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Prova GeForce NOW upgrade Blackwell: il cloud gaming cambia per sempre
Prova GeForce NOW upgrade Blackwell: il cloud gaming cambia per sempre
L'abbonamento Ultimate di GeForce NOW ora comprende la nuova architettura Blackwell RTX con GPU RTX 5080 che garantisce prestazioni tre volte superiori alla precedente generazione. Non si tratta solo di velocità, ma di un'esperienza di gioco migliorata con nuove tecnologie di streaming e un catalogo giochi raddoppiato grazie alla funzione Install-to-Play
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Old 15-09-2014, 13:01   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/microsoft...ser_54029.html

Questo servizio consentirebbe di giocare su PC ai titoli Xbox 360 e Xbox One.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 15-09-2014, 13:51   #2
Neos7
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sarebbe un sogno che si avvera
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Old 15-09-2014, 14:08   #3
Ale88
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Ma non sarebbe più facile trovare un modo di emulare i giochi su pc?
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Old 15-09-2014, 14:10   #4
gaxel
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Ma non sarebbe più facile trovare un modo di emulare i giochi su pc?
No, perché se li streammi su un browser qualsiasi, raggiungi 100000 volte gli utenti che raggiungeresti su PC, senza contare che servirebbe un PC potente per emulare anche solo i giochi X360, cosa che non ha nessuno a livello di mercato.
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Old 15-09-2014, 14:23   #5
T_zi
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E giocare con il ping e le laggate?
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Old 15-09-2014, 14:28   #6
gaxel
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E giocare con il ping e le laggate?
Nell'articolo c'è scritto male, ma la tecnologia implementata (a cui stanno lavorando) permette i 60fps (non in full hd chiaramente) abbassando il ping fino a valori accettabili anche se è a 250ms. In un altro articolo parlando di ottimi risultati con Doom 3 e Fable III...

Poi vedremo, a me tornerebbe utile se potessi accedere alla mia libreria X360 da Xbox One in streaming...
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Old 15-09-2014, 14:30   #7
T_zi
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Originariamente inviato da emiliano84 Guarda i messaggi
gia' lo hai provato?

...certo ci sara' sempre un minimo, ma se giochi online...
No, e frega veramente un cavolo di provarlo, ma per quanto possa essere interessante giocare da browser, se il ping è tot. ci sarà un ritardo nei comandi. P.S. Se giochi online la differenza con un gioco singleplayer la senti, ma se è accettabile giocare online con un po' di delay, non lo è per quanto riguarda i giochi singleplayer.
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Old 15-09-2014, 14:36   #8
gaxel
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No, e frega veramente un cavolo di provarlo, ma per quanto possa essere interessante giocare da browser, se il ping è tot. ci sarà un ritardo nei comandi. P.S. Se giochi online la differenza con un gioco singleplayer la senti, ma se è accettabile giocare online con un po' di delay, non lo è per quanto riguarda i giochi singleplayer.
Io pensavo il contrario...
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Old 15-09-2014, 14:56   #9
T_zi
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Online il ping è bene o male uguale per tutti, e sei su un piano di parità, in singleplayer giocare con un ritardo dei comandi dovrebbe essere molto fastidioso, e poi se parliamo di streaming video se non c'è abbastanza banda lagghi anche. Ce ne sono già diversi di servizi di streaming e nessuno ha mai sfondato.
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Old 15-09-2014, 15:04   #10
gaxel
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Online il ping è bene o male uguale per tutti, e sei su un piano di parità, in singleplayer giocare con un ritardo dei comandi dovrebbe essere molto fastidioso, e poi se parliamo di streaming video se non c'è abbastanza banda lagghi anche. Ce ne sono già diversi di servizi di streaming e nessuno ha mai sfondato.
Online il ping non è mai uguale tra due giocatori, in single player invece sì perché ci sei solo te... la tecnologia, che se leggi in giro è spiegata bene, anche da un articolo Microsoft tempo fa, si basa su algoritmi per "predire" quello che succederà, e lavorare di conseguenza... inviando i risultati prima e "bypassando" il ping alto.

Non è un semplice streaming, e probabilmente richiede patch ai giochi, per questo parlavo di libreria X360.

Ultima modifica di gaxel : 15-09-2014 alle 15:06.
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Old 15-09-2014, 15:16   #11
T_zi
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Online il ping non è mai uguale tra due giocatori, in single player invece sì perché ci sei solo te... la tecnologia, che se leggi in giro è spiegata bene, anche da un articolo Microsoft tempo fa, si basa su algoritmi per "predire" quello che succederà, e lavorare di conseguenza... inviando i risultati prima e "bypassando" il ping alto.

Non è un semplice streaming, e probabilmente richiede patch ai giochi, per questo parlavo di libreria X360.
Ma come fai a indovinare quello che fa un giocatore in uno sparatutto? Se ci sono 2 nemici e il giocatore ha libertà di mirare a uno dei due, come fa il server a sapere quale? È se sbaglia cosa fa, effetto rewind?
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Old 15-09-2014, 15:18   #12
gaxel
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Ma come fai a indovinare quello che fa un giocatore in uno sparatutto? Se ci sono 2 nemici e il giocatore ha libertà di mirare a uno dei due, come fa il server a sapere quale? È se sbaglia cosa fa, effetto rewind?
E lo chiedi a me? Loro hanno detto che funziona...
http://research.microsoft.com/apps/p...aspx?id=226843
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Old 15-09-2014, 15:46   #13
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E lo chiedi a me? Loro hanno detto che funziona...
http://research.microsoft.com/apps/p...aspx?id=226843
Lí c'è scritto che il server si occupa di renderizzare qualche possibile outcome di un possibile comando del giocatore, in modo che quando arriva il comando la scena ti viene presentata al volo. In pratica risparmi delay sull'elaborazione della scena, che viene fatta in anticipo, ma tra l'invio del comando e la scena il tempo che intercorre è dato dal ping. Se pinghi 120 il delay è 120, non ci sono balle
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Old 15-09-2014, 15:49   #14
gaxel
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Lí c'è scritto che il server si occupa di renderizzare qualche possibile outcome di un possibile comando del giocatore, in modo che quando arriva il comando la scena ti viene presentata al volo. In pratica risparmi delay sull'elaborazione della scena, che viene fatta in anticipo, ma tra l'invio del comando e la scena il tempo che intercorre è dato dal ping. Se pinghi 120 il delay è 120, non ci sono balle
Lì c'è scritto che non fa solo quello, ma molto altro, e riescono a rendere gicoabile qualcosa con ping a 250ms... se funziona bene, se no pazienza.
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Old 15-09-2014, 16:21   #15
T_zi
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Lì c'è scritto che non fa solo quello, ma molto altro, e riescono a rendere gicoabile qualcosa con ping a 250ms... se funziona bene, se no pazienza.
Ripeto, se anche la scena è calcolata in anticipo, non puoi farla vedere a schermo prima che il giocatore invia il comando. Immagina un mirino che può essere renderizzato su ogni pixel della schermata, puoi calcolare ogni scena in anticipo e inviarla al PC con un algoritmo leggerissimo, ma non puoi prevedere dove il giocatore mirerà. Se il giocatore mira ad un nemico il gioco non può renderizzare la scena dove ne viene colpito un altro. A meno che piazzino auto target e aimbot in ogni gioco
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Old 15-09-2014, 16:22   #16
gaxel
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Ripeto, se anche la scena è calcolata in anticipo, non puoi farla vedere a schermo prima che il giocatore invia il comando. Immagina un mirino che può essere renderizzato su ogni pixel della schermata, puoi calcolare ogni scena in anticipo e inviarla al PC con un algoritmo leggerissimo, ma non puoi prevedere dove il giocatore mirerà. Se il giocatore mira ad un nemico il gioco non può renderizzato la scena dove ne viene colpito un altro. A meno che piazzino auto target e aimbot in ogni gioco
Ripeto, se loro dicono che funziona, e noi non abbiamo tutte le informazioni, è inutile discutere... chi vivrà vedrà.
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Old 15-09-2014, 16:25   #17
T_zi
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Ripeto, se loro dicono che funziona, e noi non abbiamo tutte le informazioni, è inutile discutere... chi vivrà vedrà.
C'è poco da dire che funziona, il ping non lo scavalchi.
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Old 15-09-2014, 16:28   #18
gaxel
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C'è poco da dire che funziona, il ping non lo scavalchi.
Va bene, hai ragione tui, che ti devo dire ?
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Old 15-09-2014, 16:34   #19
calabar
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E ha ragione lui si, in questo caso.

Siamo sicuro che il valore sia così elevato?
Forse con 250ms intendono il tempo necessario tra l'invio del comando dal dispositivo alla ricezione del frame renderizzato, non la sola latenza della linea.

Se si trattasse di ping sarebbe davvero un valore elevato. Su certi giochi probabilmente non è un problema, ma su un FPS 250ms sono troppi, roba da 56k (e chi ha giocato in quel periodo sa cosa intendo).

Su firefox non funziona? Strano, hanno diverse tecnologie per il browser gaming molto promettenti.
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Old 15-09-2014, 16:57   #20
T_zi
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E ha ragione lui si, in questo caso.

Siamo sicuro che il valore sia così elevato?
Forse con 250ms intendono il tempo necessario tra l'invio del comando dal dispositivo alla ricezione del frame renderizzato, non la sola latenza della linea.

Se si trattasse di ping sarebbe davvero un valore elevato. Su certi giochi probabilmente non è un problema, ma su un FPS 250ms sono troppi, roba da 56k (e chi ha giocato in quel periodo sa cosa intendo).

Su firefox non funziona? Strano, hanno diverse tecnologie per il browser gaming molto promettenti.
Ma anche negli altri
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