22:25   #17
mmorselli
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veramente è grazie alle sue tecnologie proprietarie che domina sul mercato cuda e OptiX prima fra tutte
Beh, diciamo che sono tecnologie dell'hardware, ma non tecnologie applicate direttamente ai giochi, da implementare da parte degli sviluppatorie e da abilitare o disabilitare da parte degli utenti. Di tecnologie nVidia fallite ce ne sono, come Physx, o SLI, ma era roba inutile o che non funzionava, mentre DLSS funziona alla grande.
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Old 22-04-2021, 22:44   #18
coschizza
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Beh, diciamo che sono tecnologie dell'hardware, ma non tecnologie applicate direttamente ai giochi, da implementare da parte degli sviluppatorie e da abilitare o disabilitare da parte degli utenti. Di tecnologie nVidia fallite ce ne sono, come Physx, o SLI, ma era roba inutile o che non funzionava, mentre DLSS funziona alla grande.
Physx è utilizzato ancora oggi in quasi tutti i motori grafici, unreal 4 per esempi odi base usa Physx dal lancio come motore di base. Sli non è fallito è diventato poco utile una cosa diversa e solo nel campo desktop ma questo perche ora puoi fare il multy gpu dibase quindi non ha senso usare lo sli se lo fai direttamente con le directx in maniera piu efficiente.

Ultima modifica di coschizza : 22-04-2021 alle 22:49.
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Old 22-04-2021, 22:53   #19
Ale55andr0
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Si stanno impegnando veramente molto su una tecnologia proprietaria destinata a fallire, come tutte le altre che hanno sviluppato, la storia insegna
veramente il DLSS lo stano implementando cani e porci, come pure l'RT posto che a nvidia basta fare quello che fa sempre: piglarsi i titoli più di grido e piazzarci le sue implementazioni, alla fine conta averle sui titoli più di interesse, non anche sull'ultimo degli indie
...senza contare che il DLSS 3.0 sarà ancora più semplice da implementare

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Beh, diciamo che sono tecnologie dell'hardware, ma non tecnologie applicate direttamente ai giochi, da implementare da parte degli sviluppatorie e da abilitare o disabilitare da parte degli utenti. Di tecnologie nVidia fallite ce ne sono, come Physx, o SLI, ma era roba inutile o che non funzionava, mentre DLSS funziona alla grande.
beh anche mantle e crossfire...se però una risposta al DLSS sta arrivando da AMD vuol dire che la cosa non è destinata a fallire, proprio percè funziona bene ed un changer in fatto di prestazioni
__________________
Case: CM690III PSU: Seasonic M12II Evo 750w Mobo: Asus x470 Prime Pro CPU: AMD Ryzen 5700x Dissi: Arctic Freezer 33CO Ram: 32Gb (2*16Gb) Corsair Vengeance LPX 3200/C16 VGA: Sapphire Pulse 7900XT VENTI gigabyte Storage: nvme M2 Sabrent 512Gb + HDD WD Black 2Tb Monitor: 27" 4K (era ora) 10bit VERI, calibrato in fabbrica I will say no more

Ultima modifica di Ale55andr0 : 22-04-2021 alle 23:01.
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Old 22-04-2021, 23:23   #20
mmorselli
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Physx è utilizzato ancora oggi in quasi tutti i motori grafici, unreal 4 per esempi odi base usa Physx dal lancio come motore di base. Sli non è fallito è diventato poco utile una cosa diversa e solo nel campo desktop ma questo perche ora puoi fare il multy gpu dibase quindi non ha senso usare lo sli se lo fai direttamente con le directx in maniera piu efficiente.
Physx è deprecato in UE4 in favore del suo engine fisico Chaos, ma il punto è che molti giochi non hanno necessità di fare calcoli fisici così complessi, per cui ha più senso delegare la CPU e scrivere un codice unico al posto di due versioni di cui una proprietaria. Physx è nato 15 anni fa, quando le CPU erano molto meno potenti.

Lo SLI non è poco utile perché fai il multi GPU in DirectX, quanti giochi conosci che usano il multi GPU? Il problema è che lo SLI può anche accelerare lo shading, ma poi il frame per essere visualizzato deve essere trasferito nella memoria della GPU a cui è attaccato il monitor, e questo introduce latenze inaccettabili per chi vuole giocare a framerate sempre più alti. Il multi GPU deve essere gestito dagli sviluppatori per cui non si sbattono di sviluppare per qualcosa che potrebbe interessare la nicchia di una nicchia.

Al contrario DLSS è plug & play, facile da implementare e facile da usare da chiunque abbia una RTX
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